Copyright © 1998, 2000 Robert Cimrman
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KBlackbox est un superbe jeu de logique en mode graphique, inspiré du blackbox d'emacs.
Table des matières
KBlackbox est un superbe :-) jeu de logique en mode graphique, inspiré du blackbox d'emacs. La majeure partie de cette documentation est basée sur l'aide originale de la version emacs.
KBlackbox est un jeu consistant à localiser dans un quadrillage des objets cachés. Votre adversaire (ici, le générateur de nombres aléatoires) a caché plusieurs billes dans la boîte. En lançant des rayons dans la boîte et en regardant à quel endroit ils en ressortent, il est possible d'en déduire la position des billes cachées. Moins vous utilisez de rayons pour y parvenir et meilleur (plus petit) est votre score.
Dans la première partie de cette section, vous trouverez une description du plateau de jeu. La seconde partie se rapporte aux actions du joueur et, finalement, les règles formelles du jeu sont exposées dans la troisième partie.
On trouve les types de cases suivants sur le plateau de jeu :
La boîte noire. Vous y marquez les positions où vous pensez que les billes se trouvent.
Il s'agit des lasers, qui envoient des rayons de lumière si on les déclenche.
Aucun intérêt, c'est juste la bordure.
Vous pensez sans doute « Il fallait bien en mettre ! ». Elles indiquent les positions où vous suspectez qu'une bille se trouve dans la boîte noire.
Indiquent les positions correctes des billes.
Indiquent les positions mal estimées.
Couleur de marquage
Les noms de couleurs utilisés ici ne servent qu'à identifier les différents types d'objets dans les explications du présent texte. Il se pourrait qu'elles ne correspondent pas aux couleurs réellement affichées sur votre écran. Pour dire les choses plus simplement : la boîte noire est au centre, autour ce sont les lasers, et autour d'eux, c'est la bordure. Avec ces informations, vous pouvez ajuster les couleurs vous-même !
Le curseur peut être déplacé autour de la boîte au moyen des touches standards de déplacement du curseur ou de la souris. Le déclenchement des lasers ou le marquage des positions s'effectue au moyen du bouton Retour chariot ou Entrée.
de la souris, ou en appuyant sur les touchesVous pouvez également marquer les emplacements où aucune bille ne peut se trouver. Appuyez simplement sur le bouton
de la souris. Ceci vous aidera souvent à trouver un endroit où une bille peut se trouver. Pour effacer toutes les marques (bleues ou brunes), appuyez sur bouton de la souris. Les marques brunes ne peuvent pas effacer les bleues. Ainsi, vous ne risquez pas d'effacer les marques bleues (positions estimées) par accident lorsque vous utilisez le bouton de la souris.Quand vous pensez avoir trouvé la configuration correcte des billes, appuyez sur le bouton
de la souris. Vous saurez alors si vous avez trouvé ou pas, et vous connaîtrez votre score. Ce score est égal au nombre de lettres et de nombres situés autour de la boîte, plus cinq pour chaque bille incorrectement placée. Si vous avez mal placé une bille, elle sera indiquée en rouge et la position correcte sera indiquée en cyan.Vous devez localiser les billes cachées dans la boîte noire. Vos moyens sont limités. Vous ne pouvez que déclencher les lasers situés autour de la boîte. Il y a trois possibilités lorsque vous envoyez un rayon dans la boîte :
Le rayon est dévié et émerge quelque part ailleurs. Sur le plateau de jeu, les déviations sont repérées par des paires de nombres - un à l'endroit où le rayon a été envoyé, et l'autre à l'endroit où il est ressorti.
Le rayon est réfléchi et émerge à l'endroit même où il a été émis. Sur le plateau de jeu, les réflexions sont repérées par la lettre R.
Le rayon frappe une bille de plein fouet et est absorbé. Il ne réémerge pas de la boîte. Sur le plateau de jeu, les collisions sont repérées par la lettre H.
Les règles qui régissent le cheminement des rayons sont simples et s'expliquent plus aisément en montrant quelques exemples.
Lorsqu'un rayon arrive au voisinage d'une bille, il est dévié de quatre-vingt-dix degrés. Les rayons peuvent être déviés plusieurs fois. Sur le diagramme ci-dessous, les tirets représentent des positions vides et la lettre O représente une bille. Les points d'entrée et de sortie de chaque rayon sont marqués par des nombres comme décrit au paragraphe Déviation ci-dessus. Notez que les points d'entrée et de sortie sont toujours interchangeables. Le signe * indique le chemin suivi par le rayon.
Remarquez les positions de la bille et les déviations de quatre-vingt-dix degrés qu'elle cause.
1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3
Comme mentionné précédemment, une réflexion se produit lorsqu'un rayon émerge à l'endroit même d'où il est parti. Ceci peut se produire pour différentes raisons :
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - -
Dans le premier exemple, le rayon est dévié vers le bas par la bille supérieure, puis immédiatement vers la gauche par celle du dessous, et, finalement, il revient jusqu'à son point de départ. Le second exemple est similaire. Le troisième exemple est un peu curieux, mais s'explique si on prend en considération que le rayon ne peut tout simplement pas entrer dans la boîte. On peut aussi considérer que le rayon a été dévié vers le bas et est immédiatement ressorti de la boîte.
Une collision se produit lorsqu'un rayon frappe une bille de plein fouet :
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Prenez soin de comparer le second exemple de collision avec le premier exemple de réflexion.
Démarre un nouveau jeu (et abandonne le précédent, s'il y en a un).
Montre l'emplacement des billes.
Vérifie qu'une position a été estimée pour chaque bille. Si c'est le cas, termine le jeu, calcule le score et indique les véritables positions des billes. Le bouton
de la souris a une fonction identique.Redimensionne la fenêtre principale, afin qu'elle s'adapte parfaitement à son contenu. C'est utile dans le cas où vous changez accidentellement la taille de la fenêtre...
Sort de KBlackbox
Fixe la taille du plateau de jeu (boîte noire). Vous pouvez choisir parmi , et . La valeur par défaut est
Fixe le nombre de billes dans la boîte noire. Vous avez le choix entre (la valeur par défaut), et .
Active ou désactive le mode tutoriel, dans lequel vous pouvez voir la position réelle des billes. Notez que vous devez démarrer une nouvelle partie pour que les changements soient appliqués.
Affiche une boîte de dialogue standard de KDE, dans la quelle vous pouvez changer les raccourcis-clavier utilisés par KBlackbox.
Invoque le système d'aide de KDE en démarrant avec le manuel de KBlackbox (ce document).
Dessine un point d'interrogation (?) à côté du pointeur de la souris. Cliquer sur un élément dans KBlackbox affiche alors une fenêtre d'aide (si celle-ci existe pour cet élément particulier), expliquant la fonction de l'élément en question.
Ouvre une boîte de dialogue de rapport de bogue. Vous pouvez alors envoyer un rapport de bogue ou émettre un souhait.
Affiche des informations sur la version et sur l'auteur
Affiche la version de KDE et d'autres informations basiques
La barre d'outils de KBlackbox offre un accès rapide aux fonctions les plus utilisées. De gauche à droite, les icônes sont :
Sort de KBlackbox
Démarre une nouvelle partie.
Montre l'emplacement des billes.
Vérifie qu'une position a été estimée pour chaque bille. Si c'est le cas, termine le jeu, calcule le score et indique les véritables positions des billes. Le bouton
de la souris a une fonction identique.Affiche ce document dans Centre d'aide de KDE.
KBlackbox
Program Copyright 1998-2000 Robert Cimrman (cimrman3 AT students.zcu.cz)
Documentation par Robert Cimrman. Mise à jour et convertie au format Docbook pour KDE 2.0 par Lauri Watts (lauri AT kde.org)
Mainteneur actuel : Philip Rodrigues (phil AT kde.org)
Traduction française par Éric Bischoff (e.bischoff AT noos.fr)
et Ludovic Grossard (grossard AT kde.org)
.
Cette documentation est soumise aux termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License).
Ce programme est soumis aux termes de la Licence Générale Publique GNU (GNU General Public License).
Table des matières
KBlackbox fait partie du projet KDE http://www.kde.org/.
KBlackbox se trouve dans le paquetage kdegames à l'adresse ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, le site FTP principal du projet KDE.
Pour compiler et installer KBlackbox sur votre système, saisissez les lignes suivantes dans le dossier de base de la distribution de KBlackbox :
%
./configure
%
make
%
make install
Étant donné que KBlackbox utilise autoconf et automake, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes pour le compiler. Si c'est le cas, veuillez les signaler aux listes de discussions de KDE.
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