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KTurtle est un environnement de programmation à but éducatif utilisant le langage de programmation Logo. L'unique qualité du logo est que les commandes sont traduites dans la langue du programmeur afin qu'il puisse programmer dans la langue natale.
Table des matières
Liste des tableaux
KTurtle est un environnement de programmation à but éducatif utilisant le langage de programmation Logo. Son but est de rendre la programmation aussi facile et abordable que possible. Cela rend KTurtle facilement utilisable pour enseigner aux enfants les bases des mathématiques, de la géométrie et... de la programmation. Les commandes utilisées pour programmer respectent le style du langage de programmation Logo. Une caractéristique unique de Logo est que les commandes sont souvent traduites dans la langue parlée par le programmeur.
KTurtle tire son nom de « la tortue » qui joue un rôle central dans l'environnement de programmation. L'utilisateur programme la tortue en utilisant les commandes Logo pour dessiner une figure sur le canevas.
La première version du langage de programmation Logo a été créée par Seymour Papert du Laboratoire d'intelligence Artificielle du MIT en 1967 comme un dérivé du langage de programmation LISP. Depuis, beaucoup de versions de Logo sont sorties. En 1980, le Logo a pris de l'ampleur, avec des versions existantes pour les systèmes MSX, Commodore, Atari, Apple II et IBM PC. Ces versions existèrent principalement pour des motifs éducatifs. LCSI a sorti Mac®Logo en 1985 comme outil pour programmeurs professionnels mais il n'a jamais eu vraiment de succès. Le MIT a toujours un site Web sur le Logo qui se trouve à http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.
À l'heure actuelle, il existe différentes versions de Logo que l'on peut facilement trouver sur le site Web du Logo du MIT ou grâce à une simple recherche avec Google. Cette version de Logo (KTurtle) se penche seulement sur les qualités éducatives du langage de programmation et n'essaie pas de combler les besoins des programmeurs professionnels.
KTurtle possède quelques caractéristiques qui facilitent l'apprentissage de la programmation. Voici quelques-unes des caractéristiques de KTurtle :
Un interpréteur Logo intégré (sans dépendances supplémentaires) utilisant des fichiers XML pour la traduction des commandes, et gérant les fonctions définies par l'utilisateur et le changement de type dynamique.
L'exécution peut être ralentie, mise en pause ou arrêtée à n'importe quel instant.
Un éditeur puissant pour les commandes Logo, avec une coloration syntaxique intuitive, la numérotation des lignes et plus encore.
le canevas peut être enregistré comme une image ou imprimé
le canevas possède un mode encapsulé (qui est activé par défaut), donc la tortue ne peut pas être perdue trop facilement.
aide contextuelle pour toutes les commandes Logo, appuyez juste sur F2.
les commandes Logo peuvent être totalement traduites (actuellement seulement le portugais brésilien, l'anglais, le hollandais, le français, l'allemand, l'italien, le serbe (cyrillique et latin), l'espagnol et le suédois sont présents)
Une boîte de dialogue d'erreur qui fait un lien entre les messages d'erreur et les erreurs dans le programme.
Une terminologie de programmation simplifiée.
Un mode plein écran.
plusieurs exemples intégrés et traduits de programmes Logo pour faciliter vos premiers pas
La fenêtre principale de KTurtle comprend deux parties principales : l'éditeur de code (3) sur la gauche où vous saisissez les commandes Logo et le canevas (4) sur la droite où les instructions sont visualisées. Le canevas est la cour de récréation de la tortue, c'est sur le canevas que la tortue se déplace et dessine. Les trois autres lieux sur la fenêtre principale sont : la barre de menus (1) de laquelle toutes les actions peuvent se faire, la barre d'outils (2) qui vous permet de sélectionner rapidement les actions les plus utilisées et la barre d'état (5) qui vous fournit des informations sur l'état de KTurtle.
Dans l'éditeur de code vous tapez les commandes Logo. Il a toutes les caractéristiques que vous attendez d'un éditeur moderne. La plupart de ses caractéristiques se trouvent dans les menus Éditer et Outils. L'éditeur de code peut être accroché de chaque côté de la fenêtre principale ou il peut se détacher pour être placé n'importe où sur votre bureau.
Il existe plusieurs façons d'introduire du code dans l'éditeur. Le moyen le plus facile est d'utiliser un exemple déjà codé. Pour cela, allez dans -> dans le menu Fichier et cliquez sur un fichier. Le nom du fichier va vous indiquer ce qu'illustre l'exemple (par exemple carré.logo
va dessiner un carré). Le fichier que vous avez choisi va être ouvert dans l'éditeur de code, vous pouvez ensuite exécuter le code avec ->.
Vous pouvez ouvrir des fichiers Logo en choisissant ->.
Le troisième moyen est de saisir directement votre propre code dans l'éditeur ou encore de le copier/coller depuis ce manuel.
La position du curseur est indiquée dans la barre d'état, sur la droite, avec le numéro de ligne et le numéro de colonne.
Le canevas est la partie où les commandes sont visualisées, où les commandes « dessinent » une image. En d'autres mots, c'est l'aire de jeu de la tortue. Après avoir mis du code dans l'éditeur de code, et après l'avoir exécuté avec ->, deux choses peuvent se produire : soit le code s'exécute sans erreur et vous verrez sûrement un changement sur le canevas, soit il y a une erreur dans votre code, un message va s'afficher vous disant quelle erreur vous avez faite.
Ce message devrait vous aider à résoudre votre erreur.
L'image qui est dessinée peut être enregistrée comme une image (en utilisant ->) ou imprimée (en utilisant ->).
Dans la barre de menus, vous trouverez toutes les actions de KTurtle. Elles se trouvent dans les menus suivants : , , , , et . Ce chapitre les décrit tous.
Montre le contenu du dossier avec les programmes exemples de Logo. Les exemples devraient être traduits dans votre langue favorite que vous pouvez choisir dans ->.
Présente une liste des vitesses d'exécution possibles : pleine vitesse, lent, plus lent et le plus lent. Lorsque la vitesse d'exécution est réglée sur « pleine vitesse » (valeur par défaut), vous pouvez difficilement vous rendre compte de ce qu'il se passe. Ce comportement est parfois voulu, mais il arrive que vous souhaitiez suivre l'exécution du programme. Dans ce cas, utilisez une vitesse d'exécution « lente », « plus lente » ou « la plus lente ». Lorsqu'un des modes lents est choisi, la position actuelle dans le programme est affichée dans l'éditeur.
Suspend l'exécution. Cette action n'est disponible que lorsque les commandes sont en train de s'exécuter.
Arrête l'exécution, cette action n'est disponible que lorsque les commandes sont en train de s'exécuter.
Cette action ouvre le dialogue de code de couleur. En l'utilisant, vous pouvez facilement sélectionner un code de couleur et l'insérer dans l'éditeur de code.
Cette action « indente » (ajoute des espaces blancs au début) des lignes sélectionnées. Lorsque l'« indentation » est correctement utilisée, cela peut rendre le code bien plus facile à lire. Tous les exemples utilisent l'indentation, veuillez les regarder.
Cette action « désindente » (supprime des espaces blancs au début) des lignes sélectionnées.
Cette action supprime l'« indentation » (supprime tous les espaces blancs au début) des lignes sélectionnées.
Cette action ajoute des caractères de commentaires (#) au début des lignes qui sont sélectionnées. Les lignes qui débutent déjà avec un caractère de commentaire sont ignorées lorsque l'action est exécutée. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer un peu son code et ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement certaines parties du code d'être exécutées.
Ici vous pouvez changer les éléments que vous n'avez normalement pas à changer. Le menu de comprend trois sous menus : (la boîte de dialogue de configuration standard de l'éditeur Kate), (la boîte de dialogue standard de configuration des raccourcis clavier de KDE) et (la boîte de dialogue de configuration standard des barres d'outils de KDE).
Lorsque vous avez activé cette action, le curseur de la souris se change en un « point d'interrogation ». Lorsque celui-ci est utilisé pour cliquer sur des parties de la fenêtre principale de KTurtle, une description de cette partie s'affiche.
Ceci est une fonction très utile : elle fournit de l'aide sur le mot-clé dans le code là où le curseur se trouve. Aussi, par exemple, vous avez utilisé la commande imprimer
dans votre code et vous voulez lire dans le manuel ce qui est indiqué pour cette commande. Vous positionnez votre curseur sur la commande imprimer
et vous appuyer sur F1. La page du manuel avec les informations sur la commande imprimer
va s'afficher.
Cette fonction est très importante durant la phase d'apprentissage de la programmation.
Utilisez ceci pour rapporter aux développeurs un problème avec KTurtle. Ces rapports peuvent être utilisés pour améliorer les versions futures de KTurtle.
Vous pouvez atteindre rapidement toutes les actions les plus utilisées à partir d'elle. Par défaut vous trouverez ici toutes les commandes principales avec pour finir les icônes de Exécuter les commandes et Arrêter l'exécution.
Vous pouvez configurer la barre d'outils en utilisant le menu ->->
Sur la barre d'état vous trouverez des informations sur l'état de KTurtle. Sur la partie gauche elle affiche l'état de la dernière action. Sur la partie droite vous trouverez l'endroit localisé du curseur (numéros de ligne et de colonne). Au milieu de la barre d'état est indiquée la langue actuellement utilisée pour les commandes.
Lorsque vous démarrez KTurtle vous allez voir quelque chose comme cela :
Vous avez remarqué que la tortue est au milieu du canevas : vous allez apprendre à la contrôler en utilisant des commandes dans l'éditeur de code.
Commençons par faire bouger la tortue. Notre tortue peut faire trois sortes de mouvements, (1) elle peut avancer et reculer, (2) elle peut tourner à gauche et à droite et (3) elle peut aller directement à une position donnée sur l'écran. Vous pouvez essayer ceci par exemple :
avance 90 tournegauche 90Vous pouvez soit saisir soit copier/coller ce code dans l'éditeur de code puis l'exécuter (en utilisant ->) pour voir le résultat.
Pendant que vous tapez ou copiez/collez et exécutez les commandes, vous pouvez noter les choses suivantes :
Que — après avoir exécuté les commandes — la tortue a avancé, a dessiné une ligne puis s'est tournée d'un quart de tour vers la gauche. Ceci est le résultat des commandes avance
et de tournegauche
.
2. Que la couleur du code change pendant que vous le saisir : cette caractéristique est appelée coloration syntaxique intuitive — Différentes sortes de commandes sont colorées différemment. Ceci rend la lecture de grandes parties de code plus facile. Vous pouvez aussi détecter facilement des erreurs typographiques dans le cas où un mot n'est pas coloré.
3. Que la tortue dessine une fine ligne noire.
4. Peut-être avez-vous eu un message d'erreur. Cela peut vouloir dire deux choses : vous pouvez avoir fait une erreur en copiant les commandes ou vous n'avez pas fixé la langue qui correspond aux commandes Logo (vous pouvez faire cela en choisissant ->, dans la section Langue).
Vous avez certainement compris que avance 90
dit à la tortue d'avancer de 90 pixels en dessinant une ligne et que tournegauche 90
commande à la tortue de tourner vers la gauche de 90 degrés.
Veuillez suivre les liens suivants vers le manuel de référence pour une explication complète des commandes introduites : avance
, recule
, tournegauche
et tournedroit
.
Le premier exemple était très simple, nous allons avancer un peu plus loin !
taillecanevas 200,200 couleurcanevas 0,0,0 couleurcrayon 255,0,0 taillecrayon 5 nettoietout va 20,20 direction 135 avance 200 tournegauche 135 avance 100 tournegauche 135 avance 141 tournegauche 135 avance 100 tournegauche 45 va 40, 100Vous pouvez à nouveau saisir ou copier/coller le code dans l'éditeur de code ou aussi ouvrir le fichier
exemple1.logo
dans le dossier et l'exécuter (en utilisant ->) pour voir le résultat. Pour l'exemple suivant, je supposerai que vous connaissez la procédure.Vous pouvez avoir noté que cet exemple utilise beaucoup plus de code. Vous y trouvez aussi de nouvelles commandes. Voici une courte explication des nouvelles commandes :
taillecanevas 200,200
fixe la largeur et la hauteur du canevas à 200 pixels chacune. La largeur et la hauteur sont ici égales en taille ce qui signifie que le canevas est un maintenant un carré.
couleurcanevas 0,0,0
fixe la couleur du canevas à noire. 0,0,0
est une combinaison RGB où toutes les valeurs sont mises à 0
ici ce qui donne un résultat de noir.
couleurcrayon 255,0,0
fixe la couleur du crayon à rouge. 255,0,0
est une combinaison RGB où ici seule la valeur pour rouge est fixée au maximum à 255
pendant que les autres valeurs (vert et bleu) sont mises à 0
, ce qui résulte en un rouge brillant.
Si vous ne comprenez pas les valeurs des couleurs, lisez le glossaire sur les combinaison RGB
taillecrayon 5
fixe la largeur (la taille) du crayon à 5
pixels. À partir de maintenant, chaque ligne que va dessiner la tortue aura une épaisseur de 5
, jusqu'à ce que nous changions à nouveau la valeur de taillecrayon
pour une autre valeur.
nettoietout
nettoie le canevas, c'est tout ce que cela fait.
va 20,20
commande à la tortue d'aller à un certain endroit sur le canevas. Ceci est compté depuis le coin en haut à gauche, cet endroit est donc à 20 pixels depuis la gauche et 20 pixels depuis le haut du canevas. Veuillez noter que l'utilisation de la commande va
ne dessinera pas de ligne.
direction 135
fixe la direction de la tortue. Les commandes tournegauche
and tournedroit
changent l'angle de direction de la tortue en partant de sa direction actuelle. La commande direction
change l'angle de direction de la tortue en partant toujours de zéro et donc ne dépend pas de la direction précédente de la tortue.
Après la commande direction
suivent beaucoup de commandes avance
et tournegauche
. Ces commandes font le dessin que vous voyez.
Enfin, une autre commande va
est utilisée pour bouger la tortue sur le côté.
Veuillez vous assurez de suivre les liens vers la référence. La référence explique chaque commande plus en détails.
Ceci est le manuel de référence du logiciel de programmation Logo KTurtle. Dans ce chapitre, nous verrons d'abord brièvement tous les différents types d'instructions. Les commandes seront alors expliquées une par une. Les conteneurs, les mathématiques, les questions et contrôleurs d'exécution seront ensuite expliqués. Enfin, nous vous montrerons comment créer vos propres commandes avec Apprends
Comme dans tout langage, le LOGO a différents types de mots et de symboles. Les différences entre les types sont expliquées brièvement ici.
En utilisant les commandes, vous dites à la tortue ou à KTurtle de faire quelque chose. Certaines commandes ont besoin d'une entrée.
# avance est une commande qui nécessite une entrée, ici le nombre 100 : avance 100
Pour une étude détaillée de toutes les commandes gérées par KTurtle, allez ici.
Vous savez probablement certaines choses sur les nombres. La façon dont ils sont utilisés dans KTurtle n'est pas très différente de la façon dont on les utilise dans le langage parlé, ou avec les mathématiques.
Nous avons les nombres appelés nombre naturels : 0
, 1
, 2
, 3
, 4
, 5
, etc. Les nombres négatifs : -1
, -2
, -3
, etc. Enfin les nombres décimaux, où nombres à virgule, par exemple : 0.1
, 3.14
, 33.3333
, -5.05
, -1.0
.
Les nombres peuvent être utilisés dans des calculs mathématiques et dans des questions. Ils peuvent également être placés dans des conteneurs.
Les nombres sont colorés en bleu dans l'éditeur de code.
Tout d'abord un exemple :
écris "Bonjour, je suis une chaîne."Dans cet exemple,
écris
est une commande où Bonjour, je suis une chaîne.
est une chaîne. Les chaînes commencent et se terminent par un symbole "
. Grâce à ces symboles, KTurtle sait qu'il s'agit d'une chaîne.Les chaînes peuvent être placées dans des conteneurs. Cependant, elles ne peuvent pas être utilisées dans des calculs mathématiques ou dans des questions.
Les chaînes sont colorées en rouge sombre dans l'éditeur de code.
Lorsque vous programmez en langage Logo, vous créez de nouvelles choses. Si vous écrivez un programme, vous aurez probablement besoin de conteneurs, et dans certains cas vous aurez à utiliser Apprends pour créer de nouvelles commandes. Lorsque vous faites un conteneur ou une nouvelle commande avec Apprends, vous devez spécifier un nom.
Vous pouvez choisir ce que vous voulez, à partir du moment où ce nom n'a pas déjà une signification. Par exemple, vous ne pouvez pas nommer un conteneur avance puisque ce nom est déjà utilisé pour une commande, et a donc déjà un sens.
# ici avance est utilisé comme conteneur, mais il a déjà une significtion # donc cela produira une erreur : avance = 20 # ceci fonctionne : avance 20Les noms peuvent contenir des lettres, des chiffres et des caractères de soulignement (_). Cependant, ils doivent commencer par une lettre.
Veuillez lire la documentation sur les conteneurs et sur la commande Apprends pour davantage d'explications et d'autres exemples.
Les affectations sont faites avec le symbole =
. Dans les langages de programmation, il est conseilllé de lire un =
unique comme « devient » au lieu de « est égal à ». L'expression « est égal à » est plus approprié pour ==
qui est une question.
Les affectations sont généralement utilisées pour deux raisons : (1) pour ajouter du contenu aux conteneurs, et (2) pour modifier le contenu d'un conteneur. Par exemple :
x = 10 # le conteneur x contient maintenant le nombre 10 W = "Mon âge est : " # le conteneur W contient maintenant la chaîne "Mon âge est : " # ceci affiche le contenu des conteneurs « W » et « x » sur le canevas print W + x
Pour d'autres exemples, voyez la section qui traite des conteneurs.
KTurtle gère tous les symboles mathématiques de base : addition (+
), soustraction (-
), multiplication (*
), division (/
) et les parenthèses ((
et )
.
Pour une explication complète et d'autres exemples, voyez la section mathématiques.
Nous pouvons poser des questions simples pour lesquelles la réponse sera « vrai » ou « faux ».
L'utilisation des questions est largement décrite dans la section question.
Les questions peuvent être collées ensemble avec des « mots collants ». Les mots collants sont et
, ou
, et le mot collant spécial non
.
L'utilisation des mots collants est expliquée dans la section mots collants.
Les commentaires sont des lignes qui commencent par un #
. Par exemple :
# ceci est un commentaire ! print "ceci n'est pas un commentaire" # la ligne précédente n'est pas un commentaire, mais la ligne suivant en est un : # print "ceci n'est pas un commentaire"Vous pouvez ajouter des commentaires dans le code pour vous-même ou pour quelqu'un d'autre. Les commentaires sont utilisés pour : (1) ajouter des descriptions courtes au programme, (2) expliquer comment un morceau de code fonctionne s'il est un eu obscur, et (3) commenter des lignes de code qui doivent être (temporairement) ignorées (voir la dernière ligne de l'exemple).
Les lignes commentées sont colorées en jaune foncé dans l'éditeur de code.
En utilisant les commandes, vous dites à la tortue ou à KTurtle de faire quelque chose. Certaines commandes ont besoin d'une entrée, d'autres donnent une sortie. Dans ce chapitre nous expliquons toutes les commandes qui peuvent être utilisées dans KTurtle. Notez que toutes les commandes de base que nous discutons ici sont colorées dans l'éditeur de code. Ceci peut vous aider à les distinguer.
Il y a plusieurs commandes qui déplacent la tortue sur l'écran.
avance X
avance
fait avancer la tortue sur l'écran de X pixels. Lorsque le crayon est baissé, la tortue laisse une trace (dessine une ligne). avance
peut se contracter en av
recule X
recule
fait reculer la tortue sur l'écran de X pixels. Lorsque le crayon est baissé, la tortue laisse une trace (dessine une ligne). recule
peut se contracter en re
.tournegauche X
tournegauche
dit à la tortue de se tourner vers la gauche de X degrés. tournegauche
peut se contracter en tg
.tournedroite X
tournedroite
dit à la tortue de se tourner vers la droite de X degrés. tournedroite
peut se contracter en td
.direction X
direction
fixe la direction de la tortue de X degrés en comptant de zéro, et donc ne dépend pas de la position et de la direction précédentes de la tortue. direction
peut se contracter en dir
.vax X
vax
: en utilisant cette commande, la tortue va se déplacer de X pixels depuis la gauche du canevas tandis qu'elle restera à la même hauteur.vay Y
vay
: en utilisant cette commande, la tortue va se déplacer de Y pixels depuis le haut du canevas tandis qu'elle restera à la même distance de la bordure gauche du canevas.La tortue a un crayon qui trace une ligne lorsque la tortue se déplace. Il y a peu de commandes pour contrôler le crayon. Nous expliquons ces commandes dans ce paragraphe.
lèvecrayon
lèvecrayon
relève le crayon du canevas. Lorsque le crayon est « levé », aucune ligne ne sera tracée lorsque la tortue se déplace. Voir aussi baissecrayon
. lèvecrayon
peut se contracter en lc
.baissecrayon
baissecrayon
abaisse le crayon sur le canevas. Lorsque le crayon est « baissé » sur le canevas, une ligne sera tracée lorsque la tortue se déplace. Voir aussi lèvecrayon
. baissecrayon
peut se contracter en bc
.taillecrayon X
taillecrayon
fixe l'épaisseur (la largeur du trait) du crayon à X pixels. taillecrayon
peut se contracter en ftc
.couleurcrayon R,G,B
couleurcrayon
fixe la couleur du crayon. couleurcrayon
demande une combinaison RGB comme entrée. couleurcrayon
peut se contracter en fcc
.Voici les différentes commandes pour contrôler le canevas.
couleurcanevas R,G,B
couleurcanevas
fixe la couleur du canevas. couleurcanevas
reçoit une combinaison RGB comme entrée. couleurcanevas
peut se contracter en cca
.Il existe deux commandes pour nettoyer le canevas après avoir mis le désordre.
nettoietoutAvec
nettoietout
, vous pouvez nettoyer tous les dessins sur le canevas. Toutes les autres choses restent : la position et l'angle de la tortue, la couleur du canevas, la visibilité de la tortue et la taille du canevas. nettoietout
peut se contracter en ntt
.initialise
initialise
nettoie beaucoup plus profondément que la commande nettoietout
. Après la commande initialise
, tout redevient comme lorsque vous avez juste lancé KTurtle. La tortue se place au milieu du canevas, la couleur du canevas est blanche et la couleur du trait de la tortue est noire.La plupart des personnes ne savent pas ce qu'un lutin (sprite) est, voici donc une courte explication : les lutins sont de petites images qui peuvent se déplacer sur l'écran. (pour plus d'information, voir le glossaire sur lutins). Donc la tortue est un lutin !
Ce qui suit est un aperçu des commandes relatives aux lutins.
[La version actuelle de KTurtle ne supporte pas encore l'utilisation des lutins autres que la tortue. Dans des versions futures vous pourrez changer la tortue en quelque chose de votre propre conception ! ]
montre
montre
rend la tortue à nouveau visible après qu'elle ait été cachée. montre
peut se contracter en mi
.La réponse est : « oui ». La tortue peut écrire, elle écrit tout ce que vous lui commander d'écrire.
écris XLa commande
écris
est utilisée pour commander à la tortue d'écrire quelque chose sur le canevas. écris
reçoit des nombres et des chaînes de caractères comme entrée. Vous pouvez utiliser écris
pour imprimer plusieurs nombres et chaînes en utilisant le symbole « + ». Voici un petit exemple : année = 2003 auteur = "Cies" écris "auteur + " a commencé de projet KTurtle en " + année + " et prend toujours du plaisir à travailler dessus ! "
taillepolice X
taillepolice
fixe la taille de la police qui est utilisée par la commande écris
. taillepolice
reçoit une entrée qui doit être un nombre. La taille est fixée en pixels.Il existe une commande qui lance un dé pour vous, elle s'appelle hasard
, et est très utile pour des résultats inattendus.
hasard X,Y
hasard
est une commande qui demande une entrée et qui vous donne une sortie. Comme entrée sont requis deux nombres, le premier (X) donne la sortie minimale, et le second (Y) fixe le maximum. La sortie est un nombre choisi au hasard qui est égal ou plus grand que le minimum et égal ou plus petit que le maximum. Voici un petit exemple : répète 500 [ x = hasard 1,20 avance x tournedroitee 10 - x ]En utilisant la commande
hasard
, vous pouvez ajouter un peu de chaos dans votre programme.Une boîte de dialogue est une petite fenêtre surgissante qui fournit du retour ou demande des choses en entrée. KTurtle possède deux commandes pour les boîtes de dialogue : message
et fenêtreentrée
fenêtreentrée X
fenêtreentrée
prend une chaîne en entrée. Elle affiche une boîte de dialogue contenant le texte de la chaîne, tout comme la commande message. Mais en plus, elle affiche un champ d'entrée dans la boîte de dialogue. Vous pouvez alors saisir grâce à ce champ un nombre ou une chaîne qui sera stocké dans un conteneur. Par exemple, entrée = fenêtreentrée "Quel est votre âge ? " sortie = 2005 - entrée écris "En 2005, vous aviez " + sortie + " ans."Lorsqu'un utilisateur annule la boîte de dialogue, ou ne met rien du tous, le conteneur est vidé.
Les conteneurs sont des lettres ou des mots qui peuvent être utilisés par le programmeur pour stocker un nombre ou un texte. Les conteneurs qui contiennent un nombre sont appelés des variables et les conteneurs qui contiennent du texte sont appelés des chaînes.
Les conteneurs qui ne sont pas encore utilisés valent 0 par défaut. Un exemple :
écris NCela n'écrira rien. Si nous essayons de faire des calculs mathématiques avec des conteneurs vides, nous aurons une erreur.
Commençons avec un exemple :
x = 3 écris xÀ la première ligne, la lettre
x
est utilisée comme une variable (un conteneur de nombres). Comme vous le voyez, la valeur de la variable x
est fixée sur 3. La deuxième ligne imprime la valeur.Veuillez noter que si nous avions voulu imprimer un « x », nous aurions du écrire
écris "x"
Ce fut facile, voyons maintenant un exemple plus difficile :
A = 2004 B = 25 AB = A + B # la commande suivante imprime "2029" écris AB recule 30 # la commande suivante imprime "2004 plus 25" écris "" + A + " plus " + B recule 30 # la commande suivante imprime "1979" écris A - BDans les deux premières lignes, les variables
A
et B
sont fixées à 2004 et 25. À la troisième ligne, la variable AB
est fixée A + B
, qui vaut 2029. Le reste de l'exemple consiste en trois commandes écris
avec les recule 30
entre. Les lignes recule 30
sont là pour assurer que chaque sortie est imprimée sur une nouvelle ligne. Dans cet exemple, vous voyez aussi que les variables peuventêtre utilisées dans des calculs mathématiques.Dans un programme, le texte commence et se termine généralement par des guillemets. Comme vous l'avez déjà vu :
écris "Bonjour programmeur ! "Le texte est délimité par des guillements. Ce texte est appelé une chaîne.
Les chaînes peuvent également être stockées dans des conteneurs, tout comme les nombres. La plus grosse différence est que les chaînes ne peuvent pas être utilisées dans des calculs mathématiques et des questions. Voici un exemple d'utilisation des chaînes :
x = "Bonjour " nom = fenêtreentrée "Veuillez saisir votre nom..." écris x + nom + ", comment allez vous ? "À la première ligne, la variable
x
est fixée à « Bonjour ». À la deuxième ligne, la chaîne nom
est fixée sur la sortie de la commande fenêtreentrée
. À la troisième ligne, le programme imprime une concaténation des trois chaînes sur le canevas.Ce programme vous demande de saisir votre nom. Lorsque par exemple vous saisissez le nom « Paul », le programme imprime « Bonjour Paul, comment allez vous ? ». Veuillez noter que le signe plus (+) est le seul symbole mathématique que vous pouvez utiliser avec des chaînes.
Oui, KTurtle va aussi faire vos maths. Vous pouvez ajouter (+), soustraire (-), multiplier (*) et diviser (/). Voici un exemple dans lequel nous allons tous les utiliser :
a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 écris "a : "+a+", b : "+b+", c : "+c+", d : "+dSavez vous quelles valeurs ont a, b, c et d ? Notez le symbole d'affectation
=
.Si vous voulez faire simplement un calcul, vous pouvez le faire de la façon suivante :
écris 2004-12
Voici maintenant un exemple avec des parenthèses :
écris ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1Les expressions dans les parenthèses vont être calculées les premières. Dans cet exemple, 20-5 sera calculé, puis multiplié par 2, divisé par 30, puis 1 est ajouté (ce qui donne 2).
si
et pendant
sont des contrôleurs d'exécution dont nous allons discuter dans le prochain paragraphe. Dans ce paragraphe nous utilisons la commande si
pour expliquer les questions.
Un simple exemple de question :
x = 6 si x > 5 [ écris "bonjour" ]Dans cet exemple, la question est la partie
x > 5
. Si la réponse à cette question est « vraie », le code entre les crochets sera exécuté. Les questions sont une partie importante en programmation et sont souvent utilisées avec des contrôleurs d'exécution, comme si
. Tous les nombres et variables (conteneurs de nombres) peuvent être comparés les uns aux autres grâce à des questions.Voici toutes les questions possibles :
Tableau 4.1. Types de questions
a == b | égal | la réponse est « vraie » si a est égal à b |
a != b | non égal | la réponse est « vraie » si a n'est pas égal à b |
a > b | plus grand que | la réponse est « vraie » si a est plus grand que b |
a < b | plus petit que | la réponse est « vraie » si a est plus petit que b |
a >= b | plus grand ou égal | la réponse est « vraie » si a est plus grand ou égal à b |
a <= b | plus petit ou égal | la réponse est « vraie » si a est plus petit ou égal à b |
Les questions sont colorées en bleu clair dans l'éditeur de code.
Les mots collants pour les questions nous permettent d'assembler plusieurs questions pour n'en former plus qu'une.
a = 1 b = 5 si (a < 5) et (b == 5) [ écris "bonjour" ]Dans cet exemple, le mot collant
et
est utilisé pour rassembler deux questions (a < 5
, b == 5
) ensemble. Si un côté de et
répondait « faux » toute la question aurait pour réponse « faux », parce qu'avec le mot collant et
les deux côtés doivent être « vrai » pour répondre « vrai ». N'oubliez pas d'utiliser les parenthèses autour des questions ! Voici un aerçu schématique, une explication plus détaillée suit plus bas :
Tableau 4.2. Mots collants pour questions
et | les deux côtés doivent être « vrai » pour que la réponse soit « vrai » |
ou | si l'un des côtés est « vrai » la réponse est « vrai » |
non | Cas particuliers : ne fonctionne que sur une question ! change « vrai » en « faux » et « faux » en « vrai ». |
Les mots collants pour questions sont colorés en violet dans l'éditeur de code.
Lorsque deux questions sont assemblées avec et
, les deux côtés du et
doivent être « vrai » pour que le résultat soit « vrai ». Un exemple :
a = 1 b = 5 si ((a < 10) et (b == 5)) et (a < b) [ écris "bonjour" ]Dans cet exemple, vous avez deux questions collées, assemblées à une troisième question.
Si une des deux questions qui sont assemblées avec ou
est « vrai », le résultat sera « vrai ». Un exemple :
a = 1 b = 5 si ((a < 10) ou (b == 10)) ou (a == 0) [ écris "bonjour" ]Dans cet exemple, vous voyez un assemblage de deux questions combiné avec unee troisieme question.
non
est un mot-colle spécial car il ne fonctionne qu'avec une question à la fois. non
change « vrai » en « faux » et « faux » en « vrai ». Un exemple :
a = 1 b = 5 si non ((a < 10à et (b == 5)) [ écris "bonjour" ] sinon [ écris "pas bonjour ;-)" ]Dans cet exemple, la question collée est « vrai », pourtant le
non
le change en « faux ». Ainsi, en fin de compte, "pas bonjour ;-)"
est affiché sur le canevas.Les contrôleurs d'exécution vous permettent, — comme leur nom l'indique — de contrôler l'exécution.
Les commandes de contrôle d'exécution sont colorées en vert foncé en utilisant une police en gras. Les crochets sont principalement utilisés avec les contrôleurs d'exécution et sont colorés en vert clair.
Si vous avez exécuté quelques programmes dans KTurtle vous pouvez avoir remarqué que la tortue se déplace très rapidement pour dessiner. La commande suivante ralentit la tortue.
attends X
attends
fait attendre la tortue pendant X secondes. répète 36 [ avance 5 tournedroite 10 attends 0.5 ]Ce code dessine un cercle mais la tortue va attendre une demi-seconde après chaque étape. Cela donne l'impression d'une tortue qui va moins vite.
si question [ ... ]Le code qui est placé entre les crochets sera exécuté seulement
si
la réponse à la question est « vrai ». Pour plus d'information, veuillez lire le paragraphe sur les questions dans la page des questions. nettoietout x = 6 si x > 5 [ écris "x est plus grand que cinq ! " ]À la première ligne,
x
est fixé à 6. À la seconde ligne, la question x > 5
est posée. Comme la réponse à la question est « vraie », le contrôleur d'exécution si
va permettre au code entre crochets d'être exécuté.pendant question [ ... ]Le contrôleur d'exécution
pendant
ressemble beaucoup à si
. La différence est que pendant
répète le code entre crochets jusqu'à ce que la réponse à la question soit « faux ». x = 1 pendant x < 5 [ avance 10 attends 1 x = x + 1 ]À la première ligne,
x
est fixé à 1. À la seconde ligne, la question x < 5
est posée. Comme la réponse à cette question est « vraie », le contrôleur d'exécution pendant
commence à exécuter le code entre les crochets jusqu'à ce que la réponse à la question soit « faux ». Dans ce cas, le code entre les crochets sera exécuté 4 fois, à chaque fois que la cinquième ligne est exécutée, x
augmente de 1.si question [ ... ] sinon [ ... ]
sinon
peut être utilisé en plus du contrôleur d'exécution si
. Le code entre les crochets après sinon
n'est exécuté que si la réponse à la question qui est posée est « fausse ». initialise x = 4 si x > 5 [ écris "x est plus grand que cinq ! " ] sinon [ écris "x est plus petit que six ! " ]La question demande si
x
est plus grand que 5. Comme x
est fixé à 4 à la première ligne, la réponse à la question est « fausse ». Cela signifie que le code entre les crochets après sinon
est exécuté.pourLa bouclepoint de départ
àpoint d'arrivée
[ ... ]
pour
est une « boucle de comptage », par exemple elle garde le compte pour vous. pour x = 1 à 10 [ écris x * 7 avance 15 ]Chaque fois que le code entre crochets est exécuté, la valeur de
x
augmente de 1, jusqu'à ce que x
atteigne la valeur 10. Le code entre les parenthèses écrit x
multiplié par 7. Après que ce programme ait fini son exécution, vous allez voir la table de multiplication de 7 imprimée sur le canevas.apprends
est une commande très spéciale, car elle est utilisée pour créer vos propres commandes. La commande que vous créez peut recevoir des entrées et retourner des sorties. Regardons maintenant comment une nouvelle commande est créée :
apprends cercle (x) [ répète 36 [ avance x tournegauche 10 ] ]La nouvelle commande est appelée
cercle
. cercle
reçoit une entrée, un nombre, qui fixe la taille du cercle. cercle
ne retourne aucune sortie. La commande cercle
peut maintenant être utilisée comme une commande normale dans la suite du programme. Voyez cet exemple : apprends cercle X [ répète 36 [ avance X tournegauche 10 ] ] va 30,30 cercle 20 va 40,40 cercle 50
Dans l'exemple suivant, une commande avec une valeur de retour est créée.
apprends multiplierParSoi (n) [ r = n * n retourne r ] i = fenêtreentrée "Veuillez saisir un nombre et appuyer sur OK" écris i + " multiplié par lui-même est : " + multiplierParSoi (i)Dans cet exemple, une nouvelle commande appelée
multiplierParSoi
est créée. L'entrée de cette commande est multipliée par elle-même puis retournée, en utilisant la commande retourne
. La commande retourne
est le seul moyen de sortir une valeur de la fonction que vous avez créée. Dans ce chapitre, vous trouverez une explication de la plupart des mots « difficiles » qui sont utilisés dans ce guide de l'utilisateur.
Les degrés sont les unités de mesure des angles ou des tournants. Un tour complet est 360 degrés, un demi tour est 180 degrés et un quart de tour est 90 degrés. Les commandes tournegauche
, tournedroite
et direction
demandent une entrée en degrés.
Certaines commandes reçoivent une entrée, d'autres commandes donnent une sortie, certaines commandes reçoivent une entrée et donnent une sortie et d'autres commandes ne reçoivent pas d'entrée ni ne donnent de sortie.
Voici des exemples de commandes qui ne reçoivent que des entrées :
avance 50 couleurcrayon 255,0,0 écris "Bonjour ! "La commande
avance
reçoit 50
comme entrée. avance
a besoin de cette entrée pour savoir de combien de pixels la tortue doit avancer. couleurcrayon
prend une couleur comme entrée et écris
prend une chaîne de caractères (un bout de texte) comme entrée. Veuillez noter que l'entrée peut aussi être un conteneur. L'exemple suivant illustre cela : x = 50 écris x str = "Bonjour ! " écris str
Maintenant quelques exemples de commandes qui donnent une sortie :
x = fenêtreentrée "Veuillez saisir quelque chose et faire Entrée... Merci ! " r = hasard 1,100La commande
fenêtreentrée
reçoit une chaîne de caractères comme entrée et en sortie le nombre ou la chaîne qui est entrée. Comme vous pouvez le voir, la sortie de fenêtreentrée
est stockée dans le conteneur x
. La commande hasard
donne aussi une sortie. Dans ce cas, la sortie est un nombre entre 1 et 100. La sortie de hasard est ensuite stockée dans un conteneur appelé r
. Veuillez noter que les conteneurs x
et r
ne sont pas utilisés dans l'exemple de code ci-dessus.Il existe aussi des commandes qui ne reçoivent pas d'entrée et qui ne donnent pas de sortie. Voici quelques exemples :
nettoietout lèvecrayon enroule cache
Ceci est une caractéristique de KTurtle qui rend la programmation vraiment lus facile. Avec la coloration syntaxique, le code que vous écrivez prend une couleur qui indique de quel type de code il s'agit. Dans la liste suivante, vous trouverez les différents types de code ainsi que la couleur qu'ils auront dans l'éditeur de code.
Tableau 5.1. Les différents types de code et leur coloration syntaxique
commandes habituelles | vert foncé | Les commandes habituelles sont décrites ici. |
contrôleurs d'exécution | noir (gras) | Pour en savoir plus sur les commandes spéciales des contrôleurs d'exécution, veuillez voir ici. |
commentaires | jaune foncé | Les lignes qui sont commentées débutent par le caractère de commentaire (#). Ces lignes sont ignorées lorsque le code est exécuté. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer son code ou ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement une partie du code d'être exécutée. |
crochets [, ] | vert clair (gras) | Les crochets sontutilisés pour grouper des portions de code. Les crochets sont souvent utilisés en conjonction avec les contrôleurs d'exécution. |
la commande apprends | vert clair (gras) | La commande apprends est utilisée pour créer de nouvelles commandes. |
nombres | bleu | Les nombres, il n'y a rien à dire sur eux. |
chaînes | rouge foncé | Il n'y a pas non plus grand-chose à dire sur les chaînes de caractère (texte) sauf qu'elles commentcent et finissent toujours avec des guillemets doubles ("). |
caractères mathématiques | gris | Il s'agit des caractères mathématiques : +, -, *, /, (, et ). Voir ici pour en savoir plus. |
caractères pour les questions | bleu (gras) | Pour en savoir plus sur les questions, veuillez lire ici. |
questions mot collant | rose | Pour en savoir plus sur les mots collants, veuillez lire (et, ou, non) ici. |
texte normal | noir |
verrez que l'écran de votre moniteur utilise des pixels. Toutes les images sur l'écran sont construites avec ces pixels. Un pixel est la plus petite chose qui puisse être dessinée sur l'écran.
Beaucoup de commandes demandent un nombre de pixels comme entrée. Ces commandes sont : avance
, recule
, va
, vax
, vay
, taillecanevas
et taillecrayon
.
Les combinaisons RGB sont utilisées pour décrire les couleurs. Le « R » veut dire « rouge », le « G » veut dire « vert » et le « B » signifie « bleu ». Un exemple d'une combinaison RGB est 255,0,0
: la première valeur (« rouge ») est 255 et les autres sont fixées à zéro, cela représente donc un rouge vif. Chaque valeur dans une combinaison RGB doit être comprise entre 0 et 255. Voici une courte liste des combinaisons RGB les plus souvent utilisées :
Tableau 5.2. Les combinaisons RGB les plus souvent utilisées
0,0,0 | noir |
255,255,255 | blanc |
255,0,0 | rouge |
150,0,0 | rouge foncé |
0,255,0 | vert |
0,0,255 | bleu |
0,255,255 | bleu clair |
255,0,255 | rose |
255,255,0 | jaune |
Pour trouver facilement la combinaison RGB correspondante à une couleur vous devriez utiliser le sélecteur de couleur ! Vous pouvez ouvrir le sélecteur de couleur en choisissant le menu ->.
Deux commandes ont besoin d'une combinaison RGB combination comme entrée : ces commandes sont couleurcanevas
et couleurcrayon
.
Un lutin est une petite image qui peut bouger sur l'écran. Notre chère tortue, par exemple, est un lutin.
Note : dans cette version de KTurtle le lutin ne peut changer de tortue en quelque chose d'autre. Dans les versions futures de KTurtle, ce sera possible.
Le bouclage est ce qui arrive lorsque la tortue dessine quelque chose de trop gros pour tenir sur le canevas et lorsqu'enrouler est choisi.
Le bouclage peut être choisi avec les commandes enrouler
et dérouler
. Lorsque KTurtle démarre, le bouclage est choisi par défaut.
Comme vous le savez probablement déjà, la caractéristique unique du langage de programmation Logo est que les commandes Logo sont souvent traduites dans la langue du programmeur. Ceci casse une barrière pour certains apprenants pour comprendre les bases de la programmation. Lorsque KTurtle est traduit dans une autre langue, quelques fichiers doivent être traduits en plus des chaînes traditionnelles de l'interface graphique et de la documentation. Ces fichiers sont générés automatiquement par les scripts de Rafael Beccar. Ces scripts se trouvent dans kdeedu/kturtle/scripts
, et les fichiers à traduire se trouvent danskdeedu/kturtle/data
. Vous trouverez également dans ces dossiers des fichiers README qui contiennent des instructions pour les utiliser et les traduire.
Vous devez d'abord créer un dossier afin de stocker les fichiers traduits. Créez un dossier nommé kde-i18n/
dans votre dossier CVS de KDE, ou code
/data/kdeedu/kturtle/code
est le code de votre pays (le code ISO à deux ou quatre lettres).
Copiez le fichier Makefile.am
depuis kdeedu/kturtle/data/
dans ce dossier. Ouvrez-le avec votre éditeur de texte favori, remplacez toutes les instances de « en_US » dans le fichier par le code de votre pays (celui utilisé plus haut) et enregistrez le fichier.
Copiez le fichier logokeywords.en_US.xml
depuis kdeedu/kturtle/data/
dans le dossier que vous venez juste de créer, en le renommant logokeywords.
où code
.xmlcode
est le code ISO de votre pays (le code ISO de 2 ou 4 lettres).
Traduisez le contenu de la balise <keyword>
(par exemple l'information entre <keyword>
et </keyword>
) dans votre langue chaque fois que c'est possible. Traduisez aussi le contenu de la balise <alias>
, (par exemple l'information entre <alias>
et </alias>
) : ils sont utilisés comme raccourcis pour le mot clé.
Traduisez par exemple « while » dans : <keyword>
while</keyword>
Merci de ne rien traduire d'autre et veuillez ne pas traduire les mots anglais dans <command name="mot_anglais">
. Ceux-ci doivent rester en anglais.
Dernière chose : ne modifiez pas l'ordre dans ce fichier, ceci est nécessaire pour le script de génération automatique de traduction de Rafael Beccar.
Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans Kate, utilisez et assurez-vous d'avoir utf8 dans la boîte déroulante à droite du nom de fichier).
Faites un commit de votre fichier (ajouter le nom de fichier dans le fichier Makefile.am
) ou envoyez-le à Anne-Marie.
En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
pour plus d'information.
Traduire le fichier logohighlightstyle.en_US.xml
est simple comme bonjour en utilisant le script de Rafael Beccar dans kdeedu/kturtle/data/
. Nous vous recommandons de lire le fichier README qui se trouve dans ce dossier.
Pour des raisons de compatibilité descendante avec toutes les personnes qui ne souhaitent pas utiliser les bienfaits du scripts perl mentionné au paragraphe précédent, voici la vieille méthode pour y parvenir :
Copiez le fichier logohighlightstyle.en_US.xml
depuis kdeedu/kturtle/data/
dans le dossier que vous avez créé pour accueillir les fichiers de mots clés traduits, et renommez-le logohighlightstyle.
où code
.xmlcode
est le code de votre pays (le code ISO de 2 ou 4 lettres).
À la ligne 4 du fichier, se trouvent les mots suivants : <language name="en_US">
... : vous changez ici « en_US » pour mettre le code ISO de votre pays (2 ou 4 lettres).
Traduisez ensuite dans votre langue le contenu des balises <item>
(par exemple l'information contenue entre <item>
et </item>
). Cette traduction doit correspondre à celle du fichier logokeyword
. Par exemple traduisez « while » dans : <item>
while </item>
et laissez les espaces blancs tels qu'ils sont à l'origine (un au début, un à la fin). Merci de ne rien traduire d'autre.
Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans Kate, utilisez et assurez-vous d'avoir utf8 dans la boîte déroulante à droite du nom de fichier).
Faites un commit de votre fichier (ajouter le nom de fichier dans le fichier Makefile.am
) ou envoyez-le à Anne-Marie.
En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
pour plus d'information.
Encore une fois cette tâche est grandement simplifiée par le script de Rafael Beccar dans kdeedu/kturtle/data/
. Lisez le fichier README dans ce dossier, puisqu'il reste des choses à faire après la traduction automatique des fichiers d'exemple logo.
Une fois que vous avez suivi les isntructions, données dans le fichier README que vous avez trouvé dans le dossier des scripts, vous devriez être prêt maintenant. N'oubliez pas de tester le code logo de l'exemple traduit, il arrive souvent qu'une erreur s'y soit glissée. Assurez-vous également que le fichier Makefile.am
dans kde-i18n/
est bien mis à jour par rapport aux nouveaux fichiers. Pour le français, le fichier code
/data/kdeedu/kturtle/Makefile.am
devrait ressembler à ceci :
txt_DATA = triangle.logo carre.logo enroule.logo exemple1.logotxtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/fr_FRxml_DATA = logohighlightstyle.fr_FR.xmlxmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntaxkeywords_DATA = logokeywords.fr_FR.xmlkeywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/dataEXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)
Voici une description sur la façon de traduire SANS utiliser les scripts perl de Rafael :
Copiez les exemples anglais dans depuis kdeedu/kturtle/data/
dans le dossier que vous avez utilisé pour stocker les fichiers de mots clés et de coloration syntaxique traduits. Traduisez les noms de fichiers dans votre dossier : Cela va permettre aux utilisateurs de comprendre facilement et rapidement ce qu'est l'exemple.
Traduisez les mots clés dans les exemples, en utilisant ceux de logokeywords.xml
pour votre langue. Les fichiers de mots clés doit être traduit avant les exemples.
Enregistrez votre fichier avec l'encodage UTF-8 (dans Kate, utilisez et choisissez utf8 dans le menu déroulant à droite du nom de fichier)
Faites un commit de votre dossier (ajoutez un fichier Makefile.am
dedans) ou envoyez-le à Anne-Marie.
En cas de doute, merci de contacter Anne-Marie Mahfouf, (annemarie.mahfouf AT free.fr)
pour plus d'information.
Enfin, si vous le voulez, vous pouvez ajouter vos propres exemples dans ce dossier.
KTurtle
Programme copyright 2003-2005 Cies Breijs (cies AT kde DOT nl)
Contributeurs :
Aide en programmation, part éditeur : Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
Auteur de WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) qui est la base de l'interpréteur de KTurtle : Walter Schreppers (Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be)
Fichiers de données en allemand : Matthias Meßmer (bmlmessmer AT web DOT de)
Fichiers de données en allemand : Matthias Meßmer (lueck AT hube-lueck DOT de)
Fichiers de données en suédois : Stefan Asserhäll (stefan DOT asserhal AT telia DOT com)
Fichiers de données en Slovène : Jure Repinc (jlp AT holodeck1.com)
Fichiers de données en Serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich (caslav.ilic AT gmx.net)
Fichiers de données en Italien : Pino Toscano (toscano.pino AT tiscali.it)
Fichiers de données en Anglais : Andy Potter (A.J.Potter AT rhul.ac.uk)
Fichiers de données en Espagnol : Rafael Beccar (rafael.beccar AT kdemail.net)
Fichiers de données en Portugais Brésilien : Riverson Rios (riverson AT ccv.ufc.br)
Fichiers Nynorsk et Bokmål norvégiens : Karl Ove Hufthammer (karl AT huftis.org)
Gestion du vérificateur cyrillique : Albert Astals Cid (astals11 AT terra.es)
Documentation copyright 2004
Cies Breijs (cies AT kde DOT nl)
Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde DOT org)
Relecture par Philip Rodrigues (phil AT kde.org)
Mise à jour du how-to de traduction et quelques modifications après relecture par Andrew Coles (andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk)
Traduction française par Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
et Ludovic Grossard (grossard AT kde.org)
.
Cette documentation est soumise aux termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License).
Ce programme est soumis aux termes de la Licence Générale Publique GNU (GNU General Public License).
Table des matières
KTurtle fait partie du projet KDE http://www.kde.org/.
KTurtle se trouve dans le paquetage kdeedu à l'adresse ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, le site FTP principal du projet KDE.
Pour compiler et installer KTurtle sur votre système, saisissez les lignes suivantes dans le dossier de base de la distribution de KTurtle :
%
./configure
%
make
%
make install
Étant donné que KTurtle utilise autoconf et automake, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes pour le compiler. Si c'est le cas, veuillez les signaler aux listes de discussions de KDE.
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