Copyright © 2001, 2005 Anne-Marie Mahfouf
Permission est accordée de copier, distribuer et/ou modifier ce document selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License), version 1.1 ou toute version ultérieure publiée par la Free Software Foundation sans section invariante, sans texte de première de couverture, ni texte de quatrième de couverture. Une copie de la licence est fournie dans la section intitulée " GNU Free Documentation License ".
KHangMan est le jeu classique pour enfants du pendu, adapté pour KDE.
Table des matières
KHangMan est un jeu basé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il présente quatre niveaux : Animaux, Facile, Moyen et Difficile. Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire, et vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais.
Vous voyez ici KHangMan tel qu'à la première utilisation. Le niveau est réglé sur Animaux, la langue est à son réglage par défaut (ici le français, la langue est votre langue KDE par défaut si les données existent), le thème est « la mer ». Tout changement de niveau, de langue ou de thème (fond d'écran) est enregistré dans le fichier de configuration et restauré lors de votre partie suivante.
Remarquez la facilité avec laquelle on change de niveau et de thème en cliquant sur les listes déroulantes de la barre d'outils. L'obtention d'un nouveau mot et la sortie du jeu se font tout aussi facilement en cliquant sur les boutons correspondants de la barre d'outils.
Un mot est choisi et ses lettres sont masquées, représentées par le symbole (_). Vous savez combien de lettres le mot comporte. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Vous saisissez la lettre dans la boîte de texte et soit vous pressez le bouton Entrée soit vous cliquez sur le bouton Deviner pour voir si la lettre appartient ou non au mot.
Le mot est choisi au hasard et ce n'est pas le même que les mots précédents.
Tous les mots sont des noms (il n'y a pas de verbes ou d'adjectifs, etc.).
En général, il est sans importance que vous saisissiez les lettres en minuscules ou en majuscules. Le logiciel convertit automatiquement toute entrée en minuscules (à l'exception des mots allemands qui commencent par une majuscule). Le programme fait cela automatiquement.
Le niveau et la langue en cours sont affichés dans la barre d'état.
Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, l'image du pendu est partiellement complétée. Vous avez 10 essais pour deviner le mot, après quoi il est affiché.
Il y a quatre niveaux : facile, moyen, difficile et animaux, plus d'autres sujets pour certaines langues. Le logiciel recherche tous les fichiers de données disponibles pour toutes les langues.
Le niveau facile, dont les mots sont tout à fait simples et reliés à la vie quotidienne, convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux, si bien qu'ils sont plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Le niveau moyen, dont les mots sont plus longs et plus difficiles, convient aux plus de 9 ans. Le niveau dur est... dur, c'est-à-dire que les mots sont difficiles à orthographier et pas très répandus. Un défi, même pour des adultes.
Après qu'un mot ait été deviné (ou que le pendu ait été complété), vous êtes invité à poursuivre avec un autre mot et vous pouvez répondre oui ou non soit en saisissant O ou N au clavier, soit en utilisant la souris. Si vous répondez Non, le jeu est fermé. Si vous répondez Oui, un autre mot vous est proposé.
Vous saisissez la lettre que vous souhaitez essayer (le curseur est déjà dans le bon champ) puis vous appuyez sur la touche Entrée. Si la lettre appartient au mot, elle y prend sa place autant de fois qu'elle doit y figurer. Si elle n'y appartient pas, elle va dans le champ des ratés et une partie supplémentaire du pendu est dessinée sur la droite. Vous avez dix essais, après quoi vous perdez, et le mot correct est affiché.
Pendant la partie, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie en allant dans le menu et en choisissant , ou en cliquant sur l'icône Nouveau dans la barre d'outils. Vous pouvez également changer le niveau avec le bouton de niveau de la barre d'outils (cela vous proposera en même temps un nouveau mot correspondant à ce niveau).
Des améliorations futures (dans KDE 4) vous permettront de créer vos propres fichiers de mots.
Vous pouvez jouer à KHangMan dans vingt-quatre langues : allemand, anglais, bulgare, catalan, danois, espagnol, finnois, français, hollandais, hongrois, irlandais (Gaélique), italien, norvégien (Nynorsk), norvégien (Bokmål), portugais, portugais du Brésil, russe, serbe (Latin et Cyrillique), slovène, suédois, tajic, tchèque et turc.
Par défaut, après la première installation de KHangMan seul l'anglais et votre langue pour KDE, si c'est l'une de celles citées précédemment et si vous avez le paquet kde-i18n correspondant, seront installés. Par exemple, si vous êtes un utilisateur Français et si vous avez KDE en français, dans vous verrez deux éléments : Anglais et Français, et le Français sera la langue par défaut.
Vous pouvez également jouer à KHangMan dans d'autres langues. Il est très facile d'ajouter de nouvelles données dans KHangMan. Tout ce dont vous avez besoin est une connexion internet opérationnelle. Vous cliquez sur menu puis sur . Une boîte de dialogue apparaît, similaire à celle ci :
Cliquez sur le nom de la langue que vous voulez installer et ensuite sur le bouton . Si la langue est installée avec succès, une marque verte s'affiche en face du nom de la langue. Vous cliquez sur le bouton pour fermer la boîte de dialogue Obtenir les mots d'une nouvelle langue (si vous voulez une autre langue, veuillez répéter ces étapes)
Vous pouvez facilement changer de langue en allant dans le menu et choisir une autre langue.
Veuillez noter que vous pouvez désormais saisir les caractères spéciaux d'une langue en affichant la Barre d'outils des Caractères spéciaux. Cette barre d'outils contient des boutons avec les icônes de chaque caractère spécial d'une langue donnée, comme par exemple le é en français. Cliquer sur l'un de ces boutons entraîne l'affichage de la lettre lui correspondant dans le champ de saisie, puis la validation se fait avec Entrée. Vous pouvez bien entendu aussi utiliser la disposition de clavier correspondant à la langue choisie. La barre d'outils peut être affichée ou cachée, réglage qui sera réutilisé à la prochaine utilisation de KHangMan.
Veuillez noter que vous avez besoin des polices de caractère Arial et URW Bookman pour afficher les caractères spéciaux de certaines langues correctement. Si vous avez ces polices installées, KHangMan les utilisera automatiquement. Si vous voyez de petits carrés à la place de lettres, alors vous pourriez ne pas avoir une de ces polices installée. Saisissez fonts:/ dans la barre d'adresse de Konqueror pour vérifier quelles polices sont installées.
Essayez d'abord de deviner les voyelles. Testez ensuite les consonnes les plus courantes : s, r, t, n, l.
Lorsque vous voyez « io », essayez « n » après cela, en français et en anglais.
En catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil, les voyelles accentuées peuvent être découvertes en saisissant la voyelle non accentuée correspondante. Par exemple, tous les « a » accentués du mot sont affichés quand vous tapez « a ». Cela est vrai lorsque Saisir les lettres accentuées dans la page Langues de la boîte de dialogue de configuration de KHangMan n'est pas activé. Lorsque est sélectionné, alors vous devez saisir les lettres accentuées vous même. Lorsque vous saisissez « a », seul « a » est affiché et vous devez par exemple saisir ã pour que cette lettre soit affichée.
Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%).
Le menu a 3 éléments : , et .
lance une nouvelle partie, c'est-à-dire une nouveau mot à deviner, du même niveau que celui dans lequel vous êtes actuellement. affichera la boîte de dialogue Récupérer des nouveautés, vous permettant de télécharger des données dans une nouvelle langue. termine le jeu en fermant la fenêtre principale et en écrivant les réglages courants dans le fichier de configuration.
Le menu vous permet de choisir votre niveau, c'est-à-dire la difficulté des mots à deviner.
Le menu vous permet de changer la langue dans laquelle les mots sont affichés.
Le menu propose deux thèmes : le et le . Le fond d'écran et la couleur des caractères changent pour chaque thème.
Le menu vous permet de configurer KHangMan facilement. Tout d'abord, et vous donne la possibilité de Cacher / Afficher les barres d'outils et la barre d'état.
Il y a deux barres d'outils : la principale qui est celle en haut avec les boutons et les listes déroulantes, et la barre d'outils Caractères spéciaux qui est celle en bas lorsqu'elle est affichée. Cette dernière a des boutons avec les caractères spéciaux pour chaque langue : lettres accentuées et autres caractères spéciaux. Cela permet aux utilisateurs de jouer aisément dans une autre langue sans avoir à configurer une nouvelle disposition de clavier. Cliquer sur une lettre spéciale l'affiche en tant que lettre à essayer. Presser sur Entrée valide alors l'essai de cette lettre par le logiciel. La barre d'outils peut être cachée si vous le souhaitez. Ce choix est enregistré dans le fichier de configuration donc il sera conservé au prochain lancement de KHangMan.
Il est bien entendu possible de déplacer les barres d'outils. Pour cela, placez le curseur de la souris sur la petite poignée à gauche de la barre d'outils, pressez le bouton
de la souris et amenez la barre à la position voulue sur l'écran. Si vous faites un clic droit de la souris sur l'une des barres, un menu contextuel apparaît et vous permet de sélectionner diverses options pour la barre d'outils.est un réglage KDE standard qui vous permet de choisir différentes touches de raccourcis pour différentes actions. Par exemple, Ctrl+Q est le raccourci standard pour .
est aussi un réglage KDE standard qui vous permet d'ajouter ou supprimer des éléments dans la barre d'outils.
Vous avez ici KHangMan avec le thème Désert, la langue Catalane le niveau Facile. La barre d'outils Caractères est visible.
Le niveau est choisi à l'aide d'une liste déroulante de la barre d'outils ou à partir du menu de la barre de menu. Les niveaux disponibles sont , , et . Le niveau facile porte sur des objets usuels connus d'un enfant de six ou sept ans. Le niveau moyen concerne des noms un peu plus délicats, le niveau difficile est assez ardu et le niveau animaux se restreint à des noms d'animaux.
Tous les mots sont des noms Jamais de verbes ou d'adjectifs. Le niveau choisi est ensuite affiché dans la barre d'état.
Seules des lettres peuvent être tapées dans le champ de saisie.
Une barre d'outils est fournie pour un accès rapide à différentes configurations. Vous pouvez cliquer sur un bouton pour commencer une nouvelle partie (c'est-à-dire un nouveau mot) ou pour quitter le jeu. Le niveau et le thème sont facilement modifiables à l'aide des deux menus déroulants de la barre d'outils.
Dans , vous trouverez trois onglets. Le premier concerne la configuration en Général.
Exiger plus de tentatives pour les lettres multiples : par défaut n'est pas coché. Lorsqu'il n'est pas coché, si vous essayez la lettre « a » et que le mot en contient plusieurs, ils seront tous affichés. Par exemple, si le mot est « potato » et que vous saisissez « o », les deux « o » seront affichés. Cependant, si vous coché cette option, seul le premier « o » sera affiché et vous devrez l'essayer une fois de plus pour afficher le second « o » de « potato ». Cela accroît la difficulté.
Ne pas afficher la fenêtre « Bravo ! Vous avez gagné ! » : par défaut il n'est pas coché, cela signifie que quand vous gagnez une partie, une boîte de message sera affichée pour vous dire que vous avez gagné et vous demander si vous voulez jouer encore. Si vous cochez cette option, cette boîte ne sera plus affichée, à la place une nouvelle partie commence automatiquement après trois secondes.
Dans la section Son, si vous sélectionnez Activer les sons alors un son sera joué lors du lancement d'une nouvelle partie et un autre son sera joué lorsque vous gagnez une partie.
L'onglet de configuration Langues vous permet de configurer des options spécifiques à certaines langues. Si les configurations ne sont pas disponibles pour la langue avec laquelle vous jouez, alors ces configurations seront grisées et désactivées et vous ne pourrez pas les choisir.
Seules quelques langues disposent d'indices pour vous aider à deviner le mot. L'indice est affiché par un clic avec le bouton Afficher les indices vous pouvez cliquer du bouton de la souris n'importe où dans la fenêtre et obtenir un indice affiché pendant quatre secondes. Cet indice devrait vous aider à deviner le mot plus facilement.
de la souris et donne une courte définition du mot à deviner. Si ce réglage est activé et si vous sélectionnez l'optionSaisir les lettres accentuées est disponible pour le brésilien, le catalan, l'espagnol et le portugais dans la boîte de dialogue de KHangMan. Si vous sélectionnez Saisir les lettres accentuées alors vous aurez à saisir toutes les voyelles accentuées (comme ã). S'il n'est pas sélectionné, lorsque vous saisirez une voyelle, toutes les voyelles accentuées correspondantes seront affichées indifféremment.
L'onglet de configuration Minuteurs vous permet de Définir le temps d'affichage de l'indice et de Définir le temps d'affichage du message « Lettre déjà essayée ».
Définir le temps d'affichage de l'indice vous permet de définir un temps plus important d'affichage du texte de l'indice. Il est nécessaire d'augmenter le temps pour les plus jeunes enfants par exemple car ils lisent plus lentement que les adultes.
Définir le temps d'affichage du message « Lettre déjà essayée » vous permet d'augmenter ou de diminuer le temps d'affichage de l'info-bulle « Lettre déjà essayée ». Cette info-bulle est un texte qui apparaît lorsque vous avez essayé une lettre qui avait déjà été essayée. Certaines personnes ne voudront pas le voir longtemps tandis que les enfants auront besoin de temps pour le comprendre et auront besoin de définir l'affichage pour une période plus longue.
Nouvelle partie (c'est-à-dire nouveau mot).
Afficher la boîte de dialogue KNewStuff qui liste toutes les données disponibles dans les différentes langues.
Quitte KHangMan.
Choisi la liste des mots à deviner Animaux.
Choisi la liste des mots à deviner Facile.
Choisi la liste des mots à deviner Moyen.
Choisi la liste des mots à deviner Difficile.
TChoisit la langue anglaise pour les mots à deviner.
Toutes les autres langues installées sont aussi affichées dans ce menu.
Choisi l'image de fond de la mer et les couleurs de caractères associées.
Choisi l'image de fond du désert et les couleurs de caractères associées.
Active la barre d'outils principale.
Active la barre d'outils des caractères spéciaux.
Affiche / Cache la barre d'état
Ouvre la boîte de dialogue familière de KDE qui vous permet de choisir les différents raccourcis clavier pour les différentes actions.
Configure les éléments que vous voulez mettre dans la barre d'outils.
Affiche la boîte de dialogue de configuration de KHangMan.
Invoque le système d'aide de KDE en démarrant avec le manuel de KHangMan (ce document).
Dessine un point d'interrogation (?) à côté du pointeur de la souris. Cliquer sur un élément dans KHangMan affiche alors une fenêtre d'aide (si celle-ci existe pour cet élément particulier), expliquant la fonction de l'élément en question.
Ouvre une boîte de dialogue de rapport de bogue. Vous pouvez alors envoyer un rapport de bogue ou émettre un souhait.
Affiche des informations sur la version et sur l'auteur
Affiche la version de KDE et d'autres informations basiques
Grâce à Stefan Asserhäll, il est très facile d'ajouter une nouvelle langue directement au jeu. La procédure décrite ici peut également être trouvée dans le dossier source khangman
dans le fichier README.languages
. Veuillez suivre la procédure et m'envoyer les fichiers sous forme d'archives tar et compactées au format gzip à l'adresse annemarie.mahfouf@free.fr.
Les codes des vingt-quatre langues disponibles pour l'instant sont : bg, ca, cs, da, de, en, es, fr, fi, ga, hu, it, nb, nl, nn, pt, pt_BR, ru, sl, sr, sr@Ltn, sv, tg, et tr. Si votre code de langue n'en fait pas partie, vous pouvez procéder comme suit.
La plupart de ces données devrait être complétées pour inclure Indices, veuillez voir plus bas. Données complètes : bg, fr, en, et it sont les seules à avoir les indices, les autres langues doivent être mise à jour aussi vite que possible.
Assurez-vous que vous travaillez avec la dernière version svn de KHangMan en exécutant
svn up khangman
dans le module kdeedu. Alors
cd kdeedu/khangman
Les mots sont stockés dans quatre fichiers séparés, un pour chaque niveau. Les fichiers sont dans /khangman/data/en
. Le fichier easy.txt
est pour le niveau facile, le fichier medium.txt
est pour le niveau moyen, le fichier animals.txt
est pour le niveau animaux et le fichier hard.txt
est pour le niveau difficile.
L'anglais est la langue par défaut et donc la seule langue à être fournie directement avec KHangMan. Toutes les données des autres langues sont dans les kde-l10n correspondants.
Saisissez les commandes suivantes dans une Konsole pour créer le dossier et les fichiers de la nouvelle langue :
./add_language code_de_langue
Vous devez ici remplacer code_de_langue
avec votre code de langue.
Les fichiers utilisent maintenant le format kvtml. La balise <o>
est pour le mot et la balise <t>
est pour l'indice. Essayez de faire correspondre l'indice avec le niveau de difficulté. Le niveau « Facile » va de pair avec un indice explicite tandis que le niveau « Difficile » requiert la définition du dictionnaire. Essayez de ne pas utiliser de mots de la même famille dans l'indice, sans quoi le mot sera trop facilement trouver !
Voici un exemple de fichier kvtml :
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
<kvtml>
<e>
<o>chien</o>
<t>è c'est l'animal domestique préféré</t>
</e>
...
...
</kvtml>
Éditez tous les fichiers textes indiqués dans le nouveau dossier avec un éditeur de texte, et à l'intérieur remplacez chaque mot entre les balises <o>
par le mot traduit et chaque indice entre les balises <t>
par l'indice traduit. Il n'est pas réellement important que le sens exact soit préservé, mais essayez de conserver la longueur et la difficulté des niveaux semblables. Vous pouvez inclure des mots avec un espace ou un -, dans ce cas l'espace ou le - seront affichés à la place de _. Veuillez contacter Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
s'il y a quoi que ce soit de spécial relatif à votre langue afin que je puisse adapter le code pour que cela soit pris en compte (spécialement pour les caractères spéciaux et les caractères accentués).
Vous pouvez simplement traduire les mots, mais vous pouvez également les adapter selon leur niveau, ainsi qu'ajouter de nouveaux mots si vous le souhaitez. Par exemple, « table » est en niveau facile en anglais mais dans votre langue il pourrait être dans le niveau moyen. N'hésitez pas à adapter les fichiers aux spécificités de votre langue. Le nombre de mots dans un fichier est sans importance, vous pouvez en ajouter.
Rappelez vous que tous les mots doivent être des noms.
Notez que vous devez utiliser l'encodage UTF-8 lorsque vous éditez les fichiers. Si votre éditeur ne le permet pas, essayez KWrite ou Kate. À l'ouverture d'un fichier dans KWrite ou Kate, vous pouvez sélectionner l'encodage UTF-8 dans la liste déroulante en haut de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier.
Veuillez conserver les noms des fichiers en anglais dans votre dossier code_de_langue
.
Saisissez les commandes suivantes pour installer les nouveaux fichiers de données :
make
make install
Vous pouvez avoir besoin de devenir l'utilisateur root
pour exécuter make install, selon la configuration de votre installation.
Lancez le jeu et vérifiez que votre langue a bien été ajoutée.
khangman
Plutôt que d'envoyer vos fichiers sur le serveur svn, veuillez les envoyer à Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
sous forme d'archive tar compactée au format gzip. Comme il y a maintenant vingt-quatre langues, un assistant (KNewStuff) est maintenant inclus dans KHangMan pour télécharger et installer facilement de nouvelles langues qui sont placées sur le site internet. Ceci pour réduire la taille du module kdeedu, ce sera également fait pour KLettres, KStars et peut-être KTouch. Veuillez contacter Anne-Marie par mail si vous avez besoin d'autres informations.
Lorsque vous m'envoyez un fichier, veuillez ne pas oublier de mentionner les caractères spéciaux utilisé dans votre langue (incluez-les dans un fichier texte, un part ligne et ajouter ce fichier dans l'archive tar) et veuillez mentionner toute autre spécificité.
Veuillez ne jamais envoyer de fichiers dans BRANCH, cela pourrait détruire le jeu.
Merci beaucoup pour votre contribution !
Lorsque vous ajoutez une nouvelle langue à l'aide du menu ->, les données de la nouvelle langue seront stockées dans $~/.kde/share/apps/khangman/data
dans le dossier du code de langue correspondant. Les noms des dossiers des langues disponibles sont stockés dans le fichier de configuration de KHangMan : ~/.kde/share/config/khangmanrc
.
Le nom du fournisseur (c'est-à-dire l'adresse du site internet où télécharger de nouvelles langues) est stocké dans $KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc
.
La langue anglaise (défaut) et la langue de l'utilisateur à partir de son paquet i18n (si disponible) sont stockés dans $KDEDIR/share/apps/khangman
.
Dans le fichier de configuration, stocké pour chaque utilisateur dans son ~/.kde/share/config/khangmanrc
, sont enregistrés toutes les configurations tels que le fond d'écran, le dernier niveau joué, etc., plus les fichiers qui ont été téléchargés à partir de la boîte de dialogue KNewStuff.
Une des futures fonctionnalités est bien sûr d'avoir plus de langues disponibles et aussi des indices pour toutes les langues. Vous pouvez nous aider pour votre langue si ce n'est pas encore fait. Veuillez me contacter si vous voulez nous aider à cela, il suffit juste de traduire les mots anglais dans votre langue (voir Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu).
Il est également envisageable d'utiliser d'autres fichiers kvtml comme ceux présents sur le site web KDE-Edu pour jouer à KHangMan. Par exemple, supposez que vous jouiez avec les capitales du monde, alors l'astuce vous indiquera le pays dont vous devez deviner la capitale. Ou bien encore, en jouant dans une langue qui n'est pas la vôtre, l'astuce pourrait être le mot que vous devez deviner, mais indiqué dans votre langue.
Ce document a peut-être été mis à jour depuis son installation sur votre ordinateur. Vous trouverez la dernière version sur http://docs.kde.org/current/kdeedu/.
KHangMan
Programme copyright 2001-2006 Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
Collaborateurs :
Graphismes : Renaud Blanchard (kisukuma AT chez.com)
Sons : Ludovic Grossard (ludovic.grossard AT libertysurf.fr)
Thème de fond bleu, icônes et code : Primoz Anzur (zerokode AT gmx.net)
Fichiers de données suédois, aide au codage, images transparentes et corrections dans l'internationalisation : Stefan Asserhäll (stefan.asserhall AT telia.com )
Thème nature : Joe Bolin (jbolin AT users.sourceforge.net)
Images de pendu plus douces : Matt Howe (mdhowe AT bigfoot.com)
Fichiers de données espagnols : eXParTaKus (expartakus AT expartakus.com)
Fichiers de données espagnols : Rafael Beccar (rafael.beccar AT kdemail.net)
Fichiers de données danois : Erik Kjaer Pedersen (erik AT mpim-bonn.mpg.de )
Fichiers de données finnois : Niko Lewman (niko.lewman AT edu.hel.fi)
Fichiers de données portugais (Brésil) : João Sebastião de Oliveira Bueno (gwidion AT mpc.com.br)
Fichiers de données catalans : Antoni Bella (bella5 AT teleline.es)
Fichiers de données italiens : Giovanni Venturi (jumpyj AT tiscali.it)
Fichiers de données hollandais : Rinse (rinse AT kde.nl)
Fichiers de données portugais : Pedro Morais (morais AT kde.org)
Fichiers de données serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich (chaslav AT sezampro.yu)
Fichiers de données slovéniens : Jure Repinc (jlp AT holodeck1.com)
Fichiers de données tchèques : Lukáš Tinkl (lukas AT kde.org)
Fichiers de données tajic : Roger Kovacs (rkovacs AT khujand.org)
Fichiers de données norvégiens (Bokmål) : Torger Åge Sinnes (torg-a-s AT online.no)
Fichiers de données hongrois : Tamas Szanto (tszanto AT mol.hu)
Fichiers de données norvégiens (nynorsk) : Gaute Hvoslef Kvalnes (gaute AT verdsveven.com)
Fichiers de données turques : Mehmet Özel (mehmet_ozel2003 AT hotmail.com)
Fichiers de données bulgares : Radostin Radnev (radnev AT yahoo.com)
Fichiers de données irlandais (gaélique) : Kevin Patrick Scannell (scannell AT slu.edu)
Aide au codage : Robert Gogolok (mail AT robert-gogolok.de)
Aide au codage : Benjamin Meyer (ben AT meyerhome.net)
Corrections du code : Lubos Lunàk (l.lunak AT kde.org)
Corrections du code : Albert Astals Cid (tsdgeos AT terra.es)
Étude d'accessibilité : Celeste Paul (seele AT obso1337.org)
Documentation copyright 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
Traduction française par Anne-Marie Mahfouf, Ludovic Grossard (grossard AT kde.org)
et Yohann Hamon (yohann_hamon AT yahoo.fr)
.
Cette documentation est soumise aux termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License).
Ce programme est soumis aux termes de la Licence Générale Publique GNU (GNU General Public License).
Table des matières
KHangMan fait partie du projet KDE http://www.kde.org/.
KHangMan se trouve dans le paquetage kdeedu à l'adresse ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, le site FTP principal du projet KDE.
Pour compiler et installer KHangMan sur votre système, saisissez les lignes suivantes dans le dossier de base de la distribution de KHangMan :
%
./configure
%
make
%
make install
Étant donné que KHangMan utilise autoconf et automake, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes pour le compiler. Si c'est le cas, veuillez les signaler aux listes de discussions de KDE.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team