]> El manual de &ktron; Fabian Dal Santo
&Fabian.DalSanto.mail;
Matthias Kiefer
&Matthias.Kiefer.mail;
Desarrollador
Lauri Watts
&Lauri.Watts.mail;
Revisor
RafaelOsuna
rosuna@wol.es
Traductor
SantiagoFernández
santi@kde-es.org
Traductor
1999 2000 &Matthias.Kiefer; 2001 &Fabian.Dal.Santo; &FDLNotice; 2005-12-16 1.1 &ktron; es un simple clon de «Tron» para &kde; que podrá jugar solo o con un amigo. KDE tdegames KTron juego tron
Introducción &ktron; es un simple clon de Tron para el KDE. Podrá jugar a &ktron; contra el ordenador o contra un amigo. El objeto del juego es vivir más que el contrario. Para hacer esto, evite estrellarse con un muro, con su propio rastro o con su oponente. Cómo jugar a &ktron; Reglas Una vez que empieza el juego, los jugadores no podrán parar de moverse hacia delante (a menos que pare el juego). Todo lo que debe hacer es evitar estrellarse cambiando la dirección de sus jugadores. Adicionalmente puede tratar de estorbar a su oponente. Para ello es posible incrementar la velocidad pulsando la tecla de aceleración. Una ronda empieza cuando un humano pulsa una tecla de dirección. El movimiento inicial se produce en la dirección de la tecla pulsada. Si quiere interrumpir el juego, seleccione Pausa desde el menú Juego o pulse la tecla de acceso rápido (ver la sección asociación de teclas predeterminada). Adicionalmente el juego se para cuando el juego pierde el foco, ⪚, cuando se cambia a otra ventana. Para continuar el juego, seleccione el elemento del menú Pausa nuevamente, o la tecla de acceso rápido. El juego continuará si el jugador humano pulsa una de las teclas de dirección. Pero tenga cuidado, su jugador cambiará inmediatamente a esta dirección. Un juego consiste en varias rondas, y finaliza si un jugador consigue nueve puntos, además de dos puntos más que su oponente. La puntuación actual se muestra en la barra de estado. El jugador del ordenador Puede hacer que el ordenador sea el jugador uno, el dos o ambos jugadores. Existen tres niveles de dificultad: principiante, normal y experto. Si selecciona principiante, el ordenador no tendrá en cuenta el oponente y solo se moverá. Este es el mismo algoritmo que se usa en xtron-1.1. En los niveles medio y experto, el ordenador intentará estorbar al oponente cuando esté cerca. Véa la sección del menú Preferencias para conseguir más información sobre cómo configurar el jugador ordenador. Uso del teclado Cada jugador usará cinco teclas. Cuatro teclas para cambiar de dirección y una para acelerar. La teclas de dirección no necesitan mantenerse pulsadas. Simplemente púlselas una vez para cambiar la dirección de su jugador. La aceleración solo se produce mientras se mantenga la tecla pulsada. Cuando suelte la tecla de aceleración, se vuelve a la velocidad normal. Vea la sección Menú Preferencias para obtener más información sobre como cambiar las teclas predeterminadas. Referencia de órdenes Las siguientes secciones describen brevemente las opciones de la barra de menús. El menú <guimenu >Juego</guimenu > &Ctrl;N Juego Nuevo Comienza una nueva partida. P JuegoPausa Para o reinicia el juego. &Ctrl; Q JuegoSalir Sale. El menú <guimenu >Preferencias</guimenu > Preferencias Mostrar barra de estado Muestra u oculta la barra de estado. Preferencias Configurar accesos rápidos Muestra el configurador de accesos rápidos de &kde;. PreferenciasConfigurar &kappname;... Abre el diálogo para configurar varias opciones. El menú <guimenuitem >Ayuda</guimenuitem > &help.menu.documentation; Accesos rápidos predeterminados Las siguientes tablas muestran las asociaciones de teclas predeterminadas. Accesos rápidos del jugador 1 Combinación de teclas Acción R Arriba F Abajo G Derecha D Izquierda A Acelerar
Acceso rápido del jugador 2 Combinación de teclas Acción Tecla de flecha arriba Arriba Tecla de flecha abajo Abajo Tecla de flecha derecha Derecha Tecla de flecha izquierda Izquierda 0 Acelerar
Accesos rápidos generales Combinación de teclas Acción P Parar/reiniciar partida &Ctrl;N Nueva partida &Ctrl;Q Salir de &ktron; F1 Contenido de la ayuda Mayúsculas F1 ¿Qué es esto?
Estas asociaciones se pueden modificar seleccionando Preferencias Configurar accesos rápidos... en la barra de menú.
El diálogo de configuración Seleccionando la opción Configurar &kappname;... en el menú Preferencias se abrirá un diálogo que le permitirá ajustar &kappname; a sus necesidades. El diálogo se divide en tres páginas. Configuración general Muestra el ganador cambiando de color Active esta opción para mejorar la visualización del juego cuando éste finaliza, haciendo que &ktron; cambie el color del rastro del perdedor por el color del ganador. Desactiva aceleración Activando esta opción se desactivará la aceleración - pulsar la tecla de aceleración no tendrá efecto, ambas serpientes viajarán con velocidad constante. Chocar cuando se mueva en la dirección opuesta. Active esta opción para hacer que la serpiente se destruya a sí misma al moverse en la dirección opuesta (&ie; una serpiente se mueve a la izquierda y el jugador intenta moverse a la derecha en el mismo paso). Si esta opción no está activada, no pasará nada cuando un jugador intente moverse en la dirección opuesta. Nombres de los jugadores Establece los nombres que utilizarán los jugadores sobreescribiendo los que existían de forma predeterminada. Velocidad Use este deslizador para definir cómo de rápido se va a mover la serpiente, desplazando el botón hacia la izquierda la serpiente se moverá más despacio, desplazándolo hacia la derecha, la serpiente se moverá más rápido. Configuración de la <acronym >IA</acronym > Controles del ordenador Utilice estas dos casillas de verificación para definir qué jugadores van a ser controlados por el ordenador. Inteligencia: Seleccione el nivel del jugador del ordenador, Principiante, normal o experto Principiante ignora al oponente, y se mueve aleatoriamente. Normal o experto hacen que el ordenador intente estorbar de forma activa al oponente. Configuración del aspecto Estilo de línea: Aquí puede seleccionar uno de los cuatro estilos de línea diferentes que podrán usarse para dibujar las serpientes. Los nombres de los estilos son autoexplicativos: Línea 3D, Rectángulos 3D, Plano y Círculos. Tamaño de línea Use este deslizador para definir el ancho del rastro de la serpiente. Moviendo este botón hacia la izquierda hará el rastro más estrecho, y si se mueve a la derecha, lo hará más ancho. Fondo Aquí puede definir la apariencia del fondo de la zona de juego. Si prefiere un color sencillo, seleccione la opción Color y pulse en el botón de la derecha para abrir un diálogo con el que seleccionar el color. Puede también seleccionar una imagen como fondo. Para ello seleccione la opción Imagen, escribir el nombre de archivo que servirá de fondo o pulsar el botoncito de la derecha que abrirá un diálogo para seleccionarla. Color del jugador 1: Pulse sobre el rectángulo coloreado para abrir un cuadro de diálogo en el que seleccionar el color que será usado para el primer jugador. Color del jugador 2: Pulse sobre el rectángulo coloreado para abrir un cuadro de diálogo en el que seleccionar el color que será usado para el segundo jugador. Créditos y licencia &ktron;. Copyright del programa 1999 &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail;. Partes del código provienen de xtron-1.1 de Rhett D. Jacobs rhett@hotel.canberra.edu.au>. Copyright de la documentación 1999 &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail; Documentación actualizada para &kde; 2.0 por &Fabian.Dal.Santo; &Fabian.DalSanto.mail; Rafael Osunarosuna@wol.es. Santiago Fernándezsanti@est.unileonl.es. &underFDL; &underGPL; Instalación Cómo obtener &ktron; &install.intro.documentation; Requisitos Para poder compilar &ktron;, necesitará &kde; 3.0. Todas las bibliotecas necesarias de &ktron; se pueden encontrar en &kde-ftp;. Compilación e instalación &install.compile.documentation; Debería correr sin problemas, en caso contrario envía un informe al autor a &Matthias.Kiefer;