Manuel de Kolf
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Manuel de Kolf

Jason Katz-Brown

Traduction française : Robert Jacolin
Version 1.1 (2005-12-18)

Permission est accordée de copier, distribuer et/ou modifier ce document selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License), version 1.1 ou toute version ultérieure publiée par la Free Software Foundation sans section invariante, sans texte de première de couverture, ni texte de quatrième de couverture. Une copie de la licence est fournie dans la section intitulée " GNU Free Documentation License ".

Kolf est un jeu de mini-golf pour KDE.


Chapitre 1. Introduction
Introduction
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Chapitre 1. Introduction

Kolf est un jeu de mini-golf avec des graphiques fait de blocs et une vue aérienne 2D. Les parcours sont dynamiques et jusqu'à 10 personnes peuvent jouer simultanément en compétition.

Kolf est fourni avec un cours de formation. Jouer ce parcours est la manière la plus simple de démarrer.

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Chapitre 2. Didacticiel
Didacticiel
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Chapitre 2. Didacticiel

Jouer à Kolf est simple. Il est plus facile d'apprendre à y jouer en le pratiquant, et c'est pourquoi le parcours du didacticiel est inclus pour vous guider dans l'apprentissage des bases. Ce chapitre vous guidera dans ce didacticiel. Pour démarrer le tutoriel, choisissez Aide->Didacticiel.

Frapper la balle

Pour viser la balle, soit vous alignez la souris derrière la balle pour que le putter soit tourné dans la direction où vous désirez la lancer, soit vous actionnez une des deux touches flèche gauche (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou bien flèche droite (dans le sens des aiguilles d'une montre), pour faire tourner le putter.

Astuce

Pour faire tourner le putter plus rapidement avec le clavier, maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant sur les touches fléchées. Pour faire tourner lentement, maintenez la touche Contrôle enfoncée.

Pour frapper la balle, enfoncez et maintenez soit le bouton gauche de la souris soit la touche flèche vers le bas. Plus vous maintiendrez longtemps la touche ou le bouton enfoncé, plus le tir aura de la puissance. Cela prend du temps pour bien apprécier la vitesse.

Astuce

Pour annuler le tir alors que vous déplacez encore le putter pour votre coup, appuyez sur Échap.

Faites entrer la balle dans le trou (cercle gris) pour passer au parcours suivant.

Les pentes
Les pentes

Les pentes

Les pentes sont des zones inclinées où la balle de golf parcourt de manière prévue. La lumière du parcours de golf vient du côté gauche supérieur, ainsi le côté le plus brillant de la pente repoussera la balle vers le coin supérieur gauche du trou. Choisissez Trou->Afficher les informations pour voir une flèche qui pointe dans la direction de la pente où la balle roulera.

Dans ce trou du didacticiel, faites avancer la balle sur la pente pointant vers le haut et laissez-la rouler dans la coupe pour passer au trou suivant.

Les directions

Sur le trou suivant, goûtons aux autres sortes de pentes. Dans Kolf, il y a les circulaires, les verticales, les horizontales et les pentes diagonales. Faites entrer la balle dans le trou.

Les inclinaisons

Le trou suivant du didacticiel possède deux pentes d'inclinaison différente. Si vous choisissez Trou->Afficher les informations, l'inclinaison de la pente apparaîtra sous la forme d'un nombre compris entre 1 et 8, où 8 est l'inclinaison la plus forte et 1 la moins forte. Par ailleurs, plus l'ombre de la pente est importante, plus l'inclinaison est forte. Faites entrer la balle dans le trou et passez au trou suivant.



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Les murs
Les murs

Les murs

Les balles rebondissent sur les murs comme on peut s'y attendre, avec un petit ralentissement. Détournez la balle des murs et amenez-la dans la coupe pour passer au trou suivant.



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Les mares et le sable
Les mares et le sable

Les mares et le sable

Les mares

Les mares sont bleues. Lorsqu'une balle roule dans une mare, un coup de pénalité est ajouté à votre score et votre balle est placée en dehors de la mare.

Le sable

Le sable est jaune. Les balles roulent très lentement sur le sable.

Faites entrer la balle dans le trou en contournant les mares et en traversant le sable pour continuer au trou suivant du didacticiel.



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Les moulins à vent
Les moulins à vent

Les moulins à vent

Les moulins à vent sont des objets composés d'un mur de bordure marron et un bras mouvant soit en haut soit en bas de l'objet. Des demi-murs créent une ouverture dans le moulin à vent, devant laquelle un bras noir oscille. Il vous faudra du temps pour pouvoir faire passer la balle à travers l'ouverture. Faites entrer la balle dans le trou en traversant le moulin à vent pour continuer.



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Les trous noirs
Les trous noirs

Les trous noirs

Lorsque vous faites entrer une balle dans un trou noir, elle est transportée vers la sortie et éjectée dans l'angle de la sortie à la même vitesse qu'avait votre balle en entrant. Choisissez Trou->Afficher les informations pour voir quel trou noir renvoie vers quelle sortie et la direction que prendra la balle à leur sortie. Le bord des trous noirs et leur sortie correspondante possèdent les mêmes couleurs. Faites entrer la balle dans le trou noir, qui éjectera la balle dans la coupe pour que vous puissiez passer au trou suivant.



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Les flotteurs
Les flotteurs

Les flotteurs

Les flotteurs sont des plates-formes mouvantes qui transportent une balle qui s'y trouve. La vitesse des flotteurs varie. Celui-ci est un flotteur plutôt lent, mais il vous faudra du temps pour tirer donc vous pouvez traverser le mur et aller dans la coupe.



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Les ponts
Les ponts

Les ponts

Le concept des ponts est simple - ils font passer la balle par-dessus les choses qui sont en dessous, comme les pentes, le sable et les mares. Ils peuvent avoir des murs de couleur marron sur leurs bords.



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Chapitre 3. Les bases
Les bases
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Chapitre 3. Les bases

Voici une description complète des fonctionnalités de bases de Kolf.

Débuter une partie

Pour débuter une partie, choisissez Jeu->Nouveau. Ceci ouvre une boîte de dialogue où il vous est possible de configurer votre nouvelle partie.

Astuce

D'autres parcours de Kolf sont disponibles sur le site web de Kolf. Consultez les pages de parcours de Kolf téléchargeables.

Page Joueurs

Pour ajouter un joueur à votre partie, cliquez sur le bouton Nouveau joueur.

Les zones de texte présentes dans l'herbe sont les noms des joueurs de cette partie. Pour modifier le nom des joueurs, modifiez le texte dans les zones de texte. Pour modifier la couleur de la balle des joueurs, cliquez sur le bouton central qui possède un rectangle de couleur, et une boîte de dialogue s'ouvrira, où vous pourrez choisir la nouvelle couleur de la balle. Le rectangle sur le bouton est la couleur en cours de la balle du joueur.

Pour enlever un joueur, cliquez sur le bouton Enlever qui suit le nom du joueur.

Page Parcours

Pour choisir un parcours que vous désirez faire, cliquez sur l'entrée dans la liste déroulante sur la gauche de cette page. Kolf est fourni avec des parcours préfabriqués que vous pouvez jouer.

Pour ajouter un parcours que vous avez téléchargé ou créé, cliquez sur le bouton Ajouter... sur le bas de cette page puis choisissez le fichier de parcours dans la boîte de dialogue de fichiers.

Page Options

Sur cette page, vous pouvez choisir si ce jeu sera joué ou non en mode strict. En mode strict, il n'y a pas de possibilité d'annulation, de déplacement de trous, ou de modification du parcours. Ce mode est généralement utilisé pour les compétitions. Les meilleurs scores ne sont comptés qu'en mode strict.

Parties enregistrées
Parties enregistrées

Parties enregistrées

Kolf peut garder un historique de vos parties en progrès et les enregistrer sur disque pour que vous puissiez les recharger et les jouer plus tard. Les parties enregistrées contiennent le trou en cours, les noms et les couleurs des joueurs présents dans la partie ainsi que les scores des joueurs.

Enregistrer votre partie

Pour enregistrer votre partie en cours de jeu, choisissez Jeu->Enregistrer la partie . Si vous n'avez pas déjà enregistré une fois la partie, il vous sera demandé le nom du fichier sous lequel enregistrer cette partie.

Charger votre partie

Pour charger la partie que vous avez enregistrée, choisissez Jeu->Charger une partie.... Vous pouvez alors choisir la partie enregistrée à ouvrir.



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Entraînement
Entraînement

Entraînement

Il y a plusieurs fonctionnalités qui facilitent votre entraînement au golf. Ces fonctionnalités ne sont pas activés en mode strict.

Annulation

Pour annuler un mauvais tir, choisissez Trou ->Annuler le tir.

Changement de trous

Le menu Aller contient plusieurs éléments pour aller sur différents trous qui sont plutôt tautologiques. Consultez la référence du menu Aller.



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Les options de putting
Les options de putting

Les options de putting

Kolf possède plusieurs types de putt. La méthode de base pour putter est décrite ci-dessus.

La souris est activée par défaut. Cela signifie que quand la souris est déplacée, le putter s'aligne sur un ligne entre la souris et la balle.

Si vous préférez utiliser uniquement le clavier et les touches fléchées, vous pouvez desactiver le putting à la souris en décochant Configurations->Activer la souris pour déplacer le Putter.

Putting amélioré

Le putting amélioré peut être activé en cochant Configurations->Activer le putting amélioré. Ce mode de putting est légèrement plus stimulant que le mode ordinaire par des clics et pression, et peut être utilisé soit à la souris soit au clavier.

Pour putter dans ce mode :

  1. Cliquez ou appuyez sur la touche Flèche vers le bas une fois pour commencer le swing. L'indicateur de putting apparaîtra, et la jauge de force commencera à se remplir avec une couleur, qui change pendant son remplissage.

  2. Cliquez ou appuyez sur la touche Flèche vers le bas lorsque la jauge de force atteint la valeur désirée. Plus la jauge de force est remplie le long du cercle, plus fort sera le putt. Il faut de l'entraînement pour pouvoir obtenir une une force correcte des putts.

    Après cela, l'indicateur de putting commencera à revenir à sa couleur de départ.

  3. Cliquez ou appuyez sur la touche Flèche vers le bas encore lorsque l'indicateur de force est aussi proche que possible de la ligne centrale de l'indicateur de putting.

Plus le clic (ou la pression de la touche) final s'en approche, plus le putt est proche de la ligne originale.



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Chapitre 4. Modifier les parcours
Modifier les parcours
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Chapitre 4. Modifier les parcours

Kolf est fourni avec un éditeur plein de ressources pour son format de fichier de parcours. Des parcours peuvent posséder plusieurs trous, et il n'y a pas de limite à la création des parcours.

Créer un nouveau parcours

Pour créer un nouveau parcours, choisissez Jeu ->Nouveau. Allez à la page Parcours de la boîte de dialogue, puis choisissez En créer un nouveau. Assurez-vous que, dans la page Options de la boîte de dialogue, le Mode strict ne soit pas coché.

Note

Pour le parcourir plus tard, cliquez sur le bouton Ajouter... pour ajouter le parcours à la liste des parcours.

Ajouter des trous
Ajouter des trous

Ajouter des trous

Choisissez Trou->Nouveau pour ajouter un nouveau trou à la fin du parcours.

Astuce

Vous pouvez ramener un trou à son état vide initial en choisissant Trou->Effacer.

Deux éléments apparaîtront sur des nouveaux trous : une coupe et une balle blanche. La balle blanche définit l'endroit où les balles des joueurs seront placées au départ du trou.



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Principe des modifications
Principe des modifications

Principe des modifications

Le bloc de construction de base des parcours de Kolf est l'« objet ». Les tous sont faits d'un ensemble d'objets. Les objets peuvent être déplacés à un endroit, et chacune des différentes sortes d'objets possèdedes propriétés différentes que vous pouvez modifier.

Pour commencer à modifier un trou, activez le choix de menu Trou->Édition, ou bien activez l'icône représentant un crayon sur la barre d'outils. Pour quitter le mode d'édition, désactivez ce choix de menu (ou l'icône de la barre d'outils).

Ajouter des objets

Pour ajouter un nouvel objet au parcours, sélectionnez son nom dans la liste déroulante intitulée Ajouter un objet. L'objet apparaîtra au centre du parcours.

Attention

Les ponts et les panneaux recouvriront les nouveaux objets s'ils sont déjà au centre du trou.

Astuce

Vous pouvez ajouter plusieurs coupes dans le trou ! En procédant ainsi, vous pouvez concevoir des trous intéressants.

Certains objets de Kolf sont disponibles sous forme de modules externes. Si vous ajoutez ces objets à votre parcours, les joueurs auront besoin de télécharger le module.

Les modules supplémentaires de Kolf sont disponibles sur le site web de Kolf. Consultez la page de téléchargement des modules de Kolf.

Déplacer et modifier la taille des objets

Amenez le curseur de votre souris sur l'objet que vous désirez déplacer, le curseur de la souris se changera en curseur en forme de main. Puis cliquez et déplacez l'objet là où vous le désirez tout en maintenant le bouton enfoncé.

Les mares, le sable, les flotteurs, les ponts et les panneaux peuvent être redimensionnés en déplaçant le petit cercle sur leur coin inférieur droit.

Note

Les murs peuvent être déplacés en cliquant et en déplaçant leurs extrémités en maintenant le bouton de la souris enfoncé, ou bien vous pouvez déplacer le mur en sa totalité en cliquant sur la partie centrale du mur et en le déplaçant tout en maintenant le bouton enfoncé comme d'habitude.

Paramétrages des objets

Les propriétés des objets peuvent être modifiés dans la zone inférieure droite de la fenêtre de Kolf. Pour modifier un objet, déplacer le curseur de votre souris au-dessus de l'objet, le curseur va se modifier en un curseur en forme de main. Ensuite, cliquez. Différents contrôles pour cet objet apparaîtront dans le coin inférieure droit de la fenêtre de Kolf.

Les paramètres généraux des trous

Pour modifier la configuration générale du trou, cliquez sur une zone du trou qui n'est pas recouverte par un objet. Lorsque cela est possible, le curseur aura une forme normale.

Nom du parcours

C'est le nom qui est montré dans la boîte de dialogue lors d'une nouvelle partie et dans la boîte de dialogue À propos du parcours.

Auteur du parcours

C'est le nom de l'auteur qui apparaît dans la boîte de dialogue À propos du parcours.

Par

Le par du trou.

Maximum

Le nombre maximum de tirs qu'un joueur peut faire sur le trou.

Afficher les murs de bordure

Affiche ou non les murs sur le périmètre du trou.

Les pentes

Type

Choisissez le type de la pente - Vertical, Horizontal, Diagonale, Diagonale opposée, Circulaire. Les pentes de types diagonales et diagonales opposées sont des triangles, à la différence des pentes circulaires qui sont des cercles. Les pentes verticales et horizontales sont des rectangles.

Direction inverse

Inverse ou non l'inclinaison de la pente. Par exemple, considérez une pente elliptique (circulaire). Lorsqu'elle n'est pas inversée, elle repousse les balles à l'extérieure comme un tertre. Lorsqu'elle est inversée, elle attire les balles comme un trou.

Grade

Choisissez un grade (inclinaison) de la pente en déplaçant la glissière pour que le grade se place entre 0 et 8, où 8 est l'inclinaison la plus forte et 0 la plus faible. Des pentes plus inclinées repoussent plus la balle.

Indéplaçable

Permet ou non le déplacement par d'autres objets, comme les flotteurs.

Attention

Si un flotteur chevauche cet objet n'importe où, et si la pente est large et ne déplacera pas le flotteur, vous devez rendre la pente Indéplaçable, ou bien Kolf souffrira de mauvaises performances !

Les mares et le sable

Les mares et le sable ont les mêmes options de configuration que les autres.

Activer montrer/cacher

Cocher cette option active le clignotement de cette mare ou du sable.

Montrer/Cacher la vitesse

Plus la glissière est proche de Rapide, plus le clignotement de la mare ou du sable est rapide.

Les ponts, les moulins à vent, les flotteurs et les panneaux

Les ponts, les moulins à vent, les flotteurs et les panneaux possèdent des options semblables pour configurer sur quels côtés sont présents les murs de bordure. Pour montrer le mur sur un côté, cochez la boîte à cocher associée à ce côté.

Il y a aussi quelques options plus spécifiques pour les moulins à vent, les flotteurs et les panneaux.

Les moulins à vent
Moulin à vent en bas

Définit si le bras noir du moulin à vent est en bas ou en haut - en bas par défaut. Les deux demi-murs seront toujours avec le bras. Notez que vous ne pouvez pas activer un mur de bordure sur le côté où le bras est présent.

Vitesse

Plus la glissière est proche de Rapide, plus le bras noir du moulin à vent se déplacera rapidement.

Les flotteurs

Le chemin que suit le flotteur est affiché par le mur auquel il est relié.

Modifier la vitesse

Plus la glissière sera proche de Rapide, plus le flotteur se déplacera rapidement. Si la glissière est juste à côté de Lent, le flotteur est arrêté.

Les panneaux
Panneaux HTML :

Vous pouvez saisir ici tout HTML valable. Par exemple, saisissez Frappez <i>doucement</i> en direction de la pente ! affichera le texte « Frappez doucement en direction de la pente ! »



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Chapitre 5. Référence du menu et des commandes
Référence du menu et des commandes
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Chapitre 5. Référence du menu et des commandes

Le menu Jeu

Jeu->Nouveau... (Ctrl+N)

Démarre une nouvelle partie

Jeu->Charger une partie... (Ctrl+O)

Charge une partie préalablement enregistrée.

Jeu->Enregistrer le parcours (Ctrl+S)

Enregistre le parcours en cours en utilisant son nom de fichier courant.

Jeu->Enregistrer la partie sous...

Ouvre une boîte de dialogue permettant d'enregistrer le parcours en cours en utilisant un nouveau nom de fichier.

Jeu->Enregistrer la partie

Enregistre la partie en cours avec le dernier nom de fichier de la partie enregistrée, ou sous un nom de fichier que vous spécifiez si vous ne l'avez pas encore enregistrée.

Jeu->Enregistrer la partie sous...

Ouvre une boîte de dialogue vous permettant d'enregistrer la partie en cours avec un nom de fichier de votre choix.

Jeu->Terminer la partie (Ctrl+Fin)

Termine la partie en cours, sans fermer Kolf.

Jeu->Afficher les meilleurs scores (Ctrl+H)

Affiche la table des meilleurs scores.

Jeu->Imprimer... (Ctrl+P)

Imprime l'écran en cours.

Jeu->À propos du parcours

Afficher le nom, les auteurs, et le par d'un parcours.

Jeu->Quitter (Ctrl+Q)

Quitte Kolf

Le menu Trou
Le menu Trou

Le menu Trou

Trou->Édition (Ctrl+E)

Passe en mode édition pour modifier le trou courant.

Trou->Nouveau (Ctrl+Maj+N)

Créé un nouveau trou. (Uniquement en mode édition).

Trou->Effacer (Ctrl+Suppr)

Efface tous les objets du trou courant. (Uniquement en mode édition).

Trou->Réinitialiser (Ctrl+R)

Réinitialise le trou courant à sa position de départ, pour que vous puissiez recommencer.

Trou->Afficher les informations (Ctrl+I)

Afficher les informations sur les objets du trou courant.

Trou->Annuler le tir (Ctrl+Z)

Annule le dernier tir que vous avez fait.



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Le menu Aller
Le menu Aller

Le menu Aller

Aller->Aller au trou

Va directement à un autre trou du parcours. Une liste de numéros de trous vous permet de choisir le trou où vous désirez aller.

Aller->Trou suivant (Alt+Flèche droite)

Va au trou suivant.

Aller->Trou précédent (Alt+Flèche gauche)

Va au trou précédent.

Aller->Premier trou (Ctrl+Home)

Va au premier trou du parcours.

Aller->Dernier trou (Ctrl+Maj+Fin)

Va au dernier trou du parcours.

Aller->Trou aléatoire

Va sur n'importe quel trou du parcours en cours.



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Le menu Configuration
Le menu Configuration

Le menu Configuration

Configuration->Afficher la barre d'outils

Affiche ou cache la barre d'outils.

Configuration->Afficher la barre d'outils

Affiche ou cache la barre d'outils.

Configuration->Activer la souris pour déplacer le Putter

Permet l'utilisation de la souris pour déplacer le putter.

Configuration->Activer le putting amélioré

Active le mode de putting amélioré, comme décrit dans son propre chapitre.

Configuration->Montrer la ligne de visée du putter

Affiche ou cache la ligne de visée du putter.

Configuration->Jouer les sons

Active ou non les effets sonores.

Configuration->Activer toutes les boîtes de dialogue

Réactive n'importe quelle boîte de dialogue que vous avez désactivée en cliquant sur Ne plus afficher ce message ou similaire.

Configuration->Recharger les modules externes

Recharger les modules

Configuration->Afficher les modules externes...

Affiche les modules externes actuellement chargés.

Configuration->Configurer les raccourcis clavier...

Personnalise les raccourcis clavier.

Configuration->Configurer les barres d'outils...

Ouvre une boîte de dialogue pour configurer les barres d'outils de Kolf.



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Le menu Aide
Le menu Aide

Le menu Aide

Aide->Manuel de Kolf

Invoque le système d'aide de KDE en démarrant avec le manuel de Kolf (ce document).

Aide->Qu'est-ce que c'est ? (Maj+F1)

Dessine un point d'interrogation (?) à côté du pointeur de la souris. Cliquer sur un élément dans Kolf affiche alors une fenêtre d'aide (si celle-ci existe pour cet élément particulier), expliquant la fonction de l'élément en question.

Aide->Rapport de bogue...

Ouvre une boîte de dialogue de rapport de bogue. Vous pouvez alors envoyer un rapport de bogue ou émettre un souhait.

Aide->À propos de Kolf

Affiche des informations sur la version et sur l'auteur

Aide->À propos de KDE

Affiche la version de KDE et d'autres informations basiques



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Chapitre 6. Remerciements et licences
Remerciements et licences
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Chapitre 6. Remerciements et licences

Kolf copyright 2001, 2002 Jason Katz-Brown

Développeurs

  • Jason Katz-Brown

  • Niklas Knutsson

  • Ryan Cumming

  • Daniel Matza-Brown

Documentation copyright 2002, Jason Katz-Brown

Tradion française par Robert Jacolin

Cette documentation est soumise aux termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License).

Ce programme est soumis aux termes de la Licence Générale Publique GNU (GNU General Public License).

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Annexe A. Installation
Installation
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Annexe A. Installation

Kolf fait partie du projet KDE http://www.kde.org/.

Kolf se trouve dans le paquetage kdegames à l'adresse ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, le site FTP principal du projet KDE.

Pour compiler et installer Kolf sur votre système, saisissez les lignes suivantes dans le dossier de base de la distribution de Kolf :

% ./configure
% make
% make install

Étant donné que Kolf utilise autoconf et automake, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes pour le compiler. Si c'est le cas, veuillez les signaler aux listes de discussions de KDE.

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