POV-Ray"> ]> Das Handbuch zu &kpovmodeler; Lauri Watts
lauri@kde.org
Andreas Zehender
zehender@kde.org
Olivier Saraja
olivier@linuxgraphic.org
BurkhardLück
lueck@hube-lueck.de
Übersetzung
&FDLNotice; 2002-09-07 1.00.00 &kpovmodeler; ist ein grafischer 3D-Modellierer, um Szenen für &Povray; zu erstellen KDE KPovModeler
Einleitung &kpovmodeler; ist ein 3D-Modellierungs-Programm, um Szenen für &Povray; zu erstellen. Um mit &kpovmodeler; arbeiten zu können, müssen Sie die Anwendung des Programms &Povray; nicht vollständig beherrschen, aber die Dokumentation zu &Povray; sollten Sie unbedingt gelesen und verstanden haben. Mehr über &Povray; erfahren Sie unter www.povray.org. Die Benutzeroberfläche von &kpovmodeler; Wenn Sie &kpovmodeler; starten, wird als Voreinstellung folgende Ansicht angezeigt: Die Standard-Fensteranordnung Die Standard-Fensteranordnung Menüleisten (1) Werkzeugleisten (2) Der Objektbaum (3) Die Ansicht Objekteigenschaften (4) Die Drahtmodell- und Kamera-Ansichten (5) Der Objektbaum Der Objektbaum zeigt die Objekte und ihre Hierarchie in der Szene. Der Objektbaum Objekte auswählen Im Objektbaum können Sie einzelne Objekte auswählen. Dann werden deren Eigenschaften in den Objekteigenschaften angezeigt und das Objekt in den Drahtmodell- Ansichten gelb dargestellt. Sie können auch mehrere Objekte gleichzeitig auswählen. Aber nicht das Unterobjekt eines bereits ausgewählten Objekts, da alle Unterobjekte bereits mit dem Objekt ausgewählt sind. Ist nur ein Objekt ausgewählt, wird es ab jetzt aktives Objekt genannt. Neue Objekte einfügen Um ein neues Objekt in den Objektbaum einzufügen, wählen Sie die Position, an der Sie das Objekt einfügen wollen und klicken entweder auf das Symbol in der Werkzeugleiste oder wählen einen Menüeintrag im Menü Einfügen. Es gibt drei mögliche Positionen für neue Objekte: Als erstes Unterobjekt des aktiven Objekts Als letztes Unterobjekt des aktiven Objekts Auf der gleichen Ebene wie das aktive Objekt Gibt es mehre mögliche Positionen, wird das folgende Aufklappmenü eingeblendet, damit Sie die richtige Position wählen können: Das Aufklappmenü Einfügeposition Objekte entfernen Mit Löschen entweder aus der Menüleiste unter Bearbeiten oder aus dem Kontextmenü der rechten Maustaste können Sie zuvor ausgewählte Objekte aus der Szene entfernen. Objekte verschieben Um Objekte zu verschieben, ziehen Sie es mit der linken Maustaste auf die neue Position im Objektbaum. Das Objekt können Sie aber auch ausschneiden und an der neuen Position wieder einfügen. Die Eigenschafts-Ansicht Die Eigenschafts-Ansicht zeigt die Eigenschaften des aktiven Objekts. Die Eigenschafts-Ansicht Wenn Sie Eigenschaften verändert haben, klicken Sie auf Anwenden, um diese Änderungen zu übernehmen. Haben Sie ungültige Werte eingegeben, wird eine Meldung mit einer Fehlerbeschreibung angezeigt. Dann können Sie die Eingabefehler berichtigen und wieder auf Anwenden klicken oder die Änderungen mit Abbrechen verwerfen. Wenn Sie den Pfad zur &Povray;-Benutzerdokumentation im Einrichtungsdialog eingeben, können Sie die &Povray;-Referenz zum angezeigten Objekt mit Hilfe aufrufen. Sie brauchen die &Povray; 3.1g oder 3.5 HMTL-Benutzerdokumentation, um diese Eigenschaft benutzen zu können. Wenn diese Dokumentation nicht in Ihrer Distribution enthalten ist, können Sie sie hier herunterladen. &Povray; 3.5 enthält bereits die Benutzerdokumentation. Wenn Sie eine Textur oder einen Teil einer Textur bearbeiten, können Sie eine Vorschau in der Eigenschafts-Ansicht sehen. Die Vorschau der Textur in der Eigenschafts-Ansicht Drücken Sie auf Vorschau in der Eigenschafts-Ansicht und ein kleines Beispiel der Szene wird mit der gewählten Textur gerendert. Als Voreinstellung wird die gesamte Textur gerendert, auch wenn Sie ein untergeordnet Element ausgewählt haben. Wenn Sie nur einen Teil der Textur rendern wollen (zum Beispiel eine Textur innerhalb einer Textur-Map und nicht die gesamte Textur-Map), kreuzen Sie lokal an. Die Drahtmodell- Ansichten Die senkrechten Ansichten Die senkrechten Drahtmodell-Ansichten zeigen die Szene als senkrechte Projektion auf die Koordinatenebenen. Die Drahtmodell-Ansicht von oben Es gibt sechs Arten von senkrechten Drahtmodell-Ansichten: Oben Unten Links Rechts Vorn Hinten Jeder Ansicht rendert die Szene aus einer anderen Perspektive. Änderung der graphischen Eigenschaften In den senkrechten Ansichten können Sie Eigenschaften von Objekten graphisch mit der Maus ändern. Die Kontrollpunkte des Kameraobjekts Das Bildschirmphoto zeigt die Kontrollpunkte der Kamera. Sie können diese Kontrollpunkte mit der Maustaste ziehen und dadurch die Position und Richtung der Kamera ändern. Wenn eine Transformation gewählt wird, verschwinden die Kontrollpunkte und es wird ein kleines Kreuz in der Drahtmodell-Ansicht angezeigt. Dieses Kreuz markiert das Zentrum für Skalierung und Drehung als auch die Position für Verschiebungen. Sie können die Verschiebung durch Ziehen mit der Maus innerhalb des gesamten Fensters verändern. Einige Objekte wie die "Bezier-Fläche" erlauben auch die Auswahl und Änderung mehrerer Kontrollpunkte. Linke Maustaste Wählt einen Kontrollpunkt, alle anderen werden abgewählt &Ctrl;Linke Maustaste Wählt einen Kontrollpunkt oder entfernt ihn aus der Auswahl &Shift;Linke Maustaste Zeichnet ein Rechteck. Alle Kontrollpunkte innerhalb des Rechtecks sind ausgewählt, alle anderen abgewählt &Shift;&Ctrl;Linke Maustaste Zeichnet ein Rechteck. Alle Kontrollpunkte innerhalb des Rechtecks sind ausgewählt Anzeigefenster einstellen Sie können den Vergrößerungsfaktor der Ansicht ändern und die Ansicht verschieben. Mittlere Maustaste Verschiebt die Ansicht Mausrad Ändert die Vergrößerung der Ansicht mit der Position des Mauszeigers als Ausgangspunkt Pfeiltasten Links, Rechts, Auf, Ab Verschiebt die Ansicht StrgLinks, StrgRechts Ändert die Vergrößerung der Ansicht Die Kamera-Ansicht Die Kamera-Ansicht zeigt die Szene aus der Sicht der Kamera. Die Kamera-Ansicht Das blaue Rechteck zeigt die Ansicht der Szene, die gerendert wird. In der Kamera-Ansicht können Sie keine Kontrollpunkte ändern. Sichtbarkeitsstufen Als Voreinstellung werden alle Objekte in den Drahtmodell-Ansichten angezeigt. Jedes Objekt hat als Drahtmodell eine Sichtbarkeitsstufe. Sie können diesen Wert relativ zur Sichtbarkeitsstufe des übergeordneten Objekts oder als absoluten Wert angeben. Objekte werden nur dann angezeigt, wenn sie ausgewählt sind oder ihre Sichtbarkeitsstufe kleiner oder gleich der in der Werkzeugleiste gewählten Sichtbarkeitsstufe der Szene ist. Fensteranordnungen &kpovmodeler; hat eine Fensteranordnung als Voreinstellung. Der Objektbaum und die Ansicht der Objekteigenschaften werden links und die vier graphischen Ansichten rechts angezeigt. Wenn Ihnen die Standard-Fensteranordnung nicht gefällt oder wenn Sie eine andere Anordnung brauchen, können Sie sie beliebig einstellen. Sie können auch mehrere Fensteranordnungen speichern und einfach zwischen verschiedenen Anordnungen wechseln. Ändern der Fensteranordnungen Sie können die vorhandenen Ansichten mit der Anfasserleiste oben am Fensterrand verschieben. Die Anfasserleiste Um ein Fenster über oder unter einer vorhanden Ansicht zu verankern, ziehen Sie den Anfasser zum oberen oder unteren Rand einer Ansicht. Ein Rechteck zeigt dann die neue Position an. Um eine neue Spalte zu erzeugen, ziehen Sie den Anfasser zur rechten oder linken Seite einer Ansicht. Die neue Ansicht wird dann an der rechten oder linken Seite dieser Ansicht verankert und erstreckt sich über die gesamte Höhe. Wenn Sie mehrere Ansichten übereinander anordnen möchten, ziehen Sie den Anfasser mitten auf eine andere Ansicht. Sie können dann zwischen den Ansichten durch Klicken auf die Karteikartenreiter oben in den Ansichten wechseln. Die Fensteranordnung als Karteikarten Die letzte mögliche Fensteranordnung sind schwebende Ansichten: Ansichten, die nicht im Hauptfenster verankert sind. Um eine Ansicht aus der Verankerung zu lösen, ziehen Sie den Anfasser auf die Arbeitsfläche oder klicken Sie auf den kleinen nach links oben zeigenden Pfeil in der Anfasserleiste. Um eine Ansicht zu schließen, klicken Sie auf das kleine Kreuz in der Anfasserleiste. Um das Schließen zu verhindern, klicken Sie auf das kleine Quadrat zwischen Pfeil und Kreuz. Sie können zusätzliche Ansichten in das Hauptfenster einfügen. Im Menü Ansicht finden Sie Einträge für jede Art von Ansichten. Neue Ansichten sind schwebend, Sie können sie an beliebiger Stelle verankern. Speichern der Fensteranordnung Die aktuelle Fensteransicht können Sie mit Ansicht Fensteranordnung speichern ... abspeichern. Es wird ein Dialog angezeigt, in dem Sie die Fensteranordnung unter einem vorhandenen oder neuen Namen speichern können. Im Dialog Einstellungen können Sie dann die Fensteranordnung noch im Einzelnen verändern. Wechseln der Fensteranordnung Sie können zu einer gespeicherten Fensteranordnung mit dem Menüeintrag AnsichtFensteranordnung wechseln. Schnittstelle zu &Povray; Rendern der Szene Wenn Sie eine Szene erzeugt haben, können Sie sie rendern. &kpovmodeler; verwendet &Povray; 3.1g zum Rendern, dieses Programm muss richtig installiert sein. Als dieses Handbuch geschrieben wurde, war &Povray; 3.5 aktuell. Diese Version wird in &kpovmodeler; Version 1.0 nicht unterstützt. Das Programm &Povray; zusammen mit Anweisungen zur Installation erhalten Sie unter . Um die aktuelle Szene zu rendern, klicken Sie auf das Symbol Rendern Das Symbol Rendern in der Werkzeugleiste oder wählen Sie den Menüeintrag AnsichtSzene rendern. Render Modi Ein Render-Modus entspricht den Einträgen in &Povray;s ini-Dateien. Er bestimmt die Bildgröße und die Qualität des Rendern. Wenn Sie eine Szene in verschiedenen Bildgrößen und Qualitätsstufen rendern wollen, können Sie beliebig viele Render-Modi einfügen, von einer schnellen Vorschau bis zu Vollbildern in höchster Qualität. Einrichtung der Render-Modi Wenn Sie auf das Symbol The render settings in der Werkzeugleiste klicken oder im Menü Ansicht Render Modi ... wählen, wird der folgende Dialog geöffnet: Der Dialog zur Auswahl der Render-Modi Dieser Dialog zeigt eine Liste aller vorhandenen Render-Modi. Hinzufügen Fügt einen voreingestellten Render-Modus zur Liste hinzu. Entfernen Entfernt den ausgewählten Render-Modus. Bearbeiten Öffnet einen Dialog zur Bearbeitung des ausgewählten Render-Modus. Nach oben Verschiebt den ausgewählten Render-Modus um eine Position nach oben. Nach unten Verschiebt den ausgewählten Render-Modus um eine Position nach unten. Mit Bearbeiten öffnen Sie den folgenden Dialog zur Einstellung: Die Karteikarte Größe des Render-Modus Jeder Render-Modus hat einen Namen. Sie können jeden beliebigen Namen eingeben, sinnvoll ist aber ein Name, der die Eigenschaften des Modus erkennen lässt. In der Karteikarte Größe können Sie die Breite und Höhe des gerenderten Bildes eintragen. Wenn Sie nur einen kleinen Bereich des Bildes rendern wollen, wählen Sie das Ankreuzfeld Unterabschnitt und geben den Bildausschnitt zum Rendern in die Eingabefelder ein. Die Karteikarte Qualität des Render-Modus In der Karteikarte Qualität können Sie die Qualität des gerenderten Bildes im Einzelnen einstellen. Im Kombinationsfeld Qualität können Sie die Eigenschaften auswählen, die &Povray; zum Rendern benutzt. Dies geht von einem sehr einfachen Farb- und Lichtmodell zu einem Modell mit komplex-diffuser Reflexions-Beleuchtung. Eine ausführliche Beschreibung der Render-Eigenschaften finden Sie im Benutzerhandbuch zu &Povray;. Wenn ein Bild mit nur einem Strahl je Pixel gerendert wird, können dabei verschiedene Fehler entstehen. Diese Bilder haben oft eine Moirè-Muster oder Stufeneffekte in Kurven und Linien, außerdem werden manchmal Details nicht angezeigt, wenn sie in der Darstellung kleiner als ein Pixel sind. Dieser Effekt heißt Aliasing. &Povray; verwendet eine Technik genannt Anti-Aliasing, um den Einfluss dieser Fehler zu verringern. Im Allgemeinen sehen Bilder mit dieser Eigenschaft besser aus. Wenn Sie Anti-Aliasing einschalten, berechnet und verbindet &Povray; mehr als einen Strahl je Pixel. Diese Technik heißt super-sampling. &Povray; unterstützt zwei Methoden des super-sampling. Als Standard ist eine adaptive, nicht-rekursive Methode; adaptiv weil das super-sampling die benachbarten Pixeln mit einbezieht. Die zweite Methode ist adaptiv-rekursiv; rekursiv, weil jedes Pixel immer wieder weiter aufgeteilt wird und adaptiv weil die Rekursionstiefe von den berechneten Farbwerten abhängt. Wenn Sie die erste Methode wählen, verfolgt POV-Ray einen Strahl je Pixel. Wenn der Unterschied zwischen den Farbwerten zu den benachbarte Pixeln die vorgegebenen Schwelle überschreitet, dann werden beide Pixel durch die Verfolgung einer bestimmten zusätzlichen Anzahl von Pixeln mit super-sampling bearbeitet. Wenn Sie den Tiefenwert auf 4 einstellen, wird ein Gitter von 4x4 zusätzlichen Punkten berechnet, bei einem Tiefenwert von 5 dann 5x5 (25) zusätzliche Strahlen je Pixel. Der Unterschied zwischen zwei Pixeln wird folgendermaßen berechnet: r1, g1 und b1 sind die Werte für Rot, Grün und Blau des ersten Pixel, r2, g2 und b2 sind die Werte für Rot, Grün und Blau des zweiten Pixel. Der Unterschied beträgt dann: diff = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2) Die rekursive Methode startet mit 4 Strahlen je Pixel. Wenn der Unterschied zwischen den Farbwerten die vorgegebene Schwelle überschreitet, dann wird das Pixel in 4 Unterpixel geteilt, die einzeln weiter verfolgt und auf weitere Unterteilung geprüft werden. Die maximale Tiefe der Rekursion können Sie mit dem Tiefenwert einstellen. Eine weitere Möglichkeit den Aliasing-Effekt zu verringert ist die die Erzeugung von Rauschen für den Strahl-Prozess, genannt Jittering. Wenn Sie Jittering einschalten, verändert &Povray; die Strahlen um einen winzigen Betrag, um regelmäßige Muster zu vermeiden. Die letzte Einstellung für für Qualität des Renderns ist diffuse Reflexion. Dies ist eine experimentelle Eigenschaft von &Povray;, die diffuse Lichtreflexion berechnet. Es dauert sehr lange, um eine Szene mit dieser Eigenschaft berechnen zu lassen. Die Karteikarte Ausgabe des Render-Modus Auf dieser Karteikarte können Sie einstellen, ob die Alpha-Kanäle durch POV-Ray berechnet werden sollen. Ein Pixel ist dann transparent, wenn die zugehörigen Strahlen kein Objekt getroffen haben. Auswahl eines Render-Modus Im Kombinationsfeld der Werkzeugleiste Rendern können Sie einen Render-Modus auswählen. Die Werkzeugleiste Render-Modus Das Render-Fenster Wenn Sie das Rendern einer Szene starten, öffnet sich dieses Fenster: Das Render-Fenster Es zeigt das gerenderte Bild, den Fortschritt und die aktuelle Geschwindigkeit des Renderns. Anhalten Beendet &Povray;. Aussetzen Unterbricht das Rendern. Wiederaufnehmen Setzt das Rendern fort. POV-Ray Ausgaben Öffnet ein neues Fenster für die Anzeige der &Povray;-Konsolenausgabe. Wenn &Povray; unerwartet beendet wird, können Sie den Grund dafür hier finden. Speichern ... Speichert das Bild nach dem Rendern. Schließen Schließt das Render-Fenster. Exportieren und Importieren Eine ganze Szene exportieren und importieren Mit dem Menüeintrag DateiExportieren ... können Sie eine Szene nach &Povray; exportieren. Im Dialog Speichern können Sie Namen und Ort für die Datei eingeben. &kpovmodeler; fügt automatisch die Dateierweiterung .pov hinzu. Um eine &Povray;-Szene zu importieren, wählen Sie den Menüeintrag DateiImportieren ... und wählen im Dialogfenster eine Datei aus. Zur Zeit unterstützt &kpovmodeler; noch nicht den vollständigen Befehlsumfang von &Povray;. Wenn beim Importieren Fehlermeldungen oder Warnungen auftreten, zeigt ein Dialogfenster eine Liste aller Meldungen. Wenn Sie nicht unterstützen Quelltext in &kpovmodeler; importieren wollen, schreiben Sie diesen Quelltext zwischen die beiden besonderen Kommentare //*PMRawBegin und //*PMRawEnd. Einzelne Objekte exportieren und importieren Sie können Objekte vom Objektbaum in den Editor ziehen, um den Quelltext für &Povray; zu exportieren. Dies fügt den den Quelltext des Objekts in die geöffnete Textdatei im Editor ein. Um Objekte in die Szene zu importieren, markieren Sie einfach den Quelltext im Editor und ziehen Sie ihn in den Objektbaum. Mit Kopieren und Einfügen in &kpovmodeler; und in Ihrem Editor können Sie Quelltext für &Povray; ebenfalls einfügen. &kpovmodeler; einrichten Die Karteikarte <guilabel>POV-Ray</guilabel> <guilabel>POV-Ray-Befehl</guilabel> Der POV-Ray-Befehl wird aufgerufen, wenn &kpovmodeler; ein Szene rendert. Gewöhnlich ist dies povray oder x-povray. <guilabel>POV-Ray Benutzer-Dokumentation</guilabel> Wenn Sie auf Hilfe in der Eigenschafts-Ansicht klicken, öffnet &kpovmodeler; die &Povray; Benutzerdokumentation zum angezeigten Objekt. Stellen Sie hier den Pfad zu Ihrer Dokumention und der Version ein. Unterstützt werden die Versionen 3.1g und 3.5. <guilabel>Pfade zu den Bibliotheken</guilabel> &Povray; sucht nach externen Dateien (zum Beispiel Höhenfelddaten) in den Pfaden zu den &Povray;-Bibliotheken. Wenn Sie Dateien einbeziehen, die nicht im Ordner der Szene liegen, müssen Sie auch den Pfad zu diesen Dateien hier eintragen. Wenn eine Datei in verschieden Pfaden der Bibliothek vorkommt, wird die erste gefundene Datei verwendet. Die Reihenfolge der Einträge können Sie mit Nach oben und Nach unten ändern. Die Karteikarte <guilabel>Graphische Ansicht</guilabel> <guilabel>Farben</guilabel> Auf der Karteikarte Farben können Sie die Farben für die Ansichten einstellen. Hintergrund: Die Farbe für den Hintergrund. Drahtgitter: Die Farbe für die Drahtmodelle. Die zweite Farbe wird für die Anzeige der ausgewählten Objekte verwendet. Kontrollpunkte: Die Farbe für die Kontrollpunkte. Die zweite Farbe wird für die Anzeige der ausgewählten Kontrollpunkte verwendet. Achsen: Die Farben für x-, y- und z-Achse. Sichtfeld: Die Farbe des Rechtecks für das Sichtfeld in der Kamera-Ansicht und in den Fenster-Typ Kennzeichen. Das Raster Auf dieser Seite können Sie das Raster für die Drahtmodell-Ansichten einstellen. <guilabel>Angezeigtes Raster</guilabel> Farbe: Die Farbe des Rasters. Abstand: Der kleinste Abstand von zwei Rasterlinien. <guilabel>Objektfang-Raster</guilabel> Sie können den Objektfang der Punkte auf das Raster im Kontextmenü der Drahtmodell-Ansichten einstellen. Sie können hier das Raster getrennt für Verschiebungen, Skalierungen und Drehungen einstellen. <guilabel>Objekte</guilabel> <guilabel>Unterteilungen</guilabel> Sie können hier für viele Objekte die Detailstufe einstellen. Größere Werte ergeben ein genaueres Drahtmodell und damit eine bessere Näherung für die angezeigten Objekte, erfordern aber mehr Zeit zum Rendern. Für einige Objekte wie z. B. die Kugel können Sie die Detailstufe für zwei Richtungen getrennt einstellen. <guilabel>Größen</guilabel> Hier können Sie einstellen, in welcher Größe unendliche Objekte in den Drahtmodell-Ansichten dargestellt werden. <guilabel>Kamera-Ansichten</guilabel> Wenn Sie Hohe Detailtreue für erweiterte Projektionen ankreuzen, werden alle Drahtmodell-Ansichten weiter unterteilt, wenn die Kamera eine erweiterte Projektion benutzt. Erweiterte Projektionen sind alle Projektionen mit Ausnahmen der Perspektive und den senkrechten Projektionen. Diese Eigenschaft ergibt eine bessere Annäherung für die Projektionen, erfordert aber mehr Zeit zum Rendern. Die Karteikarte <guilabel>Eigenschafts-Ansicht</guilabel> <guilabel>Textur-Vorschau</guilabel> Auf dieser Seite können Sie die Textur-Vorschau in der Eigenschafts-Ansicht einstellen. Größe: Die Größe des Vorschaubildes. Gamma: Die Gamma-Korrektur. Gerenderte Objekte Bestimmt eine kleine Szene als Beispiel. Sie müssen mindestens ein Objekt auswählen. Mauer Wenn Sie Wand anzeigen ankreuzen, wird eine Wand hinter den Objekte gerendert. Die Wand wird in einem Schachbrettmuster aus zwei einstellbaren Farben dargestellt. Boden Wenn Sie Boden anzeigen ankreuzen, wird ein Boden unterhalb der Objekte gerendert. Der Boden wird in einem Schachbrettmuster aus zwei einstellbaren Farben dargestellt. Kantenglättung Wenn Sie Kantenglättung aktivieren ankreuzen, wird die nicht-rekursive Antialiasing-Methode für das Rendern der Szenen verwendet. Die Werte für Tiefe und Schwellwert können Sie einstellen. Genauer Angaben zu den Parametern finden Sie im Abschnitt Render-Modi. Die Karteikarte <guilabel>Fensteranordnung</guilabel> Auf dieser Seite können Sie vorhandene Fensteranordnungen verändern oder neue Fensteranordnungen erstellen. Im Abschnitt Fensteranordnungen wird erklärt, wie Sie Fensteranordnungen erstellen und speichern können. Die Standard-Fensteranordnung Das Kombinationsfeld Standard-Fensteranordnung: zeigt alle vorhandenen Fensteranordnungen. &kpovmodeler; verwendet die gewählte Fensteranordnung beim Start des Programms. Liste der Fensteranordnungen Die Liste Vorhandene Fensteranordnungen zeigt alle vorhandenen Fensteranordnungen. Eine neue Anordnung können Sie mit dem Knopf Hinzufügen erstellen und eine ausgewählte Anordnung mit dem Knopf Entfernen löschen. Die gewählte Fensteranordnung wird im Feld Fensteranordnung angezeigt Einzelheiten zur Fensteranordnung Jede Fensteranordnung wird durch den Namen identifiziert. Der Name muss eindeutig sein und darf nicht leer sein. Die Liste unter dem Namen zeigt alle Ansichten für die gewählte Fensteranordnung. Neue Ansichten können Sie mit dem Knopf Hinzufügen erstellen und ausgewählte Ansichten mit dem Knopf Entfernen löschen. Die Eigenschaften einer Ansicht sind: Typ: Der Fenster-Typ. Eine Beschreibung der Fenster-Typen finden Sie unter Die Benutzeroberfläche von &kpovmodeler;. 3D Fenster-Typ: Die Projektion der Drahtmodellansichten. Sie können aus sechs senkrechten Projektionen oder die Kamera-Ansicht wählen. Ankerposition: Die Position des neuen Fensters. Mit Neue Spalte erstellen Sie eine neue Spalte auf der rechten Seite der vorhandenen Fenster, mit Unten verankern Sie das Fenster unter dem vorhandenen Fenster, mit Karteikarte erhalten Sie eine Karteikartenansicht gemeinsam mit der vorigen Ansicht und Schwebend verankert die Ansicht nicht im Hauptfenster, sondern erzeugt ein getrenntes Fenster. Spaltenbreite: Die Breite der Spalte als Prozentsatz der Breite des Hauptfensters. Fensterhöhe: Die Höhe des Fensters als Prozentsatz der Höhe des Hauptfensters. Breite: und Höhe: Die Größe von schwebenden Fenstern in Pixeln. Position x: und y: Die Position von schwebenden Fenstern auf der Arbeitsfläche. Einführung: Erstellen Sie Ihre erste Szene Sie haben also gerade &Povray; und &kpovmodeler; installiert und jetzt möchten Sie ohne genauere Kenntnisse der beiden Programme beginnen. Wenn Sie allen Schritten in dieser Anleitung folgen, sollten Sie die ultimative aber einfache Szene erstellen können, unter Anfängern sehr beliebt: Eine Kugel auf einer Ebene. Sie können Ihre Szene jederzeit auf einer der folgenden Arten rendern: Im Menü: AnsichtSzene rendern In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol Aber Sie sollten folgende Warnungen sorgfältig beachten, ehe Sie sich darüber beschweren, dass Sie als Ergebnis nur einen schwarzen Bildschirm erhalten. Wenn Sie ein 3D-Programm zum erstenmal benutzen, sollten Sie diese wichtigen Regeln beachten: Wenn Sie keine Kamera einstellen, können keine Regeln für das Rendern angewandt werden, als Ergebnis erhalten Sie ein schwarzes Bild. Wenn Sie keine Lichtquellen einfügen, liegt Ihre ganze Szene im Dunkeln und Sie erhalten nur ein schwarzes Bild. Objekte, denen Sie kein Material zugewiesen haben, werden niemals im gerenderten Bild angezeigt. Schritt 1: Starten Sie &kpovmodeler; Wenn Sie alles fehlerfrei installiert haben, sehen Sie beim ersten Start von &kpovmodeler; folgende voreingestellte Fensteranordnung: Nehmen sie sich eine wenig Zeit, um die Menüs und die vorhandenen Symbole der Werkzeugleiste kennen zu lernen. Lesen Sie bitte die Dokumentation, damit Sie eine angemessene Vorstellung davon bekommen, was Sie von diesem Programm erwarten können. Menüleisten (1) Werkzeugleisten (2) Der Objektbaum (3) Die Ansicht Objekteigenschaften (4) Die Drahtmodell- und Kamera-Ansichten (5) Sie werden diese Menüs und Symbole jetzt häufig benutzen müssen, daher sollten Sie sich die Menüs und Symbole und auch deren Anwendung merken. &kpovmodeler; startet mit einer einfachen Szene. Um dieser Anleitung zu folgen, müssen Sie zuerst alle Objekte aus dem Objektbaum entfernen. Markieren Sie die Szene und wählen Sie dann den Menüeintrag BearbeitenLöschen. Damit haben Sie nun eine Szene ohne Objekte. Schritt 2: Einfügen der Kamera Als Erstes fügen Sie eine Kamera ein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Im Menü: EinfügenKamera In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol Die Drahtmodell-Ansicht zeigt wie die Kamera die ganze Szene betrachtet, die Sie erzeugen. Insbesondere bemerken Sie das in der vierten Drahtmodell-Ansicht (rechts unten). Dies ist die Ansicht der Szene aus der Sicht der Kamera. Dies zeigt Ihnen das Ergebnis des Renderns der Szene. Der Objektbaum enthält jetzt einen neuen Eintrag mit der Bezeichnung Kamera. Wenn sie darauf klicken, sehen Sie den Inhalt der Ansicht Objekteigenschaften, in der die verschiedenen Parameter der Kamera finden. In der Benutzerdokumentation zu &Povray; finden Sie dazu weitere Einzelheiten. Ändern Sie nichts an den grundlegenden Einstellungen der Kamera, dies ist späteren Anleitungen vorbehalten, aber beachten Sie, das die Kamera in der Ansicht Kontrollpunkte hat, mit denen Sie den Zielpunkt der Kamera verändern können. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf einen Kontrollpunkt und ziehen Sie ihn an die gewünschte Stelle. Schritt 3: Einfügen einer Lichtquelle Genauso wie die Kamera fügen Sie jetzt Lichtquellen in die Szene ein: Im Menü: EinfügenLichtquelle In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol Ein neuer Eintrag erscheint jetzt im Objektbaum. Wenn Sie auf diesen Lichteintrag klicken, ändert sich die Eigenschafts-Ansicht und zeigt die einstellbaren Parameter der Lichtquelle an. Ändern Sie einige Werte, um das Licht höher über den Horizont anzuordnen (y=3), etwas weiter Rechts (x=1) und mehr in den Vordergrund (z=1). Sie können außerdem den Namen der Lichtquelle ändern (Name=Hauptlicht). Stellen Sie die Werte in der Ansicht der Objekteigenschaften wie im folgenden Bildschirmphoto ein: Wenn Sie den Knopf Anwenden oder die Eingabetaste drücken, ändern sich die Drahtmodell-Ansichten und der Objektbaum sofort entsprechend diesen Einstellungen. Als Ergebnis sehen sie hier die Szene aus der Sicht der Kamera. Schritt 4: Der Boden Es gibt viele Möglichkeiten, den Boden für die Szene zu erstellen. Sie könnten zum Beispiel einen Quader einfügen (EinfügenEndliche Körper Quader) und die Größe auf x =100, y = 0 und z = 100 einstellen, aber das ist eine umständliche Methode zur Lösung dieser Aufgabe. &kpovmodeler; bietet tatsächlich eine einfachere Möglichkeit. Sie können eine unendliche Ebene als Boden einsetzen: Im Menü: EinfügenUnendliche Körper Ebene In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol. Ein guter Rat: Wählen Sie die Ebene im Objektbaum, ändern Sie den Namen und drücken Sie dann den Knopf Anwenden oder die Eingabetaste. Im Objektbaum wird der neue Name sofort angezeigt. Die Drahtmodell-Ansicht zeigt jetzt ebenfalls die Ebene an, wenn auch im Moment nur als begrenzte endliche Ebene. Wenn Sie die Szene rendern, dehnt sich die Ebene bis zum Horizont aus. Wenn Sie sich den Objektbaum genau ansehen, werden Sie feststellen, dass Sie den Eintrag für den Boden ausklappen können, wenn Sie auf das Symbol + vor dem Objekt klicken. Sie sehen dann die verschiedenen Parameter des Objekts. In diesem Fall finden Sie nur die Standardoptionen für jedes neue Objekt: Skalierung, Drehung und Verschiebung. Wählen Sie eine dieser Optionen aus, ändern sich auch die möglichen Einstellungen in der Ansicht der Objekteigenschaften. In dieser Szene sollten Sie den Boden zur Übung eine Einheit unter die Horizontlinie verschieben, nur damit Sie einige dieser Parameter kennenlernen. Wählen Sie Verschiebung und stellen Sie die Werte wie folgt ein: Ihre Szene sollte jetzt wie das folgende Bild aussehen. Schritt 5: Auswahl des Materials für den Boden Wählen Sie erst den Boden aus, um seine Materialeigenschaften einzustellen. Es gibt viele verschiedene Materialien, aber wählen Sie im Moment etwas Einfaches aus. Im Menü: EinfügenTexturen Pigment In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol. In beiden Fällen öffnet sich ein Dialog, in dem Sie auswählen können, wie das Objekt eingefügt werden soll. Bitte wählen Sie Erstes Unterobjekt. Das Pigment wird dann im Objektbaum angezeigt. Sie können den Namen in der Eigenschafts-Ansicht ändern (Name=Boden-Pigment), mit einem Klick auf den Knopf Vorschau sehen Sie, wie das Pigment jetzt aussieht. Natürlich zeigt die Vorschau des Pigments nur ein mattes schwarzes Material, weil Sie Einstellungen für das Pigment noch eingeben müssen. Denken Sie daher immer daran, das Sie das Aussehen von Materialien jederzeit mit einem Klick auf Vorschau überprüfen können. Geben Sie jetzt die Farben für das Pigment ein. Auch dafür gibt es wieder viele Möglichkeiten, aber nehmen Sie jetzt die einfachste. Im Menü: EinfügenTexturen Farbenliste In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol Wenn Sie in der Vorschau keine Farbe auf Quader und Kugel sehen, klicken Sie erst auf den Knopf Anwenden und rufen dann die Vorschau auf. Das Material für den Boden ist jetzt richtig eingestellt. Wenn Sie Ihr Bild jetzt mit einem Klick auf das Symbol rendern, sollten Sie folgendes Resultat erhalten: Natürlich sind das nicht die Farben. die Sie erwartet haben. Hier sind noch weitere Einstellungen nötig. In der Farbenliste müssen Sie zwei neue Attribute eingeben, genannt Einfarbig. Wählen Sie im Objektbaum den Eintrag Farbenliste. Dann bearbeiten Sie diesen Eintrag zweimal (Sie können dies auch häufiger tun, aber die Schachbrett-Farbenliste kann nur mit zwei Farben benutzt werden): Im Menü: EinfügenTexturen Einfarbig In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol. Wählen Sie im Objektbaum jedesmal einfarbig und ändern Sie die Farben in der Ansicht der Objekteigenschaften: ... diese Werte für die erste Farbe (drücken Sie Anwenden!), ... und diese Werte für die zweite Farbe (drücken Sie nochmal Anwenden!). Ein erneutes Renden Ihrer Szene zeigt Ihnen, das alle Einstellungen richtig übernommen wurden: Schritt 6: Erstellen Sie die Kugel Diesen Schritt sollten Sie bereits einfach ausführen können, da Sie die grundsätzliche Arbeitsweise von &kpovmodeler; schon verstanden haben sollten. Die Kugel lässt sich genauso einfach wie der Boden erstellen: Im Menü: EinfügenEndliche Körper Kugel In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol. Wie vorher wählen Sie auf Nachfrage Erstes Unterobjekt. In der Ansicht der Objekteigenschaften können Sie sofort die Einstellungen verändern. Setzen Sie den Wert für den Radius: auf 1 (vergessen Sie nicht die Eingabetaste oder den Knopf Anwenden zu drücken), damit hat die Kugel Kontakt mit dem Boden. Ansonsten würde die Kugel über dem Boden schweben, da Sie den Boden um eine Einheit nach unten verschoben haben. Natürlich ergibt das Rendern jetzt ein seltsames Ergebnis: Wie schon vorher zu sehen, erscheint die Kugeloberfläche wie ein mattes schwarzes Material. Setzen Sie im folgenden Schritt ein geeignetes Material. Schritt 7: Das Material für die Kugel Wenn Sie die Kugel ausgewählt haben, können Sie ihr jetzt ein Material zuweisen. Wie schon beim Boden, geben Sie der Kugel ein Pigment als Farbe: Im Menü: EinfügenTexturen Pigment In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol Wählen Sie Erstes Unterobjekt und ändern Sie den Namen zum Beispiel in Kugel Pigment. Klicken Sie auf "Kugel Pigment", wählen Sie dann Einfarbig und stellen Sie die Werte wie folgt ein: Im Menü: EinfügenTexturen Einfarbig In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol Sie können die Szene bereits jetzt rendern, erhalten aber nur ein armseliges Ergebnis: Aber Sie können interessantere Effekte erreichen, wenn Sie sich die Zeit nehmen, einige Finish-Eigenschaften einzustellen: Im Menü: EinfügenTexturen Finish In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das Symbol. Ändern Sie dann die Werte wie in den folgenden Bildschirmphotos und klicken Sie auf Anwenden oder drücken die Eingabetaste. Die Einstellungen Glanz-Effekt und Reflexion ergeben bereits teilweise gute visuelle Effekte, perfekt für Glas oder verchromte Oberflächen, sogar wenn Metallisch: noch gar nicht ausgewählt ist: Zusammenfassung Sie sollten jetzt einen guten Eindruck davon haben, welche Möglichkeiten Ihnen &kpovmodeler; bietet. Hoffentlich haben Sie bereits soviel gelernt, das Sie einfache, aber schöne Szenen erstellen können. Grundlegende Konzepte Was ist Raytracing? Raytraycing ist eine Render-Methode, um ein zweidimensionales Bild einer dreidimensionalen Szene oder eines Modells zu erzeugen. Wenn Sie eine Szene "raytracen", schießt der Renderer hypothetische Strahlen aus der Perspektive des Betrachters (d. h. von der Kamera, die die Szenen rendert) durch jedes Pixel in der Szene. Der Render berechnet, wie dieser Strahl durch die Objekte reflektiert und gebrochen wird, die visuellen Effekte der Lichtquellen in der Szene und wie sich atmosphärische Effekte wie zum Beispiel Nebel auswirken. So wird die Szene Pixel für Pixel bearbeitet. Wie Sie sich vorstellen können, werden Sie ohne eine Kamera nichts sehen, die Kamera ist Ihr Auge, mit dem Sie die Szene betrachten. Ohne eine Lichtquelle sehen Sie ebenfalls nichts, das Bild ist einfach schwarz. Offensichtlich braucht jede Szene, die gerendert werden soll, einige Lichtquellen und mindestens eine Kamera. Objekt-Referenz Eine umfassende Referenz aller Objekte und Eigenschaften finden Sie im Benutzerhandbuch zu &Povray;. Menü-Referenz Das Menü <guimenu>Datei</guimenu> &Strg;N Datei Neu Erzeugt eine neue Szene. Datei Importieren ... Importiert eine &Povray;-Szene, die nicht mit &kpovmodeler; erstellt wurde. Im üblichen Dateidialog können Sie Ihre Datei auswählen. Povray-Dateien haben gewöhnlich die Dateierweiterung *.pov oder *.inc. &Strg;O Datei Öffnen ... Öffnet eine Datei. Im Standard-Dateidialog können Sie eine Datei auswählen, die Sie vorher mit &kpovmodeler; erstellt haben Datei Zuletzt geöffnete Dateien Öffnet eine Datei aus eine Liste mit zuletzt bearbeiteten Dateien. Immer wenn Sie ein neues Modell öffnen oder erstellen, wird die Datei in dieses Untermenü eingefügt und ersetzt dabei den ältesten Eintrag in der Liste. &Ctrl;S Datei Speichern Speichert die aktuelle Szene. Haben Sie das Modell bereits gespeichert, wird es unter demselben Namen gespeichert. Ist es eine neue Datei, müssen Sie einen Namen und einen Speicherplatz eingeben. Datei Speichern unter ... Speichert die aktuelle Szenen unter einem neuen Namen. Datei Exportieren ... Exportiert die Szene als &Povray;-Datei. Im Dialog Speichern können Sie Namen und Ort für die Datei eingeben. &kpovmodeler; fügt automatisch die Dateierweiterung .pov hinzu. Datei Zuletzt gespeicherte Fassung Stellt die Szene in der letzten gespeicherten Version wiederher. Alle Änderungen seit der letzten Speicherung werden verworfen. &Ctrl;P Datei Drucken ... Drucken ist zur Zeit noch nicht möglich. &Ctrl;W Datei Schließen Schließt die aktuelle Szene, aber nicht &kpovmodeler; &Ctrl;Q Datei Beenden Beendet &kpovmodeler;. Alle nicht gesicherten Änderungen können Sie noch speichern. Das Menü <guimenu>Bearbeiten</guimenu> &Ctrl;Z Bearbeiten Rückgängig Macht die letzte Benutzeraktion rückgängig. Diesen Menüeintrag können Sie nur dann auswählen, wenn Sie noch nicht gespeicherte Änderungen in der Szene haben. &Ctrl;&Shift;Z Bearbeiten Wiederherstellen Wiederholt den zuletzt rückgängig gemachten Befehl. Diesen Menüeintrag können Sie nur dann auswählen, wenn Sie Bearbeiten Rückgängig benutzt haben. &Ctrl;X Bearbeiten Ausschneiden Entfernt die aktuell ausgewählten Objekte aus der Szene und speichert sie in der Zwischenablage. &Strg;C Bearbeiten Kopieren Kopiert die aktuell ausgewählten Objekte in die Zwischenablage. &Strg;V Bearbeiten Einfügen Fügt den Inhalt der Zwischenablage ein. Bearbeiten Löschen Entfernt die aktuell ausgewählten Objekte aus der Szene. Das Menü <guimenu>Ansicht</guimenu> Ansicht Neuer Objektbaum Erzeugt einen neuen Objektbaum. Ansicht Neue Eigenschafts-Ansicht Erzeugt eine neue Ansicht der Objekteigenschaften. Ansicht Neue Ansicht [oben] Erzeugt eine neue senkrechte Drahtmodell-Ansicht von oben. Ansicht Neue Ansicht [unten] Erzeugt eine neue senkrechte Drahtmodell-Ansicht von unten. Ansicht Neue Ansicht [links] Erzeugt eine neue senkrechte Drahtmodell-Ansicht von der linken Seite. Ansicht Neue Ansicht [rechts] Erzeugt eine neue senkrechte Drahtmodell-Ansicht von der rechten Seite. Ansicht Neue Ansicht [vorn] Erzeugt eine neue senkrechte Drahtmodell-Ansicht von der Vorderseite. Ansicht Neue Ansicht [Rückseite] Erzeugt eine neue Senkrechte Drahtmodell-Ansicht von der Rückseite. Ansicht Neue Ansicht [Kamera] Erzeugt eine neue Kamera-Ansicht. Ansicht Fensteranordnung Zeigt eine Liste aller vorhandenen Fensteranordnungen. Wechseln Sie zur gewählten Anordnung. Ansicht Fensteranordnung speichern ... Speichert die aktuelle Fensteranordnung und öffnet einen Dialog, in dem Sie einen Namen für eine neue Anordnung eingeben oder eine vorhandene Anordnung überschreiben können. Ansicht Render Modi ... Öffnet den Dialog Einrichtung der Render-Modi. Ansicht Szene rendern Rendert die Szene. Ansicht Render Fenster Zeigt das &Povray; Render-Fenster an. Ansicht Anzeige auffrischen Erneuert die Anzeige der Drahtmodellansichten. Das Menü <guimenu>Einfügen</guimenu> Erzeugt Aktionen für alle unterstützten &Povray;-Objekte. Das Menü <guimenu>Einstellungen</guimenu> In diesem Menü finden Sie Optionen für die Einstellung von &kpovmodeler;, hier können Sie das Aussehen, die Tastenkürzel und das Standardverhalten ändern. Einstellungen Statusleiste anzeigen Schaltet die Anzeige der Statusleiste an/aus. Einstellungen Pfad anzeigen Schaltet die Anzeige des Pfades in der Titelleiste des Fensters ein und aus. Einstellungen Einstellungen speichern Speichert die aktuellen Einstellungen. Einstellungen Kurzbefehle festlegen ... Öffnet einen Dialog zur Änderung der Tastaturkürzel. Sie können mit dieser Option voreingestellte Kurzbefehle für &kpovmodeler;-Befehle ändern oder Neue hinzufügen. Einstellungen Werkzeugleisten einrichten ... Öffnet einen Dialog zur Einrichtung der Werkzeugleisten. Sie können mit dieser Option Werkzeugsymbole für &kpovmodeler;-Befehle hinzufügen und entfernen. Einstellungen KPovModeler einrichten ... Öffnet einen Dialog, mit dem &kpovmodeler; eingerichtet werden kann. Das Menü <guimenu>Hilfe</guimenu> &help.menu.documentation; Danksagungen und Lizenz &kpovmodeler; Copyright 2001,2002 der &kpovmodeler;-Autoren. Autoren Andreas Zehender zehender@kde.org Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br Copyright der Dokumentation 2002 Lauri Watts lauri@kde.org Copyright der Dokumentation 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org Copyright der Dokumentation 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org Übersetzung Burkhard Lücklueck@hube-lueck.de &underFDL; &underGPL; Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen Bump-Map Eine Bump-Map ist eine Möglichkeit, um raue Oberflächen vorzutäuschen, ohne jede Beule auf der Oberfläche einzeln modellieren zu müssen und ohne die geometrische Form des Objektes selbst zu ändern. Es ist üblich, dieselbe Datei sowohl für eine Bump-Map als auch für eine Textur-Map zu verwenden. Grundkörper Grundkörper sind einfache geometrische Formen, die Sie als Bausteine benutzen können: Sehr komplexe 3D-Modelle werden aus Dutzenden oder sogar Hunderten dieser Grundkörper erzeugt. Diese Modelle werden dann weiter bearbeitet, um ihnen ein realistischeres Aussehen zu geben. Rendern Noch nicht geschrieben Textur-Map Eine Textur-Map ist eine Möglichkeit, um der Oberfläche eines Objekts Farbe auf Pixel-Basis zu geben, durch Anwendung einer Bilddatei als Farbkarte. Es ist üblich, dieselbe Bilddatei auch als Bump-Map zu verwenden. &documentation.index; Installation &install.intro.documentation; &install.compile.documentation;