Manuale di KTurtle
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Manuale di KTurtle

Cies Breijs

Anne-Marie Mahfouf

Traduzione italiana: Pino Toscano
Revisione 0.6 (2005-12-10)

È concesso il permesso di copiare, distribuire ovvero modificare questo documento sotto i termini della GNU Free Documentation License, versione 1.1 o qualsiasi versione successiva pubblicata dalla Free Software Foundation; con nessuna sezione invariante, con nessun testo di copertina anteriore e con nessun testo di copertina posteriore. Una copia di questa licenza è inclusa nella sezione intitolata "GNU Free Documentation License".

KTurtle è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione Logo. La caratteristica che rende unico il LOGO è che i comandi per programmare sono tradotti nella lingua del "programmatore" così può programmare nella sua lingua nativa.


Sommario

1. Introduzione
Cos'è il Logo?
Caratteristiche di KTurtle
2. Usare KTurtle
L'editor del codice
L'area di disegno
La barra dei menu
Il menu File
Il menu Modifica
Il menu Visualizza
Il menu Strumenti
Il menu Impostazioni
Il menu Aiuto
La barra degli strumenti
La barra di stato
3. Per iniziare
Primo passo con il Logo: incontriamo la tartaruga!
La tartaruga si muove
Più esempi
4. Guida di KTurtle alla programmazione Logo
Differenti tipi di istruzioni
Comandi
Numeri
Stringhe
Nomi
Assegnamenti
Simboli matematici
Domande
I "collanti" delle domande
Commenti
Comandi
Muovere la tartaruga
La tartaruga ha una penna
Comandi per controllare l'area di disegno
Comandi per fare pulizia
La tartaruga è un folletto
Possono le tartarughe scrivere del testo?
Un comando che lancia dadi per te
Inserire dati e visualizzare messaggi con finestre di dialogo
Contenitori
Variabili: contenitori numerici
Contenitori che contengono testo (stringhe)
Può la tartaruga eseguire calcoli?
Chiedere domande, avere risposte...
Domande
I "collanti" delle domande
Controllare l'esecuzione
Far aspettare la tartaruga
Eseguire "se"
Il ciclo "mentre"
Se no, in altre parole: "altrimenti"
Il ciclo "per", un ciclo “contato
Crea i tuoi comandi con “impara
5. Glossario
6. Guida al traduttore di KTurtle
Creare una directory per memorizzare i file tradotti
Come tradurre le parole chiave del Logo (comandi)
Come tradurre i file di evidenziazione della sintassi
Come tradurre gli esempi
7. Riconoscimenti e licenza
A. Installazione
Come ottenere KTurtle
Compilazione e installazione
Capitolo 1. Introduzione
Introduzione
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Capitolo 1. Introduzione

KTurtle è un ambiente educativo di programmazione che usa il linguaggio di programmazione Logo. L'obiettivo di KTurtle è quello di facilitare e di rendere a portata di tutti la programmazione. Ciò rende KTurtle adatto per insegnare ai bambini le basi della matematica, della geometria e... della programmazione. I comandi usati per programmare richiamano lo stile del linguaggio di programmazione Logo. La caratteristica che rende unico il Logo è che i comandi sono spesso tradotti nella lingua parlata dal programmatore.

KTurtle è chiamato così poiché la “tartaruga” ha un ruolo centrale nell'ambiente di programmazione. L'utente programma la tartaruga, usando i comandi del Logo, per disegnare qualcosa nell'area di disegno.

Cos'è il Logo?

La prima versione del linguaggio di programmazione Logo è stata creata da Seymour Papert del laboratorio sull'intelligenza artificiale del MIT nel 1967 come variante del linguaggio di programmazione LISP. Da allora sono state rilasciate molte versioni del Logo. Dal 1980 il Logo si guadagnò il momento, con le versioni per sistemi MSX, Commodore, Atari, Apple II e PC IBM. Queste versioni erano principalmente per scopi educativi. LCSI rilasciò Mac®Logo nel 1985 come strumento per programmatori professionisti, ma non divenne mai popolare. Il MIT gestisce ancora un sito sul Logo che può essere trovato all'indirizzo http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.

Oggi vi sono in giro diverse versioni del Logo che possono essere facilmente trovate sul sito del MIT sul Logo e con una semplice ricerca con Google. Questa versione di Logo (KTurtle) è finalizzata solo a scopi educativi del linguaggio di programmazione e non cercherà di adattarsi alle esigenze dei programmatori professionisti.

Caratteristiche di KTurtle
Caratteristiche di KTurtle

Caratteristiche di KTurtle

KTurtle ha alcune caratteristiche che riducono ad un soffio l'inizio della programmazione. Guarda qui alcuni dei punti salienti delle caratteristiche di KTurtle:

  • Un interprete Logo integrato (nessuna dipendenza aggiuntiva) che usa file XML per la traduzione dei comandi, supporta funzioni definite dall'utente e cambio automatico di tipo per le variabili.

  • L'esecuzione può essere rallentata, bloccata o annullata in ogni momento.

  • Un potente editor per i comandi Logo con intuitiva evidenziazione della sintassi, numerazione delle linee ed altro.

  • L'area di disegno può essere salvata come immagine o stampata.

  • L'area di disegno ha una modalità “avvolgimento” (attiva in modo predefinito) così la tartaruga non può perdersi troppo facilmente.

  • Aiuto contestuale per tutti i comandi Logo: premi F1.

  • I comandi Logo sono totalmente traducibili (al momento sono in KDE portoghese del Brasile, olandese, francese, tedesco, italiano, sloveno, serbo (cirillico e latino), spagnolo e svedese).

  • Una finestra di dialogo d'errore che collega i messaggi d'errore agli errori nel programma.

  • Terminologia semplificata di programmazione.

  • Modalità a tutto schermo.

  • Molti programmi di esempio del Logo integrati e disponibili nella propria lingua rendono semplice l'inizio.



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Capitolo 2. Usare KTurtle
Usare KTurtle
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Capitolo 2. Usare KTurtle


La finestra principale di KTurtle

La finestra principale di KTurtle ha due parti principali: l'editor del codice (3) sulla sinistra dove inserisci i comandi Logo, e l'area di disegno (4) sulla destra dove le istruzioni sono trasformate in disegno. L'area di disegno è l'ambiente della tartaruga: è nell'area di disegno che la tartaruga si muove e disegna. Le altre tre parti della finestra principale sono: la barra dei menu (1) da cui possono essere raggiunte le azioni, la barra degli strumenti (2) che ti permette di selezionare velocemente le azioni più usate, e la barra di stato (5) dove troverai informazioni sullo stato di KTurtle.

L'editor del codice

Nell'editor del codice inserisci i comandi Logo. Ha tutte le caratteristiche che ci si aspetta da un editor moderno. La maggior parte delle sue caratteristiche si trovano nei menu Modifica e Strumenti. L'editor del codice può essere agganciato a ciascun bordo della finestra principale o può essere staccato e posizionato ovunque sul desktop.

Puoi inserire del codice nell'editor in vari modi. Il modo più semplice è usare un esempio già fatto: scegli File->Apri esempi... nel menu File e fai clic su un file. Il nome del file ti dirà su cosa è l'esempio (ad es. quadrato.logo disegnerà un quadrato). Il file scelto sarà aperto nell'editor del codice, e, se vuoi, puoi quindi usare File->Esegui comandi per eseguire il codice.

Puoi aprire i file di Logo scegliendo File->Apri....

Il terzo modo è quello di scrivere il codice nell'editor o copiare/incollare del codice da questo manuale utente.

La posizione del cursore è indicata nella barra di stato, alla destra con i numeri di riga e di colonna.

L'area di disegno
L'area di disegno

L'area di disegno

L'area di disegno è l'area dove i comandi sono visualizzati i comandi, dove cioè i comandi “disegnano”. In altre parole, è l'ambiente della tartaruga. Dopo aver inserito del codice nell'editor del codice, ed eseguito usando File->Esegui comandi, possono accadere due cose: o il codice viene eseguito senza problemi e nella maggior parte dei casi vedrai dei cambiamenti nell'area di disegno; o c'è un errore nel codice, e apparirà un messaggio che ti dirà quale errore hai fatto.

Questo messaggio dovrebbe aiutarti a risolvere l'errore.

Il disegno visualizzato può essere salvato come immagine (usando File->Salva area di disegno... o stampato (usando File->Stampa...).



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La barra dei menu
La barra dei menu

La barra dei menu

Nella barra dei menu trovi tutte le azioni di KTurtle. Sono nei seguenti gruppi: File, Modifica, Visualizza, Strumenti, Impostazioni e Aiuto. Questa sezione li descrive tutti.

Il menu File

Nuovo

File->Nuovo (Ctrl-N)

Crea un nuovo file di Logo vuoto.

Apri

File->Apri... (Ctrl-O)

Apre un file di Logo.

Apri recenti

File->Apri recenti

Apre un file di Logo che è stato aperto recentemente.

Apri esempi

File->Apri esempi (Ctrl-E)

Mostra la cartella con esempi di programmi Logo. Gli esempi dovrebbero essere nella tua lingua preferita che puoi scegliere in Impostazioni->Configura KTurtle....

Salva

File->Salva (Ctrl-S)

Salva l'attuale file di Logo aperto.

Salva con nome

File->Salva con nome...

Salva l'attuale file di Logo aperto in un percorso specificato.

Salva area di disegno

File->Salva area di disegno

Salva come immagine l'attuale disegno nell'area di disegno.

Velocità di esecuzione

File->Velocità di esecuzione

Presenta una lista delle velocità di esecuzione possibili formata da: Velocità massima, Lenta, Più lenta e Lentissima. Quando la velocità di esecuzione è impostata a "Velocità massima" (predefinito) possiamo a mala pena renderci conto di ciò che sta accadendo. Qualche volta questo comportamento è voluto, ma qualche volta vogliamo tener traccia dell'esecuzione. Nel secondo caso imposta la velocità di esecuzione a "Lenta", "Più lenta" o "Lentissima". Quando una delle modalità lente è selezionata, sarà mostrata la posizione corrente del cursore nell'editor.

Esegui

File->Esegui comandi (Alt-Invio)

Avvia l'esecuzione dei comandi nell'editor del codice.

Blocca

File->Blocca esecuzione (Pausa)

Blocca l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando KTurtle sta eseguendo i comandi.

Ferma

File->Ferma esecuzione (Esc)

Ferma l'esecuzione. Questa azione è abilitata solo quando KTurtle sta eseguendo i comandi.

Stampa

File->Stampa... (Ctrl-P)

Stampa l'attuale codice nell'editor del codice o l'attuale disegno nell'area di disegno.

Esci

File->Esce (Ctrl-Q)

Esce da KTurtle.

Il menu Modifica

Modifica->Annulla (Ctrl-Z)

Annulla l'ultima modifica al codice. KTurtle può annullare infinite modifiche.

Modifica->Rifai (Ctrl-Shift-Z)

Rifa una modifica annullata al codice.

Modifica->Taglia (Ctrl-X)

Taglia il testo selezionato dall'editor del codice negli appunti.

Modifica->Copia (Ctrl-C)

Copia il testo selezionato dall'editor del codice negli appunti.

Modifica->Incolla (Ctrl-V)

Incolla il testo dagli appunti nell'editor.

Modifica->Trova... (Ctrl-F)

Con questa azione puoi cercare frasi nel codice.

Modifica->Trova successivo (F3)

Usa questo per cercare la successiva occorrenza della frase.

Modifica->Sostituisci... (Ctrl-R)

Con questa azione puoi sostituire frasi nel codice.

Il menu Visualizza

Vista->Modalità a tutto schermo (Ctrl-Shift-F)

Con questa azione attivi e disattivi la modalità a tutto schermo.

Nota: quando è eseguito il codice in modalità a tutto schermo, è nascosto tutto tranne l'area di disegno. Ciò rende possibile scrivere programmi “a tutto schermo” in KTurtle.

Vista->Mostra numeri di linea (F11)

Con questa azione puoi mostrare i numeri di riga nell'editor del codice. Ciò può essere utile per trovare gli errori.

Il menu Strumenti

Strumenti->Selettore di colore (Alt-C)

Questa azione apre il selettore di colore. Usando il selettore di colore puoi scegliere facilmente un codice di colore e inserirlo nell'editor del codice.

Strumenti->Indenta (Ctrl-I)

Questa azione “indenta” (aggiunge uno spazio bianco all'inizio di) le righe selezionate. Se l'“indentazione” è usata correttamente può semplificare la lettura del codice. Tutti gli esempi usano l'indentazione, dai un'occhiata.

Strumenti->Annulla indentazione (Ctrl-Shift-I)

Questa azione annulla l'“indentazione” (rimuove lo spazio bianco all'inizio) delle righe selezionate.

Strumenti->Pulisci indentazione

Questa azione pulisce l'“indentazione” (rimuove tutti gli spazi bianchi all'inizio) delle righe selezionate.

Strumenti->Commenta (Ctrl-D)

Questa azione aggiunge caratteri di commento (#) all'inizio delle righe selezionate. Le righe che iniziano con un carattere di commento sono ignorate durante l'esecuzione del codice. I commenti permettono al programmatore di spiegare un po' meglio il suo codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un pezzo di codice venga eseguito.

Strumenti->Decommenta (Ctrl-Shift-D)

Questa azione rimuove i caratteri di commento dalle righe selezionate.

Il menu Impostazioni

Impostazioni->Mostra/Nascondi la barra degli strumenti

Mostra o nasconde la barra degli strumenti principale

Impostazioni->Mostra/Nascondi la barra di stato

Mostra o nasconde la barra di stato

Impostazioni->Impostazioni avanzate

Qui puoi modificare le cose che normalmente non hai bisogno di modificare. Il sottomenu Impostazioni avanzate ha tre voci: Configura l'editor (la finestra di dialogo standard di configurazione dell'editor Kate), Configura le scorciatoie... (la finestra di dialogo standard di KDE di configurazione delle scorciatoie) e Configura le barre degli strumenti... (la finestra di dialogo standard di KDE di configurazione delle barre degli strumenti).

Impostazioni->Configura KTurtle...

Questo è usato per configurare KTurtle. Qui puoi cambiare la lingua dei comandi del Logo o impostare una nuova dimensione iniziale dell'area di disegno.

Il menu Aiuto

Aiuto->Manuale di KTurtle (F1)

Questa azione mostra il manuale che stai leggendo in questo momento.

Aiuto->Che cos'è? (Shift-F1)

Dopo aver attivato questa azione la freccia del mouse diventerà una “freccia con punto interrogativo”. Quando fai clic con questa freccia su una parte della finestra principale di KTurtle, apparirà una finestra a comparsa con la descrizione della particolare parte.

Aiuto->Aiuto su: ... (F2)

Questa è una funzione molto utile: fornisce aiuto sul codice dove il cursore si trova nell'editor del codice. Così, ad es., hai usato il comando scrivi nel codice, e vuoi leggere e sapere cosa dice il manuale su questo comando. Muovi il cursore sul comando scrivi e premi F2. Il manuale mostrerà le informazioni sul comando scrivi.

Questa funzione è molto importante specialmente quando si sta imparando a programmare.

Aiuto->Segnala un bug...

Usa questo per segnalare un problema con KTurtle agli sviluppatori. Queste segnalazioni possono essere usate per rendere migliori le future versioni di KTurtle.

Aiuto->Informazioni su KTurtle

Qui puoi trovare informazioni su KTurtle, come gli autori e la licenza con cui viene distribuito.

Aiuto->Informazioni su KDE

Qui puoi trovare informazioni su KDE. Se non sai ancora cosa è KDE, non dovresti dimenticarti di questo posto.



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La barra degli strumenti
La barra degli strumenti

La barra degli strumenti

Qui puoi attivare velocemente le azioni più usate. In modo predefinito, troverai qui tutti i comandi più utili che finiscono con le icone Esegui comandi e Ferma esecuzione.

Puoi configurare la barra degli strumenti usando Impostazioni->Impostazioni avanzate->Configura le barre degli strumenti...



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La barra di stato
La barra di stato

La barra di stato

Grazie alla barra di stato puoi monitorare lo stato di KTurtle. Sul lato sinistro mostra il risultato dell'ultima azione. Sul lato destro trovi la posizione corrente del cursore (i numeri di riga e di colonna). Nel mezzo della barra di stato è indicata la lingua correntemente usata per i comandi.



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Capitolo 3. Per iniziare
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Capitolo 3. Per iniziare

Quando avvii KTurtle, vedrai qualcosa simile a questa:


La finestra principale di KTurtle
In questa guida assumiamo che la lingua dei comandi del Logo è l'italiano. Puoi cambiare questa lingua in Impostazioni->Configura KTurtle... nella sezione Lingua. Renditi conto che la lingua impostata qui per KTurtle è quella che usi per i comandi del Logo.

Primo passo con il Logo: incontriamo la tartaruga!

Devi aver notato che la tartaruga è nel mezzo dell'area di disegno: stai per imparare come controllarla usando i comandi nell'editor del codice.

La tartaruga si muove

Iniziamo facendo muovere la tartaruga. La nostra tartaruga può eseguire 3 tipi di movimento, (1) può andare avanti e indietro, (2) può girare a sinistra e a destra e (3) può andare direttamente ad una posizione dello schermo. Prova questo per esempio:

avanti 100
sinistra 90 
Inserisci o copia e incolla il codice nell'editor ed eseguilo (usando File->Esegui comandi per vedere il risultato.

Quando hai inserito ed eseguito i comandi come sopra nell'editor del codice devi aver notato una o più delle seguenti cose:

  1. Che — dopo aver eseguito i comandi — la tartaruga si muove verso l'alto, disegna una linea e si gira di un quarto a sinistra. Ciò accade poiché hai usato i comandi avanti e sinistra.

  2. Che il colore del codice è cambiato mentre lo inserivi: questa caratteristica è chiamata evidenziazione intuitiva — i diversi tipi di comandi sono evidenziati differentemente. Ciò semplifica molto la lettura di ampi pezzi di codice.

  3. Che la tartaruga disegna una sottile linea nera.

  4. Forse appare un messaggio d'errore. Ciò potrebbe significare semplicemente due cose: potresti aver fatto un errore copiando i comandi, o dovresti ancora impostare la lingua corretta dei comandi Logo (puoi farlo scegliendo Impostazioni->Configura KTurtle..., nella sezione Lingua).

Avrai probabilmente capito che avanti 100 ha comandato alla tartaruga di andare avanti disegnando una linea, e che sinistra 90 ha comandato alla tartaruga di girare di 90 gradi a sinistra.

Guarda i seguenti collegamenti al manuale di riferimento per una spiegazione completa dei nuovi comandi: avanti, indietro, sinistra e destra.

Più esempi

Il primo esempio era molto semplice, così andiamo avanti!

dimensionesfondo 200,200
coloresfondo 0,0,0
colorepenna 255,0,0
spessorepenna 5
pulisci

vai 20,20
direzione 135

avanti 200
sinistra 135
avanti 100
sinistra 135
avanti 141
sinistra 135
avanti 100
sinistra 45

vai 40, 100
Puoi nuovamente inserire o copiare e incollare il codice nell'editor del codice o aprire il file freccia.logo nella cartella Apri esempi ed eseguirlo (usando File->Esegui comandi) per vedere il risultato. Negli esempi seguenti si da' per scontato che tu lo sappia fare.

Devi aver notato che il secondo esempio è composto da molto più codice. Hai anche visto molti muovi comandi. Qui vi è una breve spiegazione di tutti i nuovi comandi:

dimensionesfondo 200,200 imposta la larghezza e l'altezza dell'area di disegno a 200 pixel. La larghezza e l'altezza sono uguali, così l'area di disegno sarà un quadrato.

coloresfondo 0,0,0 colora di nero l'area di disegno. 0,0,0 è una combinazione RGB dove tutti i valori sono impostati a 0, il che si traduce in nero.

colorepenna 255,0,0 imposta il colore della penna a rosso. 255,0,0 è una combinazione RGB dove solo il valore del rosso è impostato a 255 (totalmente pieno) mentre gli altri (verde e blu) sono impostati a 0 (totalmente inusati). Ciò avrà come risultato un rosso brillante.

Se non comprendi i valori dei colori, assicurati di aver letto il glossario alla voce combinazioni RGB.

spessorepenna 5 imposta lo spessore (la dimensione) della penna a 5 pixel. Da ora in poi ogni linea che la tartaruga disegna avrà uno spessore di 5, fino a quando cambiamo lo spessore della penna come spessorepenna in qualcos'altro.

pulisci pulisce l'area di disegno, è tutto ciò che fa.

vai 20,20 comanda alla tartaruga di andare in un punto preciso dell'area di disegno. Contando dall'angolo in alto a sinistra, questo punto dista 20 pixel dalla sinistra, e 20 pixel dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando vai la tartaruga non disegnerà una linea.

direzione 135 imposta la direzione della tartaruga. I comandi sinistra e destra cambiano l'angolo della tartaruga a partire dalla sua direzione corrente. Il comando direzione cambia l'angolo della tartaruga a partire dallo zero, e quindi non è relativo alla precedente direzione della tartaruga.

Dopo il comando direzione seguono molti comandi avanti e sinistra. Questi comandi effettuano il lavoro “vero” di disegno.

Infine un altro comando vai è usato per mettere in disparte la tartaruga.

Assicurati di seguire i collegamenti alla guida di riferimento. La guida spiega ogni comando in modo più completo.

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Capitolo 4. Guida di KTurtle alla programmazione Logo
Guida di KTurtle alla programmazione Logo
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Capitolo 4. Guida di KTurtle alla programmazione Logo

Questa è la guida del Logo di KTurtle. In questo capitolo accenniamo brevemente a tutti i diversi tipi di istruzioni. Quindi vengono spiegati uno ad uno i comandi. Poi vengono spiegati i contenitori, la matematica, le domande e le istruzioni di controllo dell'esecuzione. Infine ti viene mostrato come creare i tuoi comandi con impara.

Differenti tipi di istruzioni

Come in qualsiasi altro linguaggio, il LOGO ha differenti tipi di parole e di simboli. Qui vengono brevemente spiegate le differenze tra i tipi.

Comandi

Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a KTurtle di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati.

# avanti è un comando che richiede un argomento, in questo caso il numero 100:
avanti 100

Per una panoramica dettagliata di tutti i comandi che KTurtle supporta vai qui.

Numeri

Molto probabilmente conosci già i numeri. Il modo in cui i numeri sono usati in KTurtle non è molto differente dalla lingua parlata o dalla matematica.

Abbiamo i cosiddetti numeri naturali: 0, 1, 2, 3, 4, 5, ecc. I numeri negativi: -1, -2, -3, ecc. E i numeri decimali, o numeri con la virgola, per esempio: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0.

I numeri possono essere usati in calcoli matematici e in domande. Possono anche essere inseriti in contenitori.

I numeri sono evidenziati con il blu nell'editor del codice.

Stringhe

Prima un esempio:

scrivi "Ciao, sono una stringa."
In questo esempio scrivi è un comando dove "Ciao, sono una stringa." è una stringa. Le stringhe iniziano e finiscono con il carattere ", e grazie a questi caratteri KTurtle sa che è una stringa.

Le stringhe possono essere inserite in contenitori. Tuttavia non possono essere usate in calcoli matematici e domande.

Le stringhe sono evidenziate con il rosso scuro nell'editor del codice.

Nomi

Quando usi il linguaggio di programmazione Logo crei nuove cose. Se scrivi un programma spesso avrai bisogno di contenitori e, in alcuni casi, di impara per creare nuovi comandi. Quando crei un contenitore o un nuovo comando con impara dovrai specificare un nome.

Puoi scegliere qualsiasi nome, a meno che non abbia già un significato. Per esempio non puoi chiamare avanti un contenitore, dato che quel nome è già usato per un comando, e per questo ha un significato.

# qui avanti è usato come contenitore, ma ha già un significato
# così questa riga genererà un errore:
avanti = 20

# questa funziona:
avanti 20
I nomi possono contenere solo lettere, numeri e trattini bassi (_). Devono tuttavia iniziare con una lettera.

Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la documentazione sui contenitori e sul comando impara.

Assegnamenti

Un assegnamento viene effettuato con il simbolo =. Nei linguaggi di programmazione è meglio leggere il singolo = non come "uguale" ma come "diventa". La parola "uguale" è più appropriata per == che è una domanda.

Gli assegnamenti sono usati generalmente per due motivi, (1) per aggiungere contenitori e (2) per modificare il contenuto di un contenitore. Per esempio:

x = 10
# il contenitore x ora contiene il numero 10
W = "La mia età è: "
# il contenitore W ora contiene la stringa "La mia età è: "
# questa riga scrive il contenuto dei contenitori 'W' e 'x' sull'area di disegno
scrivi W + x

Per vedere più esempi leggi la sezioni che spiega i contenitori.

Simboli matematici

KTurtle supporta tutti i simboli matematici base: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (*), divisione (/) e le parentesi ( e ).

Per una spiegazione più esauriente e per vedere più esempi leggi la sezione sulla matematica.

Domande

Possiamo chiedere semplici domande la cui risposta sarà "vero" o "falso".

L'uso delle domande è ampiamente spiegato nella sezione sulle domande.

I "collanti" delle domande

Le domande posso essere unite assieme con i cosiddetti "collanti delle domande". Le parole "collanti" sono e o, e un "collante" speciale: non.

L'uso dei "collanti" delle domande è spiegato nella sezione I "collanti" delle domande.

Commenti

I commenti sono linee che iniziano con #. Per esempio:

# questo è un commento!
scrivi "questo non è un commento"
# la linea precedente non è un commento, ma la linea successiva sì:
# scrivi "questo non è un commento"
Noi possiamo aggiungere commenti al codice, affinché lo leggiamo noi stessi o lo leggano altri. I commenti sono usati per: (1) aggiungere una piccola descrizione al programma, (2) spiegare come funziona un pezzo di codice nel caso sia un po' complesso, e (3) per "commentare via" linee di codice che dovrebbero essere (temporaneamente) ignorate (guarda l'ultima linea dell'esempio).

Le linee commentate sono evidenziate con il giallo scuro nell'editor del codice.

Comandi
Comandi

Comandi

Usando i comandi tu dici alla tartaruga o a KTurtle di fare qualcosa. Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni restituiscono risultati. In questa sezione spieghiamo tutti i comandi che possono essere usati in KTurtle. Nota che tutti i comandi predefiniti di cui discutiamo qui sono evidenziati con il verde scuro nell'editor del codice, ciò può aiutarti a distinguerli.

Muovere la tartaruga

Ci sono vari comandi per muovere la tartaruga sullo schermo.

avanti (av)

avanti

avanti X
avanti muove la tartaruga avanti di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. avanti può essere abbreviato in av

indietro (in)

indietro

indietro X
indietro muove la tartaruga indietro di X pixel. Quando la penna è giù la tartaruga lascerà un tratto. indietro può essere abbreviato in in.

sinistra (sx)

sinistra

sinistra X
sinistra comanda alla tartaruga di girare X gradi a sinistra. sinistra può essere abbreviato in sx.

destra (dx)

destra

destra X
destra comanda alla tartaruga di girare X gradi a destra. destra può essere abbreviato in dx.

direzione (dir)

direzione

direzione X
direzione imposta la direzione della tartaruga a X gradi partendo da zero, e così non è relativo alla precedente direzione della tartaruga. direzione può essere abbreviato in dir.

centro

centro

centro
centro muove la tartaruga al centro dell'area di disegno.

vai

vai

vai X,Y
vai comanda alla tartaruga di andare in un certo punto dell'area di disegno. Questo punto dista X pixel da sinistra e Y pixel dall'alto dell'area di disegno. Nota che usando il comando vai la tartaruga non disegnerà una linea.

vaix

vaix

vaix X
vaix usando questo comando la tartaruga si muoverà a X pixel dalla sinistra dell'area di disegno mantenendo la sua altezza.

vaiy

vaiy

vaiy Y
vaiy usando questo comando la tartaruga si muoverà a Y pixel dall'alto dell'area di disegno mantenendosi alla stessa distanza dal bordo sinistro dell'area di disegno.

La tartaruga ha una penna

La tartaruga ha una penna che disegna una linea quando la tartaruga si muove. Ci sono alcuni comandi che controllano la penna. In questa sezione vengono spiegati questi comandi.

pennasu (ps)

pennasu

pennasu
pennasu alza la penna dall'area di disegno. Quando la penna è “su” non sarà disegnata alcuna linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennagiu. pennasu può essere abbreviato in ps.

pennagiu (pg)

pennagiu

pennagiu
pennagiu abbassa la penna sull'area di disegno. Quando la penna è “giù” sull'area di disegno sarà disegnata una linea quando la tartaruga si muove. Vedi anche pennasu. pennagiu può essere abbreviato in pg.

spessorepenna (sp)

spessorepenna

spessorepenna X
spessorepenna imposta lo spessore della penna (lo spessore della linea) a X pixel. spessorepenna può essere abbreviato in sp.

colorepenna (cp)

colorepenna

colorepenna R,G,B
colorepenna imposta il colore della penna. colorepenna richiede una combinazione RGB come argomento. colorepenna può essere abbreviato in cp.

Comandi per controllare l'area di disegno

Ci sono vari comandi per controllare l'area di disegno.

dimensionesfondo (ds)

dimensionesfondo

dimensionesfondo X,Y
Con il comando dimensionesfondo puoi impostare la dimensione dell'area di disegno. Richiede X e Y come argomenti, dove X è la nuova larghezza dell'area di disegno in pixel, e Y è la nuova altezza dell'area di disegno in pixel. dimensionesfondo può essere abbreviato in ds.

coloresfondo (cs)

coloresfondo

coloresfondo R,G,B
coloresfondo imposta il colore dell'area di disegno. coloresfondo richiede una combinazione RGB come argomento. coloresfondo può essere abbreviato in cs.

attorno

attorno

attorno
Con il comando attorno puoi attivare l'avvolgimento per l'area di disegno. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'“avvolgimento.

muro

muro

muro
Con il comando muro puoi disattivare l'avvolgimento per l'area di disegno: ciò significa che la tartaruga può muoversi al di fuori dell'area di disegno e “perdersi”. Consulta il glossario se vuoi sapere cosa è l'“avvolgimento.

Comandi per fare pulizia

Ci sono due comandi per pulire l'area di disegno dopo che hai fatto confusione.

pulisci (cls)

pulisci

pulisci
Con pulisci puoi pulire tutti i disegni dall'area di disegno. Tutte le altre cose rimangono: la posizione e l'angolo della tartaruga, il colore dell'area di disegno, la visibilità della tartaruga e la dimensione dell'area di disegno. pulisci può essere abbreviato in cls.

ricomincia

ricomincia

ricomincia
ricomincia pulisce molto più accuratamente del comando pulisci. Dopo un comando ricomincia tutto ritorna come era quando hai avviato KTurtle. La tartaruga è posizionata al centro dello schermo, il colore dell'area di disegno è bianco e la tartaruga disegna linee nere sull'area di disegno.

La tartaruga è un folletto

Prima una breve spiegazione di cosa sono i folletti: i folletti sono piccoli disegni che possono essere mossi in giro per lo schermo, come spesso vediamo nei giochi per il computer. Anche la nostra tartaruga è un folletto. Per maggiori informazioni vedi la voce di glossario sui folletti.

Di seguito troverai una descrizione completa di tutti i comandi che lavorano con i folletti.

[L'attuale versione di KTurtle non supporta ancora l'uso di folletti diversi dalla tartaruga. Con le future versioni potrai cambiare la tartaruga in qualcos'altro creato da te]

mostra

mostra (ms)

mostra
mostra rende nuovamente visibile la tartaruga dopo che è stata nascosta. mostra può essere abbreviato in ms.

nascondi (ns)

nascondi

nascondi
nascondi nasconde la tartaruga. Ciò può essere usato se non conviene che la tartaruga appaia nel tuo disegno. nascondi può essere abbreviato in ns.

Possono le tartarughe scrivere del testo?

La risposta è: “”. La tartaruga può scrivere: scrive tutto quello che tu le comandi di scrivere.

scrivi

scrivi

scrivi X
Il comando scrivi è usato per comandare alla tartaruga di scrivere qualcosa sull'area di disegno. scrivi accetta numeri e stringhe come parametri. Puoi scrivere vari numeri e stringhe usando il simbolo “+”. Guarda qui un piccolo esempio:
anno = 2003
autore = "Cies"
scrivi autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + anno + " e ancora si diverte a lavorarci!"

dimensionecarattere

dimensionecarattere

dimensionecarattere X
dimensionecarattere imposta la dimensione del tipo di carattere usato dal comando scrivi. dimensionecarattere richiede un argomento che dovrebbe essere un numero. La dimensione è impostata in pixel.

Un comando che lancia dadi per te

C'è comando che lancia un dado per te, ed è chiamato casuale, ed è molto utile per avere "risultati inattesi".

casuale

casuale X,Y
casuale è un comando che richiede parametri e restituisce un valore. Come parametri richiede due numeri, il primo(X) imposta il valore minimo restituito, il secondo (Y) imposta il massimo. Il valore restituito è un numero scelto casualmente maggiore o uguale del minimo e minore o uguale del massimo. Qui vi è un piccolo esempio:
ripeti 500 [
  x = casuale 1,20
  avanti x
  sinistra 10 - x
]
Usando il comando casuale puoi aggiungere un po' di caos al tuo programma.

Inserire dati e visualizzare messaggi con finestre di dialogo

Una finestra di dialogo è una piccola finestra a comparsa che mostra un messaggio o chiede di inserire qualcosa. KTurtle ha due comandi per le finestre di dialogo, chiamati: messaggio e finestrainserimento

messaggio

messaggio

messaggio X
Il comando messaggio richiede una stringa come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa.
anno = 2003
autore = "Cies"
scrivi autore + " ha iniziato il progetto KTurtle nel " + anno + " e ancora si diverte a lavorarci!"

finestrainserimento

finestrainserimento

finestrainserimento X
finestrainserimento richiede una stringa come argomento. Mostra una finestra a comparsa che contiene il testo della stringa, allo stesso modo di messaggio. Ma in più vi è un campo di inserimento nella finestra di dialogo. Attraverso questo campo di inserimento l'utente può inserire un numero o una stringa che può essere memorizzata in un contenitore. Per esempio
in = finestrainserimento "Qual è la tua età?"
diff = 2003 - in
scrivi "Ad un certo punto del 2003 avevi " + diff + " anni."
Quando un utente annulla la finestra di dialogo, o non inserisce niente, il contenitore è svuotato.



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Contenitori
Contenitori

Contenitori

I contenitori sono lettere o parole che possono essere usate dal programmatore per memorizzare un numero o del testo. I contenitori che contengono un numero sono chiamati variabili, quelli che possono contenere del testo sono chiamati stringhe.

I contenitori che non sono usati non contengono nulla. Un esempio:

scrivi N
Questo non scriverà niente. Se proviamo ad eseguire dei calcoli matematici con contenitori vuoti otterremo degli errori.

Variabili: contenitori numerici

Iniziamo con un esempio:

x = 3
scrivi x
Nella prima linea la lettera x è trasformata in una variabile (contenitore numerico). Come vedi il valore della variabile x è impostato a 3. Nella seconda linea viene stampato a video il valore.

Nota che se volevamo scrivere una “x” avremmo dovuto scrivere

scrivi "x"

Quello era semplice, vediamo ora un esempio un po' più complesso:

A = 2004
B = 25
C = A + B

# il comando seguente scrive "2029"
scrivi C
indietro 30
# il comando seguente scrive "2004 più 25"
scrivi A + " più " + B
indietro 30
# il comando seguente scrive "1979"
scrivi A - B
nelle prime due righe le variabili A e B sono impostare a 2004 e 25. Nella terza riga la variabile C è impostata ad A + B, che è 2029. Il resto dell'esempio è costituito da 3 comandi scrivi con indietro 30 in mezzo. Il comando indietro 30 ci assicura che ogni testo è scritto in una nuova riga. In questo esempio puoi anche vedere che le variabili possono essere usate nei calcoli matematici.

Contenitori che contengono testo (stringhe)

Nel codice della programmazione il testo regolare di solito inizia e finisce con le virgolette doppie. Come abbiamo già visto:

scrivi "Ciao programmatore!"
Il testo regolare è delimitato dalle virgolette doppie. Chiamiamo questi pezzi di testo regolare stringhe.

Le stringhe possono essere memorizzate in contenitori allo stesso modo dei numeri. Le stringhe sono molto simili alle variabili. La più grande differenza è che le stringhe contengono testo invece che numeri. Per questo motivo le stringhe non possono essere usate in calcoli matematici e domande. Un esempio di uso di stringhe:

x = "Ciao "
nome = finestrainserimento "Inserisci il tuo nome..."
scrivi x + nome + ", come va?"
Nella prima riga la stringa x è impostata a “Ciao ”. Nella seconda riga la stringa nome è impostata al risultato del comando finestrainserimento. Nella terza riga il programma scrive nell'area di disegno una stringa composta da tre stringhe.

Questo programma ti chiede di inserire il tuo nome. Quando inserisci, per esempio, il nome “Paolo”, il programma scrive “Ciao Paolo, come va?”. Nota che il segno più (+) è l'unico segno matematico che puoi usare con le stringhe.



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Può la tartaruga eseguire calcoli?
Può la tartaruga eseguire calcoli?

Può la tartaruga eseguire calcoli?

Sì, KTurtle farà la matematica per te. Puoi aggiungere (+), sottrarre (-), moltiplicare (*) e dividere (/). Ecco qui un esempio nel quale usiamo tutte le operazioni:

a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
scrivi "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d 
Lo sai che valori hanno a, b, c e d? Nota l'uso del simbolo di assegnamento =.

Se vuoi eseguire un semplice calcolo puoi scrivere qualcosa di simile a questo:

scrivi 2004-12

Ora un esempio con le parentesi:

scrivi ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
Ciò che si trova dentro le parentesi sarà calcolato prima. In questo esempio, sarà calcolato 20-5, quindi moltiplicato per 2, diviso per 30, e viene infine aggiunto 1 (avendo 2 come risultato).



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Chiedere domande, avere risposte...
Chiedere domande, avere risposte...

Chiedere domande, avere risposte...

se e mentre sono comandi di controllo dell'esecuzione di cui parleremo nella prossima sezione. In questa sezione usiamo il comando se per spiegare le domande.

Domande

Un semplice esempio di domanda:

x = 6
se x > 5 [
  scrivi "ciao"
]
In questo esempio la domanda è costituita da x > 5. Se la risposta a questa domanda è "vero", sarà eseguito il codice tra le parentesi quadre. Le domande sono una parte molto importante della programmazione e sono spesso usate insieme ai comandi di controllo dell'esecuzione, come se. Tutti i numeri e le variabili (contenitori numerici) possono essere confrontati l'un l'altro con le domande.

Qui vi sono tutte le possibili domande:

Tabella 4.1. Tipi di domande

a == bugualela risposta è “vero” se a è uguale a b
a != bnon ugualela risposta è “vero” se a non è uguale a b
a > bmaggiorela risposta è “vero” se a è maggiore di b
a < bminorela risposta è “vero” se a è minore di b
a >= bmaggiore o ugualela risposta è “vero” se a è maggiore o uguale a b
a <= bminore o ugualela risposta è “vero” se a è minore o uguale a b

Le domande sono evidenziate con il blu chiaro nell'editor del codice.

I "collanti" delle domande

I "collanti" delle domande ci permettono di unire più domande in una domanda più grande.

a = 1
b = 5
se (a < 5) e (b == 5) [
  scrivi "ciao"
]
In questo esempio è usato il "collante" e per unire insieme due domande (a < 5, b == 5). Se un lato di e avrà come risposta “falso”, l'intera domanda avrà come risposta “falso”, poiché con il "collante" e entrambi i lati devono essere “vero” per poter rispondere “vero”. Non ti dimenticare di usare le parentesi attorno ad ogni domanda!

Qui vi è una descrizione schematica; sotto segue una spiegazione più dettagliata:

Tabella 4.2. I "collanti" delle domande

eEntrambi i lati devono essere "vero" per poter rispondere "vero"
oSe uno dei lati è "vero" la risposta è "vero"
nonCaso speciale: funziona solo con una domanda! Cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero".

I "collanti" delle domande sono evidenziati con il viola nell'editor del codice.

e

Quando due domande sono incollate l'un l'altra con e, entrambi i lati di e devono essere "vero" per poter dare come risultato "vero". Un esempio:

a = 1
b = 5
se ((a < 10) e (b == 5)) e (a < b) [
  scrivi "ciao"
]
In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda.

o

Se una delle due domande unite assieme con o è "vera", il risultato sarà "vero". Un esempio:

a = 1
b = 5
se ((a < 10) o (b == 10)) o (a == 0) [
  scrivi "ciao"
]
In questo esempio puoi vedere una domanda incollata, unita ad un'altra domanda.

non

non è uno speciale "collante" delle domande poiché funziona solo con una domanda alla volta. non cambia "vero" in "falso" e "falso" in "vero". Un esempio:

a = 1
b = 5
se non ((a < 10) e (b == 5)) [
  scrivi "ciao"
]
altrimenti
[
  scrivi "non ciao ;-)"
]
In questo esempio la domanda "incollata" è "vera", tuttavia non la cambia in "falsa". Così alla fine viene scritto "non ciao ;-)" sull'area di disegno.



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Controllare l'esecuzione
Controllare l'esecuzione

Controllare l'esecuzione

I comandi di controllo dell'esecuzione ti permettono — come dicono il loro nomi — di controllare l'esecuzione.

I comandi di controllo dell'esecuzione sono evidenziati di verde scuro con un tipo di carattere grassetto. Le parentesi quadre usate principalmente con i comandi di controllo dell'esecuzione e sono evidenziate di verde chiaro.

Far aspettare la tartaruga

Se hai programmato in KTurtle devi aver notato che la tartaruga può essere molto veloce a disegnare. Questo comando fa sì che la tartaruga attenda per un tempo specificato.

attendi

attendi X
attendi fa sì che la tartaruga attenda X secondi.
ripeti 36 [
  avanti 5
  destra 10
  attendi 0.5
]
Questo codice disegna un cerchio, ma la tartaruga attenderà mezzo secondo dopo ogni passo. Ciò da' l'impressione di una tartaruga che si muove lentamente.

Eseguire "se"

se

se domanda [ ... ]
Il codice che si trova tra le parentesi quadre sarà eseguito solo se la risposta alla domanda è “vero”. Per maggiori informazioni leggi sulle domande nella sezione sulle domande.
x = 6
se x > 5 [
  scrivi "x è più grande di cinque!"
]
Nella prima linea x è impostato a 6. Nella seconda linea è chiesta la domanda x > 5. Dato che la risposta a questa domanda è “vero” il comando di controllo dell'esecuzione se permetterà che venga eseguito il codice tra le parentesi quadre

Il ciclo "mentre"

mentre

mentre domanda [ ... ]
Il comando di controllo dell'esecuzione mentre è molto simile a se. La differenza è che mentre continua a ripetere (in modo ciclico) il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è “falso”.
x = 1
mentre x < 5 [
  avanti 10
  attendi 1
  x = x + 1
]
Nella prima linea x è impostato a 1. Nella seconda linea viene chiesta la domanda x < 5. Dato che la risposta a questa domanda è “vero” il comando di controllo dell'esecuzione mentre inizia ad eseguire il codice tra le parentesi quadre fino a quando la risposta alla domanda è “falso”. In questo caso il codice tra le parentesi quadre sarà eseguito 4 volte, dato che ogni volta che viene eseguita la quinta linea x è incrementato di 1.

Se no, in altre parole: "altrimenti"

altrimenti

se domanda [ ... ] altrimenti [ ... ]
altrimenti può essere usato in aggiunta al comando di controllo dell'esecuzione se. Il codice tra le parentesi quadre dopo altrimenti è eseguito solo se la risposta alla domanda chiesta è “falso”.
ricomincia
x = 4
se x > 5 [
  scrivi "x è più grande di cinque!"
]
altrimenti
[
  scrivi "x è più piccolo di cinque!"
]
La domanda chiede se x è più grande di 5. Dato che x è stato impostato a 4 nella prima linea, la risposta alla domanda è “falso”. Ciò significa che viene eseguito il codice tra le parentesi dopo altrimenti.

Il ciclo "per", un ciclo “contato

per

per punto di partenza finoa punto di arrivo [ ... ]
Il ciclo per è un “ciclo contato”, cioè conta per te.
per x = 1 finoa 10 [
  scrivi x * 7
  avanti 15
]
Ogni volta che viene eseguito il codice tra le parentesi quadre, x viene incrementato di 1, fino a quando x raggiunge il valore di 10. Il codice tra le parentesi quadre scrive il valore di x moltiplicato per 7. Alla fine dell'esecuzione di questo programma vedrai scritta sull'area di disegno la tabellina del 7.



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Crea i tuoi comandi con “impara”
Crea i tuoi comandi con “impara

Crea i tuoi comandi con “impara

impara è un comando molto particolare, dato che è usato per creare comandi personalizzati. Il comando che crei può richiedere parametri e restituire valori. Diamo un'occhiata a come creare un nuovo comando:

impara cerchio x [
  ripeti 36 [
    avanti x
    sinistra 10
  ]
]
Il nuovo comando è chiamato cerchio. cerchio richiede un parametro, un numero, per impostare la dimensione del cerchio. cerchio non restituisce valori. Il comando cerchio può essere ora usato nel resto del codice come un normale comando. Guarda questo esempio:
impara cerchio X [
  ripeti 36 [ 
    avanti X 
    sinistra 10 
  ] 
] 

vai 30,30 
cerchio 20

vai 40,40 
cerchio 50  

Nell'esempio seguente viene creato un comando con un valore restituito.

ricomincia

impara moltiplicatoPerSeStesso n [
  r = n * 1
  r = n * n
  restituisci r
]
i = finestrainserimento "Inserisci un numero e premi OK"
scrivi i + " moltiplicato per se stesso è: " + moltiplicatoPerSeStesso i
In questo esempio viene creato un nuovo comando chiamato moltiplicatoPerSeStesso. Il parametro di questo comando è moltiplicato per se stesso e quindi restituito, usando il comando restituisci. Il comando restituisci è il modo per restituire un valore da una funzione che hai creato.



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Capitolo 5. Glossario
Glossario
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Capitolo 5. Glossario

In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole “non comuni” usate nel manuale.

gradi

Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi sinistra, destra e direzione richiedono un angolo come argomento.

argomenti e valori restituiti dei comandi

Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti e restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori.

Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono:

avanti 50
colorepenna 255,0,0
scrivi "Ciao!"
Il comando avanti viene chiamato con 50 come argomento. avanti richiede questo argomento per sapere di quanti pixel avanzare. colorepenna ha un colore come argomento e scrivi una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò:
x = 50
scrivi x
str = "ciao!"
scrivi str

Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati:

x = finestrainserimento "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!"
r = casuale 1,100
Il comando finestrainserimento richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da finestrainserimento è memorizzato in un contenitore, chiamato r. Nota che i contenitori x e r non sono usati nel codice di esempio sopra.

Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi:

pulisci
pennasu
attorno
nascondi

evidenziazione intuitiva

Questa è una caratteristica di KTurtle che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati nell'editor del codice.

Tabella 5.1. Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione

comandi regolariverde scuroI comandi regolari sono descritti qui.
comandi di controllo dell'esecuzionenero (grassetto)I comandi speciali che controllano l'esecuzione, puoi leggerne di più su di essi qui.
commentigiallo scuroLe righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito.
Parentesi [, ]verde chiaro (grassetto)Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i comandi di controllo dell'esecuzione.
il comando imparaverde chiaro (grassetto)Il comando impara è usato per creare nuovi comandi.
numeribluNumeri, beh, non vi è molto da dire su di essi.
stringherosso scuroNon c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie (").
caratteri matematicigrigioQuesti sono i caratteri matematici: +, -, *, /, (, e ). Puoi leggere di più su di questi qui.
caratteri delle domandeblu (grassetto)Puoi leggere di più sulle domande qui.
collanti” delle domanderosaPuoi leggere di più sui “collanti” delle domande (e, o, non) qui.
testo regolarenero 

pixel

Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.

Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: avanti, indietro, vai, vaix, vaiy, dimensionesfondo e spessorepenna.

Combinazioni RGB (codici di colore)

Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La “R” sta per “rosso”, la “G” per “verde” (in inglese) e la “B” per “blu”. Un esempio di combinazione RGB è 255,0,0: il primo valore (“rosso”) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso:

Tabella 5.2. Combinazioni RGB usate spesso

0,0,0nero
255,255,255bianco
255,0,0rosso
150,0,0rosso scuro
0,255,0verde
0,0,255blu
0,255,255blu chiaro
255,0,255rosa
255,255,0giallo

Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando Strumenti->Selettore di colore.

Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono coloresfondo e colorepenna.

folletto

Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.

Nota: con questa versione di KTurtle il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di KTurtle permetteranno di fare ciò.

avvolgimento

L'“avvolgimento” è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per “entrare” nell'area di disegno e l'“avvolgimento” è “attivo”.


Un esempio di “avvolgimento”
Quando la tartaruga si muove al di fuori di un bordo dell'area di disegno viene portata istantaneamente al bordo opposto così può continuare a muoversi. In questo modo la tartaruga rimarrà sempre sullo schermo mentre si muove. Ciò accade quando l'“avvolgimento” è attivo.

L'“avvolgimento” può essere attivato e disattivato con i comandi attorno e muro. Quando KTurtle viene avviato l'“avvolgimento” è automaticamente attivato.

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Capitolo 6. Guida al traduttore di KTurtle
Guida al traduttore di KTurtle
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Capitolo 6. Guida al traduttore di KTurtle

Come sai, una delle migliori caratteristiche del linguaggio di programmazione Logo è che i comandi del Logo sono spesso tradotti nella lingua del programmatore. Ciò elimina quelle barriere che rendono difficile ai principianti comprendere le basi della programmazione. Quando traduci KTurtle in una nuova lingua devono essere tradotti alcuni file in più rispetto alle stringhe e alla documentazione normale. La maggior parte di ciò può essere automaticamente generata dagli script di Rafael Beccar. Questi script si trovano in kdeedu/kturtle/scripts, i file che richiedono traduzione in kdeedu/kturtle/data, in queste directory trovi anche i file README che contengono le istruzioni per usarli/tradurli.

Creare una directory per memorizzare i file tradotti

Come prima cosa, devi creare una directory dove memorizzare i file tradotti. Crea una directory chiamata kde-i18n/codice/data/kdeedu/kturtle/ nella tua directory del CVS di KDE, dove codice è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere).

Copia il file Makefile.am da kdeedu/kturtle/data/ in questa directory. Aprilo usando il tuo editor di testi preferito, sostituisci tutte le occorrenze di “en_US” nel file con il codice del tuo paese (quello usato sopra) e salva il file.

Come tradurre le parole chiave del Logo (comandi)
Come tradurre le parole chiave del Logo (comandi)

Come tradurre le parole chiave del Logo (comandi)

  • Copia il file logokeywords.en_US.xml da kdeedu/kturtle/data/ nella directory che hai creato, e rinominalo in logokeywords.codice.xml dove codice è il codice del tuo paese (codice ISO a 2 o 4 lettere).

  • Traduci nella tua lingua, dove è possibile, i contenuti del tag <keyword> (cioè le informazioni tra <keyword> e </keyword>). Traduci anche i contenuti del tag <alias>, (cioè le informazioni tra <alias> e </alias>): questi sono usati come scorciatoie per la parola chiave.

    Per esempio, traduci “while” in: <keyword>while</keyword>

    Non tradurre altro e non tradurre le parole inglesi in <command name="english_word">: queste parole devono rimanere in inglese.

    Un'ultima cosa: non modificare l'ordine di questo file, dato che ciò è richiesto dagli script di Rafael Beccar di generazione automatica della traduzione.

  • Salava il tuo file come UTF-8 (in Kate, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file).

  • Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am) o invialo a Anne-Marie.

  • In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf per maggiori informazioni.



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Come tradurre i file di evidenziazione della sintassi
Come tradurre i file di evidenziazione della sintassi

Come tradurre i file di evidenziazione della sintassi

Tradurre logohighlightstyle.en_US.xml è un soffio usando lo script di Rafael Beccar in kdeedu/kturtle/data/. Assicurati di aver letto il file README in quella directory.

Per compatibilità con tutte le persone che non vogliono il supporto degli script in perl citati nel paragrafo precedente, qui vi è il classico modo di farlo:

  • Copia il file logohighlightstyle.en_US.xml da kdeedu/kturtle/data/ nella directory che hai creato per memorizzare il file delle parole chiave tradotto, e rinominalo in logohighlightstyle.codice.xml dove codice è il codice del tuo paese (il codice ISO a 2 o 4 lettere).

  • Nella linea 4 del file, c'è <language name="en_US">...: Cambia qui “en_US” con il codice ISO della tua lingua (a 2 o 4 lettere).

  • Traduci nella tua lingua il contenuto del tag <item> (cioè le informazioni tra <item> e </item>). Questo contenuto deve corrispondere al file logokeyword. Per esempio traduci “while” in: <item> while </item> e lascia gli spazi come sono (uno all'inizio e uno alla fine). Non tradurre nient'altro.

  • Salava il tuo file come UTF-8 (in Kate, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file).

  • Fai il commit del tuo file (aggiungi il nome del tuo file nel file Makefile.am) o invialo a Anne-Marie.

  • In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf per maggiori informazioni.



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Come tradurre gli esempi
Come tradurre gli esempi

Come tradurre gli esempi

Nuovamente, questo compito è semplificato molto dallo script di Rafael Beccar in kdeedu/kturtle/data/. Assicurati di aver letto il file README in quella directory, dato che è necessario fare un po' di lavoro dopo aver tradotto automaticamente i file di esempio del logo.

Quando hai seguito le istruzioni, che si trovano nel file README che puoi trovare nella directory degli script, dovresti aver quasi finito. Non ti dimenticare di provare i file di esempio del logo tradotti che hai creato, dato che è molto comune che vi si nascondano errori. Assicurati anche che Makefile.am in kde-i18n/codice/data/kdeedu/kturtle/ sia aggiornato con i nuovi file. Per l'olandese il file Makefile.am dovrebbe più o meno simile a questo:

txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \
bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \
kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo
txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl

xml_DATA = logohighlightstyle.nl.xml
xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax

keywords_DATA = logokeywords.nl.xml
keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data
EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)

Qui vi è una descrizione di come fare per tradurre SENZA usare gli script in perl di Rafael:

  • Copia i file d'esempio inglesi da kdeedu/kturtle/data/ nella directory usata per memorizzare i file delle parole chiave e di evidenziazione tradotti. Traduci i nomi di file degli esempi nella tua directory: ciò permetterà agli utenti di capire facilmente e velocemente a cosa si riferisce l'esempio.

  • Traduci le parole chiave negli esempi, usando quelle nel file logokeywords.xml della tua lingua. Prima di tradurre gli esempi deve essere fatto il file delle parole chiave.

  • Salava il tuo file come UTF-8 (in Kate, usa Salva con nome... e scegli utf8 nella casella alla destra del nome del file)

  • Fai il commit della tua cartella (aggiungi dentro un file Makefile.am) o inviala a Anne-Marie.

  • In caso di dubbio, contatta Anne-Marie Mahfouf, per maggiori informazioni.

  • Infine, se vuoi, puoi aggiungere i tuoi esempi in questa cartella.



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Capitolo 7. Riconoscimenti e licenza
Riconoscimenti e licenza
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Capitolo 7. Riconoscimenti e licenza

KTurtle

Copyright del programma 2003-2005 Cies Breijs

Contributi da:

  • Aiuto nella programmazione, integrazione dell'editor: Anne-Marie Mahfouf

  • Autore di WSBASIC (http://wsbasic.sourceforge.net) che è la base dell'interprete di KTurtle: Walter Schreppers

  • File di dati in tedesco: Matthias Meßmer

  • File di dati in tedesco: Burkhard Lück

  • File di dati in svedese: Stefan Asserhäll

  • File di dati in sloveno: Jure Repinc

  • File di dati in serbo (cirillico e latino): Chusslove Illich

  • File con i dati in italiano: Pino Toscano

  • File di dati in inglese britannico: Andy Potter

  • File con i dati in spagnolo: Rafael Beccar

  • File di dati in portoghese del Brasile: Riverson Rios

  • File di dati in norvegese Nynorsk e Bokmål: Karl Ove Hufthammer

  • Supporto per il cirillico per il parser: Albert Astals Cid

Copyright della documentazione 2004

  • Cies Briej

  • Anne-Marie Mahfouf

  • Alcune modifiche per la correzione di errori di Philip Rodrigues

  • Guida alla traduzione aggiornata ed alcune modifiche per la correzione di errori di Andrew Coles

Traduzione italiana di Pino Toscano

Questa documentazione è concessa in licenza sotto i termini della GNU Free Documentation License.

Questo programma è concesso in licenza sotto i termini della GNU General Public License.

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Appendice A. Installazione
Installazione
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Appendice A. Installazione

Come ottenere KTurtle

KTurtle fa parte del progetto KDE http://www.kde.org/.

Puoi trovare KTurtle nel pacchetto kdeedu all'indirizzo ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, il sito FTP principale del progetto KDE.

Compilazione e installazione
Compilazione e installazione

Compilazione e installazione

Per compilare e installare KTurtle sul tuo sistema, immetti i seguenti comandi nella directory di base della distribuzione di KTurtle:

% ./configure
% make
% make install

Dato che KTurtle usa autoconf e automake, non dovresti incontrare dei problemi per compilarlo. Se si verificasse qualche problema, per piacere segnalalo alle mailing list di KDE.



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