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Kolf est un jeu de mini-golf pour KDE.
Table des matières
Kolf est un jeu de mini-golf avec des graphiques fait de blocs et une vue aérienne 2D. Les parcours sont dynamiques et jusqu'à 10 personnes peuvent jouer simultanément en compétition.
Kolf est fourni avec un cours de formation. Jouer ce parcours est la manière la plus simple de démarrer.
Jouer à Kolf est simple. Il est plus facile d'apprendre à y jouer en le pratiquant, et c'est pourquoi le parcours du didacticiel est inclus pour vous guider dans l'apprentissage des bases. Ce chapitre vous guidera dans ce didacticiel. Pour démarrer le tutoriel, choisissez ->.
Pour viser la balle, soit vous alignez la souris derrière la balle pour que le putter soit tourné dans la direction où vous désirez la lancer, soit vous actionnez une des deux touches flèche gauche (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou bien flèche droite (dans le sens des aiguilles d'une montre), pour faire tourner le putter.
Pour faire tourner le putter plus rapidement avec le clavier, maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant sur les touches fléchées. Pour faire tourner lentement, maintenez la touche Contrôle enfoncée.
Pour frapper la balle, enfoncez et maintenez soit le bouton flèche vers le bas. Plus vous maintiendrez longtemps la touche ou le bouton enfoncé, plus le tir aura de la puissance. Cela prend du temps pour bien apprécier la vitesse.
de la souris soit la touchePour annuler le tir alors que vous déplacez encore le putter pour votre coup, appuyez sur Échap.
Faites entrer la balle dans le trou (cercle gris) pour passer au parcours suivant.
Les pentes sont des zones inclinées où la balle de golf parcourt de manière prévue. La lumière du parcours de golf vient du côté gauche supérieur, ainsi le côté le plus brillant de la pente repoussera la balle vers le coin supérieur gauche du trou. Choisissez -> pour voir une flèche qui pointe dans la direction de la pente où la balle roulera.
Dans ce trou du didacticiel, faites avancer la balle sur la pente pointant vers le haut et laissez-la rouler dans la coupe pour passer au trou suivant.
Sur le trou suivant, goûtons aux autres sortes de pentes. Dans Kolf, il y a les circulaires, les verticales, les horizontales et les pentes diagonales. Faites entrer la balle dans le trou.
Le trou suivant du didacticiel possède deux pentes d'inclinaison différente. Si vous choisissez ->, l'inclinaison de la pente apparaîtra sous la forme d'un nombre compris entre 1 et 8, où 8 est l'inclinaison la plus forte et 1 la moins forte. Par ailleurs, plus l'ombre de la pente est importante, plus l'inclinaison est forte. Faites entrer la balle dans le trou et passez au trou suivant.
Les balles rebondissent sur les murs comme on peut s'y attendre, avec un petit ralentissement. Détournez la balle des murs et amenez-la dans la coupe pour passer au trou suivant.
Les mares sont bleues. Lorsqu'une balle roule dans une mare, un coup de pénalité est ajouté à votre score et votre balle est placée en dehors de la mare.
Les moulins à vent sont des objets composés d'un mur de bordure marron et un bras mouvant soit en haut soit en bas de l'objet. Des demi-murs créent une ouverture dans le moulin à vent, devant laquelle un bras noir oscille. Il vous faudra du temps pour pouvoir faire passer la balle à travers l'ouverture. Faites entrer la balle dans le trou en traversant le moulin à vent pour continuer.
Lorsque vous faites entrer une balle dans un trou noir, elle est transportée vers la sortie et éjectée dans l'angle de la sortie à la même vitesse qu'avait votre balle en entrant. Choisissez -> pour voir quel trou noir renvoie vers quelle sortie et la direction que prendra la balle à leur sortie. Le bord des trous noirs et leur sortie correspondante possèdent les mêmes couleurs. Faites entrer la balle dans le trou noir, qui éjectera la balle dans la coupe pour que vous puissiez passer au trou suivant.
Les flotteurs sont des plates-formes mouvantes qui transportent une balle qui s'y trouve. La vitesse des flotteurs varie. Celui-ci est un flotteur plutôt lent, mais il vous faudra du temps pour tirer donc vous pouvez traverser le mur et aller dans la coupe.
Le concept des ponts est simple - ils font passer la balle par-dessus les choses qui sont en dessous, comme les pentes, le sable et les mares. Ils peuvent avoir des murs de couleur marron sur leurs bords.
Voici une description complète des fonctionnalités de bases de Kolf.
Pour débuter une partie, choisissez ->. Ceci ouvre une boîte de dialogue où il vous est possible de configurer votre nouvelle partie.
D'autres parcours de Kolf sont disponibles sur le site web de Kolf. Consultez les pages de parcours de Kolf téléchargeables.
Pour ajouter un joueur à votre partie, cliquez sur le bouton .
Les zones de texte présentes dans l'herbe sont les noms des joueurs de cette partie. Pour modifier le nom des joueurs, modifiez le texte dans les zones de texte. Pour modifier la couleur de la balle des joueurs, cliquez sur le bouton central qui possède un rectangle de couleur, et une boîte de dialogue s'ouvrira, où vous pourrez choisir la nouvelle couleur de la balle. Le rectangle sur le bouton est la couleur en cours de la balle du joueur.
Pour enlever un joueur, cliquez sur le bouton qui suit le nom du joueur.
Pour choisir un parcours que vous désirez faire, cliquez sur l'entrée dans la liste déroulante sur la gauche de cette page. Kolf est fourni avec des parcours préfabriqués que vous pouvez jouer.
Pour ajouter un parcours que vous avez téléchargé ou créé, cliquez sur le bouton sur le bas de cette page puis choisissez le fichier de parcours dans la boîte de dialogue de fichiers.
Sur cette page, vous pouvez choisir si ce jeu sera joué ou non en mode strict. En mode strict, il n'y a pas de possibilité d'annulation, de déplacement de trous, ou de modification du parcours. Ce mode est généralement utilisé pour les compétitions. Les meilleurs scores ne sont comptés qu'en mode strict.
Kolf peut garder un historique de vos parties en progrès et les enregistrer sur disque pour que vous puissiez les recharger et les jouer plus tard. Les parties enregistrées contiennent le trou en cours, les noms et les couleurs des joueurs présents dans la partie ainsi que les scores des joueurs.
Pour enregistrer votre partie en cours de jeu, choisissez ->. Si vous n'avez pas déjà enregistré une fois la partie, il vous sera demandé le nom du fichier sous lequel enregistrer cette partie.
Il y a plusieurs fonctionnalités qui facilitent votre entraînement au golf. Ces fonctionnalités ne sont pas activés en mode strict.
Le menu contient plusieurs éléments pour aller sur différents trous qui sont plutôt tautologiques. Consultez la référence du menu .
Kolf possède plusieurs types de putt. La méthode de base pour putter est décrite ci-dessus.
La souris est activée par défaut. Cela signifie que quand la souris est déplacée, le putter s'aligne sur un ligne entre la souris et la balle.
Si vous préférez utiliser uniquement le clavier et les touches fléchées, vous pouvez desactiver le putting à la souris en décochant ->.
Le putting amélioré peut être activé en cochant ->. Ce mode de putting est légèrement plus stimulant que le mode ordinaire par des clics et pression, et peut être utilisé soit à la souris soit au clavier.
Pour putter dans ce mode :
Cliquez ou appuyez sur la touche Flèche vers le bas une fois pour commencer le swing. L'indicateur de putting apparaîtra, et la jauge de force commencera à se remplir avec une couleur, qui change pendant son remplissage.
Cliquez ou appuyez sur la touche Flèche vers le bas lorsque la jauge de force atteint la valeur désirée. Plus la jauge de force est remplie le long du cercle, plus fort sera le putt. Il faut de l'entraînement pour pouvoir obtenir une une force correcte des putts.
Après cela, l'indicateur de putting commencera à revenir à sa couleur de départ.
Cliquez ou appuyez sur la touche Flèche vers le bas encore lorsque l'indicateur de force est aussi proche que possible de la ligne centrale de l'indicateur de putting.
Plus le clic (ou la pression de la touche) final s'en approche, plus le putt est proche de la ligne originale.
Kolf est fourni avec un éditeur plein de ressources pour son format de fichier de parcours. Des parcours peuvent posséder plusieurs trous, et il n'y a pas de limite à la création des parcours.
Pour créer un nouveau parcours, choisissez ->. Allez à la page Parcours de la boîte de dialogue, puis choisissez En créer un nouveau. Assurez-vous que, dans la page Options de la boîte de dialogue, le Mode strict ne soit pas coché.
Pour le parcourir plus tard, cliquez sur le bouton pour ajouter le parcours à la liste des parcours.
Choisissez -> pour ajouter un nouveau trou à la fin du parcours.
Vous pouvez ramener un trou à son état vide initial en choisissant ->.
Deux éléments apparaîtront sur des nouveaux trous : une coupe et une balle blanche. La balle blanche définit l'endroit où les balles des joueurs seront placées au départ du trou.
Le bloc de construction de base des parcours de Kolf est l'« objet ». Les tous sont faits d'un ensemble d'objets. Les objets peuvent être déplacés à un endroit, et chacune des différentes sortes d'objets possèdedes propriétés différentes que vous pouvez modifier.
Pour commencer à modifier un trou, activez le choix de menu ->, ou bien activez l'icône représentant un crayon sur la barre d'outils. Pour quitter le mode d'édition, désactivez ce choix de menu (ou l'icône de la barre d'outils).
Pour ajouter un nouvel objet au parcours, sélectionnez son nom dans la liste déroulante intitulée Ajouter un objet. L'objet apparaîtra au centre du parcours.
Les ponts et les panneaux recouvriront les nouveaux objets s'ils sont déjà au centre du trou.
Vous pouvez ajouter plusieurs coupes dans le trou ! En procédant ainsi, vous pouvez concevoir des trous intéressants.
Certains objets de Kolf sont disponibles sous forme de modules externes. Si vous ajoutez ces objets à votre parcours, les joueurs auront besoin de télécharger le module.
Les modules supplémentaires de Kolf sont disponibles sur le site web de Kolf. Consultez la page de téléchargement des modules de Kolf.
Amenez le curseur de votre souris sur l'objet que vous désirez déplacer, le curseur de la souris se changera en curseur en forme de main. Puis cliquez et déplacez l'objet là où vous le désirez tout en maintenant le bouton enfoncé.
Les mares, le sable, les flotteurs, les ponts et les panneaux peuvent être redimensionnés en déplaçant le petit cercle sur leur coin inférieur droit.
Les murs peuvent être déplacés en cliquant et en déplaçant leurs extrémités en maintenant le bouton de la souris enfoncé, ou bien vous pouvez déplacer le mur en sa totalité en cliquant sur la partie centrale du mur et en le déplaçant tout en maintenant le bouton enfoncé comme d'habitude.
Les propriétés des objets peuvent être modifiés dans la zone inférieure droite de la fenêtre de Kolf. Pour modifier un objet, déplacer le curseur de votre souris au-dessus de l'objet, le curseur va se modifier en un curseur en forme de main. Ensuite, cliquez. Différents contrôles pour cet objet apparaîtront dans le coin inférieure droit de la fenêtre de Kolf.
Pour modifier la configuration générale du trou, cliquez sur une zone du trou qui n'est pas recouverte par un objet. Lorsque cela est possible, le curseur aura une forme normale.
C'est le nom qui est montré dans la boîte de dialogue lors d'une nouvelle partie et dans la boîte de dialogue .
C'est le nom de l'auteur qui apparaît dans la boîte de dialogue .
Le par du trou.
Le nombre maximum de tirs qu'un joueur peut faire sur le trou.
Affiche ou non les murs sur le périmètre du trou.
Choisissez le type de la pente - Vertical, Horizontal, Diagonale, Diagonale opposée, Circulaire. Les pentes de types diagonales et diagonales opposées sont des triangles, à la différence des pentes circulaires qui sont des cercles. Les pentes verticales et horizontales sont des rectangles.
Inverse ou non l'inclinaison de la pente. Par exemple, considérez une pente elliptique (circulaire). Lorsqu'elle n'est pas inversée, elle repousse les balles à l'extérieure comme un tertre. Lorsqu'elle est inversée, elle attire les balles comme un trou.
Choisissez un grade (inclinaison) de la pente en déplaçant la glissière pour que le grade se place entre 0 et 8, où 8 est l'inclinaison la plus forte et 0 la plus faible. Des pentes plus inclinées repoussent plus la balle.
Permet ou non le déplacement par d'autres objets, comme les flotteurs.
Si un flotteur chevauche cet objet n'importe où, et si la pente est large et ne déplacera pas le flotteur, vous devez rendre la pente Indéplaçable, ou bien Kolf souffrira de mauvaises performances !
Les mares et le sable ont les mêmes options de configuration que les autres.
Cocher cette option active le clignotement de cette mare ou du sable.
Plus la glissière est proche de Rapide, plus le clignotement de la mare ou du sable est rapide.
Les ponts, les moulins à vent, les flotteurs et les panneaux possèdent des options semblables pour configurer sur quels côtés sont présents les murs de bordure. Pour montrer le mur sur un côté, cochez la boîte à cocher associée à ce côté.
Il y a aussi quelques options plus spécifiques pour les moulins à vent, les flotteurs et les panneaux.
Définit si le bras noir du moulin à vent est en bas ou en haut - en bas par défaut. Les deux demi-murs seront toujours avec le bras. Notez que vous ne pouvez pas activer un mur de bordure sur le côté où le bras est présent.
Plus la glissière est proche de Rapide, plus le bras noir du moulin à vent se déplacera rapidement.
Le chemin que suit le flotteur est affiché par le mur auquel il est relié.
Plus la glissière sera proche de Rapide, plus le flotteur se déplacera rapidement. Si la glissière est juste à côté de Lent, le flotteur est arrêté.
Démarre une nouvelle partie
Charge une partie préalablement enregistrée.
Enregistre le parcours en cours en utilisant son nom de fichier courant.
Ouvre une boîte de dialogue permettant d'enregistrer le parcours en cours en utilisant un nouveau nom de fichier.
Enregistre la partie en cours avec le dernier nom de fichier de la partie enregistrée, ou sous un nom de fichier que vous spécifiez si vous ne l'avez pas encore enregistrée.
Ouvre une boîte de dialogue vous permettant d'enregistrer la partie en cours avec un nom de fichier de votre choix.
Termine la partie en cours, sans fermer Kolf.
Affiche la table des meilleurs scores.
Imprime l'écran en cours.
Afficher le nom, les auteurs, et le par d'un parcours.
Quitte Kolf
Passe en mode édition pour modifier le trou courant.
Créé un nouveau trou. (Uniquement en mode édition).
Efface tous les objets du trou courant. (Uniquement en mode édition).
Réinitialise le trou courant à sa position de départ, pour que vous puissiez recommencer.
Afficher les informations sur les objets du trou courant.
Annule le dernier tir que vous avez fait.
Va directement à un autre trou du parcours. Une liste de numéros de trous vous permet de choisir le trou où vous désirez aller.
Va au trou suivant.
Va au trou précédent.
Va au premier trou du parcours.
Va au dernier trou du parcours.
Va sur n'importe quel trou du parcours en cours.
Affiche ou cache la barre d'outils.
Affiche ou cache la barre d'outils.
Permet l'utilisation de la souris pour déplacer le putter.
Active le mode de putting amélioré, comme décrit dans son propre chapitre.
Affiche ou cache la ligne de visée du putter.
Active ou non les effets sonores.
Réactive n'importe quelle boîte de dialogue que vous avez désactivée en cliquant sur Ne plus afficher ce message ou similaire.
Recharger les modules
Affiche les modules externes actuellement chargés.
Personnalise les raccourcis clavier.
Ouvre une boîte de dialogue pour configurer les barres d'outils de Kolf.
Invoque le système d'aide de KDE en démarrant avec le manuel de Kolf (ce document).
Dessine un point d'interrogation (?) à côté du pointeur de la souris. Cliquer sur un élément dans Kolf affiche alors une fenêtre d'aide (si celle-ci existe pour cet élément particulier), expliquant la fonction de l'élément en question.
Ouvre une boîte de dialogue de rapport de bogue. Vous pouvez alors envoyer un rapport de bogue ou émettre un souhait.
Affiche des informations sur la version et sur l'auteur
Affiche la version de KDE et d'autres informations basiques
Kolf copyright 2001, 2002 Jason Katz-Brown
Développeurs
Jason Katz-Brown (jasonkb AT mit.edu)
Niklas Knutsson
Ryan Cumming
Daniel Matza-Brown
Documentation copyright 2002, Jason Katz-Brown
Tradion française par Robert Jacolin (rjacolin AT ifrance.com)
Cette documentation est soumise aux termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License).
Ce programme est soumis aux termes de la Licence Générale Publique GNU (GNU General Public License).
Kolf fait partie du projet KDE http://www.kde.org/.
Kolf se trouve dans le paquetage kdegames à l'adresse ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, le site FTP principal du projet KDE.
Pour compiler et installer Kolf sur votre système, saisissez les lignes suivantes dans le dossier de base de la distribution de Kolf :
%
./configure
%
make
%
make install
Étant donné que Kolf utilise autoconf et automake, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes pour le compiler. Si c'est le cas, veuillez les signaler aux listes de discussions de KDE.
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