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KTurtle è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione Logo. La caratteristica che rende unico il LOGO è che i comandi per programmare sono tradotti nella lingua del "programmatore" così può programmare nella sua lingua nativa.
Sommario
Lista delle Tabelle
KTurtle è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione Logo. L'obiettivo di KTurtle è quello di facilitare e di rendere a portata di tutti la programmazione. Ciò rende KTurtle adatto per insegnare ai bambini le basi della matematica, della geometria e... della programmazione. I comandi usati per programmare richiamano lo stile del linguaggio di programmazione Logo. La caratteristica che rende unico il Logo è che i comandi sono spesso tradotti nella lingua parlata dal programmatore.
KTurtle è chiamato così poiché la “tartaruga” ha un ruolo centrale nell'ambiente di programmazione. L'utente programma la tartaruga, usando i comandi del Logo, per disegnare qualcosa nell'area di disegno.
La prima versione del linguaggio di programmazione Logo è stata creata da Seymour Papert del laboratorio sull'intelligenza artificiale del MIT nel 1967 come variante del linguaggio di programmazione LISP. Da allora sono state rilasciate molte versioni del Logo. Dal 1980 il Logo si guadagnò il momento, con le versioni per sistemi MSX, Commodore, Atari, Apple II e PC IBM. Queste versioni erano principalmente per scopi educativi. LCSI rilasciò Mac®Logo nel 1985 come strumento per programmatori professionisti, ma non divenne mai popolare. Il MIT gestisce ancora un sito sul Logo che può essere trovato all'indirizzo http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.
Oggi vi sono in giro diverse versioni del Logo che possono essere facilmente trovate sul sito del MIT sul Logo e con una semplice ricerca con Google. Questa versione di Logo (KTurtle) è finalizzata solo a scopi educativi del linguaggio di programmazione e non cercherà di adattarsi alle esigenze dei programmatori professionisti.
KTurtle ha alcune caratteristiche che riducono ad un soffio l'inizio della programmazione. Guarda qui alcuni dei punti salienti delle caratteristiche di KTurtle:
Un interprete Logo integrato (nessuna dipendenza aggiuntiva) che usa file XML per la traduzione dei comandi, supporta funzioni definite dall'utente e cambio automatico di tipo per le variabili.
L'esecuzione può essere rallentata, bloccata o annullata in ogni momento.
Un potente editor per i comandi Logo con intuitiva evidenziazione della sintassi, numerazione delle linee ed altro.
L'area di disegno può essere salvata come immagine o stampata.
L'area di disegno ha una modalità “avvolgimento” (attiva in modo predefinito) così la tartaruga non può perdersi troppo facilmente.
Aiuto contestuale per tutti i comandi Logo: premi F1.
I comandi Logo sono totalmente traducibili (al momento sono in KDE portoghese del Brasile, olandese, francese, tedesco, italiano, sloveno, serbo (cirillico e latino), spagnolo e svedese).
Una finestra di dialogo d'errore che collega i messaggi d'errore agli errori nel programma.
Terminologia semplificata di programmazione.
Modalità a tutto schermo.
Molti programmi di esempio del Logo integrati e disponibili nella propria lingua rendono semplice l'inizio.
La finestra principale di KTurtle ha due parti principali: l'editor del codice (3) sulla sinistra dove inserisci i comandi Logo, e l'area di disegno (4) sulla destra dove le istruzioni sono trasformate in disegno. L'area di disegno è l'ambiente della tartaruga: è nell'area di disegno che la tartaruga si muove e disegna. Le altre tre parti della finestra principale sono: la barra dei menu (1) da cui possono essere raggiunte le azioni, la barra degli strumenti (2) che ti permette di selezionare velocemente le azioni più usate, e la barra di stato (5) dove troverai informazioni sullo stato di KTurtle.
Nell'editor del codice inserisci i comandi Logo. Ha tutte le caratteristiche che ci si aspetta da un editor moderno. La maggior parte delle sue caratteristiche si trovano nei menu Modifica e Strumenti. L'editor del codice può essere agganciato a ciascun bordo della finestra principale o può essere staccato e posizionato ovunque sul desktop.
Puoi inserire del codice nell'editor in vari modi. Il modo più semplice è usare un esempio già fatto: scegli -> nel menu File e fai clic su un file. Il nome del file ti dirà su cosa è l'esempio (ad es. quadrato.logo
disegnerà un quadrato). Il file scelto sarà aperto nell'editor del codice, e, se vuoi, puoi quindi usare -> per eseguire il codice.
Puoi aprire i file di Logo scegliendo ->.
Il terzo modo è quello di scrivere il codice nell'editor o copiare/incollare del codice da questo manuale utente.
La posizione del cursore è indicata nella barra di stato, alla destra con i numeri di riga e di colonna.
L'area di disegno è l'area dove i comandi sono visualizzati i comandi, dove cioè i comandi “disegnano”. In altre parole, è l'ambiente della tartaruga. Dopo aver inserito del codice nell'editor del codice, ed eseguito usando ->, possono accadere due cose: o il codice viene eseguito senza problemi e nella maggior parte dei casi vedrai dei cambiamenti nell'area di disegno; o c'è un errore nel codice, e apparirà un messaggio che ti dirà quale errore hai fatto.
Questo messaggio dovrebbe aiutarti a risolvere l'errore.
Il disegno visualizzato può essere salvato come immagine (usando -> o stampato (usando ->).
Nella barra dei menu trovi tutte le azioni di KTurtle. Sono nei seguenti gruppi: , , , , e . Questa sezione li descrive tutti.
Mostra la cartella con esempi di programmi Logo. Gli esempi dovrebbero essere nella tua lingua preferita che puoi scegliere in ->.
Presenta una lista delle velocità di esecuzione possibili formata da: Velocità massima, Lenta, Più lenta e Lentissima. Quando la velocità di esecuzione è impostata a "Velocità massima" (predefinito) possiamo a mala pena renderci conto di ciò che sta accadendo. Qualche volta questo comportamento è voluto, ma qualche volta vogliamo tener traccia dell'esecuzione. Nel secondo caso imposta la velocità di esecuzione a "Lenta", "Più lenta" o "Lentissima". Quando una delle modalità lente è selezionata, sarà mostrata la posizione corrente del cursore nell'editor.
Blocca l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando KTurtle sta eseguendo i comandi.
Ferma l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando KTurtle sta eseguendo i comandi.
Stampa l'attuale codice nell'editor del codice o l'attuale disegno nell'area di disegno.
Questa azione apre il selettore di colore. Usando il selettore di colore puoi scegliere facilmente un codice di colore e inserirlo nell'editor del codice.
Questa azione “indenta” (aggiunge uno spazio bianco all'inizio di) le righe selezionate. Se l'“indentazione” è usata correttamente può semplificare la lettura del codice. Tutti gli esempi usano l'indentazione, dai un'occhiata.
Questa azione annulla l'“indentazione” (rimuove lo spazio bianco all'inizio) delle righe selezionate.
Questa azione pulisce l'“indentazione” (rimuove tutti gli spazi bianchi all'inizio) delle righe selezionate.
Questa azione aggiunge caratteri di commento (#) all'inizio delle righe selezionate. Le righe che iniziano con un carattere di commento sono ignorate durante l'esecuzione del codice. I commenti permettono al programmatore di spiegare un po' meglio il suo codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un pezzo di codice venga eseguito.
Qui puoi modificare le cose che normalmente non hai bisogno di modificare. Il sottomenu ha tre voci: (la finestra di dialogo standard di configurazione dell'editor Kate), (la finestra di dialogo standard di KDE di configurazione delle scorciatoie) e (la finestra di dialogo standard di KDE di configurazione delle barre degli strumenti).
Dopo aver attivato questa azione la freccia del mouse diventerà una “freccia con punto interrogativo”. Quando fai clic con questa freccia su una parte della finestra principale di KTurtle, apparirà una finestra a comparsa con la descrizione della particolare parte.
Questa è una funzione molto utile: fornisce aiuto sul codice dove il cursore si trova nell'editor del codice. Così, ad es., hai usato il comando scrivi
nel codice, e vuoi leggere e sapere cosa dice il manuale su questo comando. Muovi il cursore sul comando scrivi
e premi F2. Il manuale mostrerà le informazioni sul comando scrivi
.
Questa funzione è molto importante specialmente quando si sta imparando a programmare.
Qui puoi attivare velocemente le azioni più usate. In modo predefinito, troverai qui tutti i comandi più utili che finiscono con le icone Esegui comandi e Ferma esecuzione.
Puoi configurare la barra degli strumenti usando ->->
Grazie alla barra di stato puoi monitorare lo stato di KTurtle. Sul lato sinistro mostra il risultato dell'ultima azione. Sul lato destro trovi la posizione corrente del cursore (i numeri di riga e di colonna). Nel mezzo della barra di stato è indicata la lingua correntemente usata per i comandi.
Quando avvii KTurtle, vedrai qualcosa simile a questa:
Devi aver notato che la tartaruga è nel mezzo dell'area di disegno: stai per imparare come controllarla usando i comandi nell'editor del codice.
Iniziamo facendo muovere la tartaruga. La nostra tartaruga può eseguire 3 tipi di movimento, (1) può andare avanti e indietro, (2) può girare a sinistra e a destra e (3) può andare direttamente ad una posizione dello schermo. Prova questo per esempio:
avanti 100 sinistra 90Inserisci o copia e incolla il codice nell'editor ed eseguilo (usando -> per vedere il risultato.
Quando hai inserito ed eseguito i comandi come sopra nell'editor del codice devi aver notato una o più delle seguenti cose:
Che — dopo aver eseguito i comandi — la tartaruga si muove verso l'alto, disegna una linea e si gira di un quarto a sinistra. Ciò accade poiché hai usato i comandi avanti
e sinistra
.
Che il colore del codice è cambiato mentre lo inserivi: questa caratteristica è chiamata evidenziazione intuitiva — i diversi tipi di comandi sono evidenziati differentemente. Ciò semplifica molto la lettura di ampi pezzi di codice.
Che la tartaruga disegna una sottile linea nera.
Forse appare un messaggio d'errore. Ciò potrebbe significare semplicemente due cose: potresti aver fatto un errore copiando i comandi, o dovresti ancora impostare la lingua corretta dei comandi Logo (puoi farlo scegliendo ->, nella sezione Lingua).
Avrai probabilmente capito che avanti 100
ha comandato alla tartaruga di andare avanti disegnando una linea, e che sinistra 90
ha comandato alla tartaruga di girare di 90 gradi a sinistra.
Guarda i seguenti collegamenti al manuale di riferimento per una spiegazione completa dei nuovi comandi: avanti
, indietro
, sinistra
e destra
.
Il primo esempio era molto semplice, così andiamo avanti!
dimensionesfondo 200,200 coloresfondo 0,0,0 colorepenna 255,0,0 spessorepenna 5 pulisci vai 20,20 direzione 135 avanti 200 sinistra 135 avanti 100 sinistra 135 avanti 141 sinistra 135 avanti 100 sinistra 45 vai 40, 100Puoi nuovamente inserire o copiare e incollare il codice nell'editor del codice o aprire il file
freccia.logo
nella cartella ed eseguirlo (usando ->) per vedere il risultato. Negli esempi seguenti si da' per scontato che tu lo sappia fare.Devi aver notato che il secondo esempio è composto da molto più codice. Hai anche visto molti muovi comandi. Qui vi è una breve spiegazione di tutti i nuovi comandi:
dimensionesfondo 200,200
imposta la larghezza e l'altezza dell'area di disegno a 200 pixel. La larghezza e l'altezza sono uguali, così l'area di disegno sarà un quadrato.
coloresfondo 0,0,0
colora di nero l'area di disegno. 0,0,0
è una combinazione RGB dove tutti i valori sono impostati a 0
, il che si traduce in nero.
colorepenna 255,0,0
imposta il colore della penna a rosso. 255,0,0
è una combinazione RGB dove solo il valore del rosso è impostato a 255
(totalmente pieno) mentre gli altri (verde e blu) sono impostati a 0
(totalmente inusati). Ciò avrà come risultato un rosso brillante.
Se non comprendi i valori dei colori, assicurati di aver letto il glossario alla voce combinazioni RGB.
spessorepenna 5
imposta lo spessore (la dimensione) della penna a 5
pixel. Da ora in poi ogni linea che la tartaruga disegna avrà uno spessore di 5
, fino a quando cambiamo lo spessore della penna come spessorepenna
in qualcos'altro.
pulisci
pulisce l'area di disegno, è tutto ciò che fa.
vai 20,20
comanda alla tartaruga di andare in un punto preciso dell'area di disegno. Contando dall'angolo in alto a sinistra, questo punto dista 20 pixel dalla sinistra, e 20 pixel dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando vai
la tartaruga non disegnerà una linea.
direzione 135
imposta la direzione della tartaruga. I comandi sinistra
e destra
cambiano l'angolo della tartaruga a partire dalla sua direzione corrente. Il comando direzione
cambia l'angolo della tartaruga a partire dallo zero, e quindi non è relativo alla precedente direzione della tartaruga.
Dopo il comando direzione
seguono molti comandi avanti
e sinistra
. Questi comandi effettuano il lavoro “vero” di disegno.
Infine un altro comando vai
è usato per mettere in disparte la tartaruga.
Assicurati di seguire i collegamenti alla guida di riferimento. La guida spiega ogni comando in modo più completo.
Questa è la guida del Logo di KTurtle. In questo capitolo accenniamo brevemente a tutti i diversi tipi di istruzioni. Quindi vengono spiegati uno ad uno i comandi. Poi vengono spiegati i contenitori, la matematica, le domande e le istruzioni di controllo dell'esecuzione. Infine ti viene mostrato come creare i tuoi comandi con impara.
Come in qualsiasi altro linguaggio, il LOGO ha differenti tipi di parole e di simboli. Qui vengono brevemente spiegate le differenze tra i tipi.
Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a KTurtle di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati.
# avanti è un comando che richiede un argomento, in questo caso il numero 100: avanti 100
Per una panoramica dettagliata di tutti i comandi che KTurtle supporta vai qui.
Molto probabilmente conosci già i numeri. Il modo in cui i numeri sono usati in KTurtle non è molto differente dalla lingua parlata o dalla matematica.
Abbiamo i cosiddetti numeri naturali: 0
, 1
, 2
, 3
, 4
, 5
, ecc. I numeri negativi: -1
, -2
, -3
, ecc. E i numeri decimali, o numeri con la virgola, per esempio: 0.1
, 3.14
, 33.3333
, -5.05
, -1.0
.
I numeri possono essere usati in calcoli matematici e in domande. Possono anche essere inseriti in contenitori.
I numeri sono evidenziati con il blu nell'editor del codice.
Prima un esempio:
scrivi "Ciao, sono una stringa."In questo esempio
scrivi
è un comando dove "Ciao, sono una stringa."
è una stringa. Le stringhe iniziano e finiscono con il carattere "
, e grazie a questi caratteri KTurtle sa che è una stringa.Le stringhe possono essere inserite in contenitori. Tuttavia non possono essere usate in calcoli matematici e domande.
Le stringhe sono evidenziate con il rosso scuro nell'editor del codice.
Quando usi il linguaggio di programmazione Logo crei nuove cose. Se scrivi un programma spesso avrai bisogno di contenitori e, in alcuni casi, di impara per creare nuovi comandi. Quando crei un contenitore o un nuovo comando con impara dovrai specificare un nome.
Puoi scegliere qualsiasi nome, a meno che non abbia già un significato. Per esempio non puoi chiamare avanti un contenitore, dato che quel nome è già usato per un comando, e per questo ha un significato.
# qui avanti è usato come contenitore, ma ha già un significato # così questa riga genererà un errore: avanti = 20 # questa funziona: avanti 20I nomi possono contenere solo lettere, numeri e trattini bassi (_). Devono tuttavia iniziare con una lettera.
Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la documentazione sui contenitori e sul comando impara.
Un assegnamento viene effettuato con il simbolo =
. Nei linguaggi di programmazione è meglio leggere il singolo =
non come "uguale" ma come "diventa". La parola "uguale" è più appropriata per ==
che è una domanda.
Gli assegnamenti sono usati generalmente per due motivi, (1) per aggiungere contenitori e (2) per modificare il contenuto di un contenitore. Per esempio:
x = 10 # il contenitore x ora contiene il numero 10 W = "La mia età è: " # il contenitore W ora contiene la stringa "La mia età è: " # questa riga scrive il contenuto dei contenitori 'W' e 'x' sull'area di disegno scrivi W + x
Per vedere più esempi leggi la sezioni che spiega i contenitori.
KTurtle supporta tutti i simboli matematici base: addizione (+
), sottrazione (-
), moltiplicazione (*
), divisione (/
) e le parentesi (
e )
.
Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la sezione sulla matematica.
Possiamo chiedere semplici domande la cui risposta sarà "vero" o "falso".
L'uso delle domande è ampiamente spiegato nella sezione sulle domande.
Le domande posso essere unite assieme con i cosiddetti "collanti delle domande". Le parole "collanti" sono e
o
, e un "collante" speciale: non
.
L'uso dei "collanti" delle domande è spiegato nella sezione I "collanti" delle domande.
I commenti sono linee che iniziano con #
. Per esempio:
# questo è un commento! scrivi "questo non è un commento" # la linea precedente non è un commento, ma la linea successiva sì: # scrivi "questo non è un commento"Noi possiamo aggiungere commenti al codice, affinché lo leggiamo noi stessi o lo leggano altri. I commenti sono usati per: (1) aggiungere una piccola descrizione al programma, (2) spiegare come funziona un pezzo di codice nel caso sia un po' complesso, e (3) per "commentare via" linee di codice che dovrebbero essere (temporaneamente) ignorate (guarda l'ultima linea dell'esempio).
Le linee commentate sono evidenziate con il giallo scuro nell'editor del codice.
Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a KTurtle di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. In questa sezione spieghiamo tutti i comandi che possono essere usati in KTurtle. Nota che tutti i comandi predefiniti di cui discutiamo qui sono evidenziati con il verde scuro nell'editor del codice, ciò può aiutarti a distinguerli.
Ci sono vari comandi per muovere la tartaruga sullo schermo.
avanti X
avanti
muove la tartaruga avanti di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. avanti
può essere abbreviato in av
indietro X
indietro
muove la tartaruga indietro di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. indietro
può essere abbreviato in in
.sinistra X
sinistra
comanda alla tartaruga di girare X gradi a sinistra. sinistra
può essere abbreviato in sx
.destra X
destra
comanda alla tartaruga di girare X gradi a destra. destra
può essere abbreviato in dx
.direzione X
direzione
imposta la direzione della tartaruga a X gradi partendo da zero, e così non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. direzione
può essere abbreviato in dir
.vaix X
vaix
usando questo comando la tartaruga si muoverà a X pixel dalla sinistra dell'area di disegno mantenendo la sua altezza.vaiy Y
vaiy
usando questo comando la tartaruga si muoverà a Y pixel dall'alto dell'area di disegno mantenendosi alla stessa distanza dal bordo sinistro dell'area di disegno.La tartaruga ha una penna che disegna una linea quando la tartaruga si muove. Ci sono alcuni comandi che controllano la penna. In questa sezione vengono spiegati questi comandi.
pennasu
pennasu
alza la penna dall'area di disegno. Quando la penna è “su” non sarà disegnata alcuna linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennagiu
. pennasu
può essere abbreviato in ps
.pennagiu
pennagiu
abbassa la penna sull'area di disegno. Quando la penna è “giù” sull'area di disegno sarà disegnata una linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennasu
. pennagiu
può essere abbreviato in pg
.spessorepenna X
spessorepenna
imposta lo spessore della penna (lo spessore della linea) a X pixel. spessorepenna
può essere abbreviato in sp
.colorepenna R,G,B
colorepenna
imposta il colore della penna. colorepenna
richiede una combinazione RGB come argomento. colorepenna
può essere abbreviato in cp
.Ci sono vari comandi per controllare l'area di disegno.
dimensionesfondo X,YCon il comando
dimensionesfondo
puoi impostare la dimensione dell'area di disegno. Richiede X e Y come argomenti, dove X è la nuova larghezza dell'area di disegno in pixel, e Y è la nuova altezza dell'area di disegno in pixel. dimensionesfondo
può essere abbreviato in ds
.coloresfondo R,G,B
coloresfondo
imposta il colore dell'area di disegno. coloresfondo
richiede una combinazione RGB come argomento. coloresfondo
può essere abbreviato in cs
.attornoCon il comando
attorno
puoi attivare l'avvolgimento per l'area di disegno. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'“avvolgimento”.muroCon il comando
muro
puoi disattivare l'avvolgimento per l'area di disegno: ciò significa che la tartaruga può muoversi al di fuori dell'area di disegno e “perdersi”. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'“avvolgimento”.Ci sono due comandi per pulire l'area di disegno dopo che hai fatto confusione.
pulisciCon
pulisci
puoi pulire tutti i disegni dall'area di disegno. Tutte le altre cose rimangono: la posizione e l'angolo della tartaruga, il colore dell'area di disegno, la visibilità della tartaruga e la dimensione dell'area di disegno. pulisci
può essere abbreviato in cls
.ricomincia
ricomincia
pulisce molto più accuratamente del comando pulisci
. Dopo un comando ricomincia
tutto ritorna come era quando hai avviato KTurtle. La tartaruga è posizionata al centro dello schermo, il colore dell'area di disegno è bianco e la tartaruga disegna linee nere sull'area di disegno.Prima una breve spiegazione di cosa sono i folletti: i folletti sono piccoli disegni che possono essere mossi in giro per lo schermo, come spesso vediamo nei giochi per il computer. Anche la nostra tartaruga è un folletto. Per maggiori informazioni vedi la voce di glossario sui folletti.
Di seguito troverai una descrizione completa di tutti i comandi che lavorano con i folletti.
[L'attuale versione di KTurtle non supporta ancora l'uso di folletti diversi dalla tartaruga. Con le future versioni potrai cambiare la tartaruga in qualcos'altro creato da te]
mostra
mostra
rende nuovamente visibile la tartaruga dopo che è stata nascosta. mostra
può essere abbreviato in ms
.La risposta è: “sì”. La tartaruga può scrivere: scrive tutto quello che tu le comandi di scrivere.
scrivi XIl comando
scrivi
è usato per comandare alla tartaruga di scrivere qualcosa sull'area di disegno. scrivi
accetta numeri e stringhe come parametri. Puoi scrivere vari numeri e stringhe usando il simbolo “+”. Guarda qui un piccolo esempio: anno = 2003 autore = "Cies" scrivi autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + anno + " e ancora si diverte a lavorarci!"
dimensionecarattere X
dimensionecarattere
imposta la dimensione del tipo di carattere usato dal comando scrivi
. dimensionecarattere
richiede un argomento che dovrebbe essere un numero. La dimensione è impostata in pixel.C'è comando che lancia un dado per te, ed è chiamato casuale
, ed è molto utile per avere "risultati inattesi".
casuale X,Y
casuale
è un comando che richiede parametri e restituisce un valore. Come parametri richiede due numeri, il primo(X) imposta il valore minimo restituito, il secondo (Y) imposta il massimo. Il valore restituito è un numero scelto casualmente maggiore o uguale del minimo e minore o uguale del massimo. Qui vi è un piccolo esempio: ripeti 500 [ x = casuale 1,20 avanti x sinistra 10 - x ]Usando il comando
casuale
puoi aggiungere un po' di caos al tuo programma.Una finestra di dialogo è una piccola finestra a comparsa che mostra un messaggio o chiede di inserire qualcosa. KTurtle ha due comandi per le finestre di dialogo, chiamati: messaggio
e finestrainserimento
finestrainserimento X
finestrainserimento
richiede una stringa come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa, allo stesso modo di messaggio. Ma in più vi è un campo di inserimento nella finestra di dialogo. Attraverso questo campo di inserimento l'utente può inserire un numero o una stringa che può essere memorizzata in un contenitore. Per esempio in = finestrainserimento "Qual è la tua età?" diff = 2003 - in scrivi "Ad un certo punto del 2003 avevi " + diff + " anni."Quando un utente annulla la finestra di dialogo, o non inserisce niente, il contenitore è svuotato.
I contenitori sono lettere o parole che possono essere usate dal programmatore per memorizzare un numero o del testo. I contenitori che contengono un numero sono chiamati variabili, quelli che possono contenere del testo sono chiamati stringhe.
I contenitori che non sono usati non contengono nulla. Un esempio:
scrivi NQuesto non scriverà niente. Se proviamo ad eseguire dei calcoli matematici con contenitori vuoti otterremo degli errori.
Iniziamo con un esempio:
x = 3 scrivi xNella prima linea la lettera
x
è trasformata in una variabile (contenitore numerico). Come vedi il valore della variabile x
è impostato a 3. Nella seconda linea viene stampato a video il valore.Nota che se volevamo scrivere una “x” avremmo dovuto scrivere
scrivi "x"
Quello era semplice, vediamo ora un esempio un po' più complesso:
A = 2004 B = 25 C = A + B # il comando seguente scrive "2029" scrivi C indietro 30 # il comando seguente scrive "2004 più 25" scrivi A + " più " + B indietro 30 # il comando seguente scrive "1979" scrivi A - Bnelle prime due righe le variabili
A
e B
sono impostare a 2004 e 25. Nella terza riga la variabile C
è impostata ad A + B
, che è 2029. Il resto dell'esempio è costituito da 3 comandi scrivi
con indietro 30
in mezzo. Il comando indietro 30
ci assicura che ogni testo è scritto in una nuova riga. In questo esempio puoi anche vedere che le variabili possono essere usate nei calcoli matematici.Nel codice della programmazione il testo regolare di solito inizia e finisce con le virgolette doppie. Come abbiamo già visto:
scrivi "Ciao programmatore!"Il testo regolare è delimitato dalle virgolette doppie. Chiamiamo questi pezzi di testo regolare stringhe.
Le stringhe possono essere memorizzate in contenitori allo stesso modo dei numeri. Le stringhe sono molto simili alle variabili. La più grande differenza è che le stringhe contengono testo invece che numeri. Per questo motivo le stringhe non possono essere usate in calcoli matematici e domande. Un esempio di uso di stringhe:
x = "Ciao " nome = finestrainserimento "Inserisci il tuo nome..." scrivi x + nome + ", come va?"Nella prima riga la stringa
x
è impostata a “Ciao ”. Nella seconda riga la stringa nome
è impostata al risultato del comando finestrainserimento
. Nella terza riga il programma scrive nell'area di disegno una stringa composta da tre stringhe.Questo programma ti chiede di inserire il tuo nome. Quando inserisci, per esempio, il nome “Paolo”, il programma scrive “Ciao Paolo, come va?”. Nota che il segno più (+) è l'unico segno matematico che puoi usare con le stringhe.
Sì, KTurtle farà la matematica per te. Puoi aggiungere (+), sottrarre (-), moltiplicare (*) e dividere (/). Ecco qui un esempio nel quale usiamo tutte le operazioni:
a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 scrivi "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+dLo sai che valori hanno a, b, c e d? Nota l'uso del simbolo di assegnamento
=
.Se vuoi eseguire un semplice calcolo puoi scrivere qualcosa di simile a questo:
scrivi 2004-12
Ora un esempio con le parentesi:
scrivi ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1Ciò che si trova dentro le parentesi sarà calcolato prima. In questo esempio, sarà calcolato 20-5, quindi moltiplicato per 2, diviso per 30, e viene infine aggiunto 1 (avendo 2 come risultato).
se
e mentre
sono comandi di controllo dell'esecuzione di cui parleremo nella prossima sezione. In questa sezione usiamo il comando se
per spiegare le domande.
Un semplice esempio di domanda:
x = 6 se x > 5 [ scrivi "ciao" ]In questo esempio la domanda è costituita da
x > 5
. Se la risposta a questa domanda è "vero", sarà eseguito il codice tra le parentesi quadre. Le domande sono una parte molto importante della programmazione e sono spesso usate insieme ai comandi di controllo dell'esecuzione, come se
. Tutti i numeri e le variabili (contenitori numerici) possono essere confrontati l'un l'altro con le domande.Qui vi sono tutte le possibili domande:
Tabella 4.1. Tipi di domande
a == b | uguale | la risposta è “vero” se a è uguale a b |
a != b | non uguale | la risposta è “vero” se a non è uguale a b |
a > b | maggiore | la risposta è “vero” se a è maggiore di b |
a < b | minore | la risposta è “vero” se a è minore di b |
a >= b | maggiore o uguale | la risposta è “vero” se a è maggiore o uguale a b |
a <= b | minore o uguale | la risposta è “vero” se a è minore o uguale a b |
Le domande sono evidenziate con il blu chiaro nell'editor del codice.
I "collanti" delle domande ci permettono di unire più domande in una domanda più grande.
a = 1 b = 5 se (a < 5) e (b == 5) [ scrivi "ciao" ]In questo esempio è usato il "collante"
e
per unire insieme due domande (a < 5
, b == 5
). Se un lato di e
avrà come risposta “falso”, l'intera domanda avrà come risposta “falso”, poiché con il "collante" e
entrambi i lati devono essere “vero” per poter rispondere “vero”. Non ti dimenticare di usare le parentesi attorno ad ogni domanda!Qui vi è una descrizione schematica; sotto segue una spiegazione più dettagliata:
Tabella 4.2. I "collanti" delle domande
e | Entrambi i lati devono essere "vero" per poter rispondere "vero" |
o | Se uno dei lati è "vero" la risposta è "vero" |
non | Caso speciale: funziona solo con una domanda! Cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". |
I "collanti" delle domande sono evidenziati con il viola nell'editor del codice.
Quando due domande sono incollate l'un l'altra con e
, entrambi i lati di e
devono essere "vero" per poter dare come risultato "vero". Un esempio:
a = 1 b = 5 se ((a < 10) e (b == 5)) e (a < b) [ scrivi "ciao" ]In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda.
Se una delle due domande unite assieme con o
è "vera", il risultato sarà "vero". Un esempio:
a = 1 b = 5 se ((a < 10) o (b == 10)) o (a == 0) [ scrivi "ciao" ]In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda.
non
è uno speciale "collante" delle domande poiché funziona solo con una domanda alla volta. non
cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". Un esempio:
a = 1 b = 5 se non ((a < 10) e (b == 5)) [ scrivi "ciao" ] altrimenti [ scrivi "non ciao ;-)" ]In questo esempio la domanda "incollata" è "vera", tuttavia
non
la cambia in "falsa". Così alla fine viene scritto "non ciao ;-)"
sull'area di disegno.I comandi di controllo dell'esecuzione ti permettono — come dicono il loro nomi — di controllare l'esecuzione.
I comandi di controllo dell'esecuzione sono evidenziati di verde scuro con un tipo di carattere grassetto. Le parentesi quadre usate principalmente con i comandi di controllo dell'esecuzione e sono evidenziate di verde chiaro.
Se hai programmato in KTurtle devi aver notato che la tartaruga può essere molto veloce a disegnare. Questo comando fa sì che la tartaruga attenda per un tempo specificato.
attendi X
attendi
fa sì che la tartaruga attenda X secondi. ripeti 36 [ avanti 5 destra 10 attendi 0.5 ]Questo codice disegna un cerchio, ma la tartaruga attenderà mezzo secondo dopo ogni passo. Ciò da' l'impressione di una tartaruga che si muove lentamente.
se domanda [ ... ]Il codice che si trova tra le parentesi quadre sarà eseguito solo
se
la risposta alla domanda è “vero”. Per maggiori informazioni leggi sulle domande nella sezione sulle domande. x = 6 se x > 5 [ scrivi "x è più grande di cinque!" ]Nella prima linea
x
è impostato a 6. Nella seconda linea è chiesta la domanda x > 5
. Dato che la risposta a questa domanda è “vero” il comando di controllo dell'esecuzione se
permetterà che venga eseguito il codice tra le parentesi quadrementre domanda [ ... ]Il comando di controllo dell'esecuzione
mentre
è molto simile a se
. La differenza è che mentre
continua a ripetere (in modo ciclico) il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è “falso”. x = 1 mentre x < 5 [ avanti 10 attendi 1 x = x + 1 ]Nella prima linea
x
è impostato a 1. Nella seconda linea viene chiesta la domanda x < 5
. Dato che la risposta a questa domanda è “vero” il comando di controllo dell'esecuzione mentre
inizia ad eseguire il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è “falso”. In questo caso il codice tra le parentesi quadre sarà eseguito 4 volte, dato che ogni volta che viene eseguita la quinta linea x
è incrementato di 1.se domanda [ ... ] altrimenti [ ... ]
altrimenti
può essere usato in aggiunta al comando di controllo dell'esecuzione se
. Il codice tra le parentesi quadre dopo altrimenti
è eseguito solo se la risposta alla domanda chiesta è “falso”. ricomincia x = 4 se x > 5 [ scrivi "x è più grande di cinque!" ] altrimenti [ scrivi "x è più piccolo di cinque!" ]La domanda chiede se
x
è più grande di 5. Dato che x
è stato impostato a 4 nella prima linea, la risposta alla domanda è “falso”. Ciò significa che viene eseguito il codice tra le parentesi dopo altrimenti
.perIl ciclopunto di partenza
finoapunto di arrivo
[ ... ]
per
è un “ciclo contato”, cioè conta per te. per x = 1 finoa 10 [ scrivi x * 7 avanti 15 ]Ogni volta che viene eseguito il codice tra le parentesi quadre,
x
viene incrementato di 1, fino a quando x
raggiunge il valore di 10. Il codice tra le parentesi quadre scrive il valore di x
moltiplicato per 7. Alla fine dell'esecuzione di questo programma vedrai scritta sull'area di disegno la tabellina del 7.impara
è un comando molto particolare, dato che è usato per creare comandi personalizzati. Il comando che crei può richiedere parametri e restituire valori. Diamo un'occhiata a come creare un nuovo comando:
impara cerchio x [ ripeti 36 [ avanti x sinistra 10 ] ]Il nuovo comando è chiamato
cerchio
. cerchio
richiede un parametro, un numero, per impostare la dimensione del cerchio. cerchio
non restituisce valori. Il comando cerchio
può essere ora usato nel resto del codice come un normale comando. Guarda questo esempio: impara cerchio X [ ripeti 36 [ avanti X sinistra 10 ] ] vai 30,30 cerchio 20 vai 40,40 cerchio 50
Nell'esempio seguente viene creato un comando con un valore restituito.
ricomincia impara moltiplicatoPerSeStesso n [ r = n * 1 r = n * n restituisci r ] i = finestrainserimento "Inserisci un numero e premi OK" scrivi i + " moltiplicato per se stesso è: " + moltiplicatoPerSeStesso iIn questo esempio viene creato un nuovo comando chiamato
moltiplicatoPerSeStesso
. Il parametro di questo comando è moltiplicato per se stesso e quindi restituito, usando il comando restituisci
. Il comando restituisci
è il modo per restituire un valore da una funzione che hai creato. In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole “non comuni” usate nel manuale.
Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi sinistra
, destra
e direzione
richiedono un angolo come argomento.
Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti e restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori.
Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono:
avanti 50 colorepenna 255,0,0 scrivi "Ciao!"Il comando
avanti
viene chiamato con 50
come argomento. avanti
richiede questo argomento per sapere di quanti pixel avanzare. colorepenna
ha un colore come argomento e scrivi
una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò: x = 50 scrivi x str = "ciao!" scrivi str
Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati:
x = finestrainserimento "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!" r = casuale 1,100Il comando
finestrainserimento
richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da finestrainserimento
è memorizzato in un contenitore, chiamato r
. Nota che i contenitori x
e r
non sono usati nel codice di esempio sopra.Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi:
pulisci pennasu attorno nascondi
Questa è una caratteristica di KTurtle che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati nell'editor del codice.
Tabella 5.1. Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione
comandi regolari | verde scuro | I comandi regolari sono descritti qui. |
comandi di controllo dell'esecuzione | nero (grassetto) | I comandi speciali che controllano l'esecuzione, puoi leggerne di più su di essi qui. |
commenti | giallo scuro | Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito. |
Parentesi [, ] | verde chiaro (grassetto) | Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i comandi di controllo dell'esecuzione. |
il comando impara | verde chiaro (grassetto) | Il comando impara è usato per creare nuovi comandi. |
numeri | blu | Numeri, beh, non vi è molto da dire su di essi. |
stringhe | rosso scuro | Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie ("). |
caratteri matematici | grigio | Questi sono i caratteri matematici: +, -, *, /, (, e ). Puoi leggere di più su di questi qui. |
caratteri delle domande | blu (grassetto) | Puoi leggere di più sulle domande qui. |
“collanti” delle domande | rosa | Puoi leggere di più sui “collanti” delle domande (e, o, non) qui. |
testo regolare | nero |
Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.
Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: avanti
, indietro
, vai
, vaix
, vaiy
, dimensionesfondo
e spessorepenna
.
Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La “R” sta per “rosso”, la “G” per “verde” (in inglese) e la “B” per “blu”. Un esempio di combinazione RGB è 255,0,0
: il primo valore (“rosso”) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso:
Tabella 5.2. Combinazioni RGB usate spesso
0,0,0 | nero |
255,255,255 | bianco |
255,0,0 | rosso |
150,0,0 | rosso scuro |
0,255,0 | verde |
0,0,255 | blu |
0,255,255 | blu chiaro |
255,0,255 | rosa |
255,255,0 | giallo |
Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando ->.
Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono coloresfondo
e colorepenna
.
Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.
Nota: con questa versione di KTurtle il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di KTurtle permetteranno di fare ciò.
L'“avvolgimento” è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per “entrare” nell'area di disegno e l'“avvolgimento” è “attivo”.
L'“avvolgimento” può essere attivato e disattivato con i comandi attorno
e muro
. Quando KTurtle viene avviato l'“avvolgimento” è automaticamente attivato.
Come sai, una delle migliori caratteristiche del linguaggio di programmazione Logo è che i comandi del Logo sono spesso tradotti nella lingua del programmatore. Ciò elimina quelle barriere che rendono difficile ai principianti comprendere le basi della programmazione. Quando traduci KTurtle in una nuova lingua devono essere tradotti alcuni file in più rispetto alle stringhe e alla documentazione normale. La maggior parte di ciò può essere automaticamente generata dagli script di Rafael Beccar. Questi script si trovano in kdeedu/kturtle/scripts
, i file che richiedono traduzione in kdeedu/kturtle/data
, in queste directory trovi anche i file README che contengono le istruzioni per usarli/tradurli.
Come prima cosa, devi creare una directory dove memorizzare i file tradotti. Crea una directory chiamata kde-i18n/
nella tua directory del CVS di KDE, dove codice
/data/kdeedu/kturtle/codice
è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere).
Copia il file Makefile.am
da kdeedu/kturtle/data/
in questa directory. Aprilo usando il tuo editor di testi preferito, sostituisci tutte le occorrenze di “en_US” nel file con il codice del tuo paese (quello usato sopra) e salva il file.
Copia il file logokeywords.en_US.xml
da kdeedu/kturtle/data/
nella directory che hai creato, e rinominalo in logokeywords.
dove codice
.xmlcodice
è il codice del tuo paese (codice ISO a 2 o 4 lettere).
Traduci nella tua lingua, dove è possibile, i contenuti del tag <keyword>
(cioè le informazioni tra <keyword>
e </keyword>
). Traduci anche i contenuti del tag <alias>
, (cioè le informazioni tra <alias>
e </alias>
): questi sono usati come scorciatoie per la parola chiave.
Per esempio, traduci “while” in: <keyword>
while</keyword>
Non tradurre altro e non tradurre le parole inglesi in <command name="english_word">
: queste parole devono rimanere in inglese.
Un'ultima cosa: non modificare l'ordine di questo file, dato che ciò è richiesto dagli script di Rafael Beccar di generazione automatica della traduzione.
Salava il tuo file come UTF-8 (in Kate, usa e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file).
Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am
) o invialo a Anne-Marie.
In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
per maggiori informazioni.
Tradurre logohighlightstyle.en_US.xml
è un soffio usando lo script di Rafael Beccar in kdeedu/kturtle/data/
. Assicurati di aver letto il file README in quella directory.
Per compatibilità con tutte le persone che non vogliono il supporto degli script in perl citati nel paragrafo precedente, qui vi è il classico modo di farlo:
Copia il file logohighlightstyle.en_US.xml
da kdeedu/kturtle/data/
nella directory che hai creato per memorizzare il file delle parole chiave tradotto, e rinominalo in logohighlightstyle.
dove codice
.xmlcodice
è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere).
Nella linea 4 del file, c'è <language name="en_US">
...: Cambia qui “en_US” con il codice ISO della tua lingua (a 2 o 4 lettere).
Traduci nella tua lingua il contenuto del tag <item>
(cioè le informazioni tra <item>
e </item>
). Questo contenuto deve corrispondere al file logokeyword
. Per esempio traduci “while” in: <item>
while </item>
e lascia gli spazi come sono (uno all'inizio e uno alla fine). Non tradurre nient'altro.
Salava il tuo file come UTF-8 (in Kate, usa e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file).
Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am
) o invialo a Anne-Marie.
In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
per maggiori informazioni.
Nuovamente, questo compito è semplificato molto dallo script di Rafael Beccar in kdeedu/kturtle/data/
. Assicurati di aver letto il file README in quella directory, dato che è necessario fare un po' di lavoro dopo aver tradotto automaticamente i file di esempio del logo.
Quando hai seguito le istruzioni, che si trovano nel file README che puoi trovare nella directory degli script, dovresti aver quasi finito. Non ti dimenticare di provare i file di esempio del logo tradotti che hai creato, dato che è molto comune che vi si nascondano errori. Assicurati anche che Makefile.am
in kde-i18n/
sia aggiornato con i nuovi file. Per l'olandese il file codice
/data/kdeedu/kturtle/Makefile.am
dovrebbe più o meno simile a questo:
txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl xml_DATA = logohighlightstyle.nl.xml xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)
Qui vi è una descrizione di come fare per tradurre SENZA usare gli script in perl di Rafael:
Copia i file d'esempio inglesi da kdeedu/kturtle/data/
nella directory usata per memorizzare i file delle parole chiave e di evidenziazione tradotti. Traduci i nomi di file degli esempi nella tua directory: ciò permetterà agli utenti di capire facilmente e velocemente a cosa si riferisce l'esempio.
Traduci le parole chiave negli esempi, usando quelle nel file logokeywords.xml
della tua lingua. Prima di tradurre gli esempi deve essere fatto il file delle parole chiave.
Salava il tuo file come UTF-8 (in Kate, usa e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file)
Fai il commit della tua cartella (aggiungi dentro un file Makefile.am
) o inviala a Anne-Marie.
In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf, (annemarie.mahfouf AT free.fr)
per maggiori informazioni.
Infine, se vuoi, puoi aggiungere i tuoi esempi in questa cartella.
KTurtle
Copyright del programma 2003-2005 Cies Breijs (cies AT kde DOT nl)
Contributi da:
Aiuto nella programmazione, integrazione dell'editor: Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
Autore di WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) che è la base dell'interprete di KTurtle: Walter Schreppers (Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be)
File di dati in tedesco: Matthias Meßmer (bmlmessmer AT web DOT de)
File di dati in tedesco: Burkhard Lück (lueck AT hube-lueck DOT de)
File di dati in svedese: Stefan Asserhäll (stefan DOT asserhal AT telia DOT com)
File di dati in sloveno: Jure Repinc (jlp AT holodeck1.com)
File di dati in serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich (caslav.ilic AT gmx.net)
File con i dati in italiano: Pino Toscano (toscano.pino AT tiscali.it)
File di dati in inglese britannico: Andy Potter (A.J.Potter AT rhul.ac.uk)
File con i dati in spagnolo: Rafael Beccar (rafael.beccar AT kdemail.net)
File di dati in portoghese del Brasile: Riverson Rios (riverson AT ccv.ufc.br)
File di dati in norvegese Nynorsk e Bokmål: Karl Ove Hufthammer (karl AT huftis.org)
Supporto per il cirillico per il parser: Albert Astals Cid (astals11 AT terra.es)
Copyright della documentazione 2004
Cies Briej (cies AT kde DOT nl)
Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde DOT org)
Alcune modifiche per la correzione di errori di Philip Rodrigues (phil AT kde.org)
Guida alla traduzione aggiornata ed alcune modifiche per la correzione di errori di Andrew Coles (andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk)
Traduzione italiana di Pino Toscano (toscano.pino AT tiscali.it)
Questa documentazione è concessa in licenza sotto i termini della GNU Free Documentation License.
Questo programma è concesso in licenza sotto i termini della GNU General Public License.
KTurtle fa parte del progetto KDE http://www.kde.org/.
Puoi trovare KTurtle nel pacchetto kdeedu all'indirizzo ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, il sito FTP principale del progetto KDE.
Per compilare e installare KTurtle sul tuo sistema, immetti i seguenti comandi nella directory di base della distribuzione di KTurtle:
%
./configure
%
make
%
make install
Dato che KTurtle usa autoconf e automake, non dovresti incontrare dei problemi per compilarlo. Se si verificasse qualche problema, per piacere segnalalo alle mailing list di KDE.
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