Copyright © 1998, 2000 Robert Cimrman
Copyright © 2001-2003 Philip Rodrigues
Het is toegestaan dit document te kopiëren, te verdelen en/of te wijzigen onder de voorwaarden van de GNU vrije-documentatie-licentie, versie 1.1 of een latere versie, gepubliceerd door de Free Software Foundation; zonder invariante paragrafen, zonder vooromslagteksten, en zonder achteromslagteksten. Een kopie van de licentie vindt u hier: de paragraaf "GNU vrije-documentatielicentie".
KBlackbox is een schitterend grafisch logicaspel, geïnspireerd door het blackbox-spel van Emacs.
Inhoudsopgave
KBlackbox is een schitterend grafisch logicaspel, geïnspireerd door Blackbox van Emacs. Een groot deel van dit handboek is gebaseerd op de originele documentatie van Emacs.
KBlackbox is een verstoppertjespel op een raster met boxen. Uw tegenstander (in dit geval een willekeurig-nummer-generator) heeft verschillende ballen in zijn box verstopt. Door stralen in de box te schieten en te kijken waar ze naar boven komen is het mogelijk om de positie van de verborgen ballen te achterhalen. Hoe minder stralen u gebruikt om de ballen te vinden, des te beter (lager) uw score.
In het eerste deel van deze sectie beschrijven we het spelbord. Het tweede deel beschrijft de interactie tussen de gebruiker en het spelbord. Tot slot wordt in het derde deel de spelregels uitgelegd.
U kunt de volgende veldtypen terugvinden op het spelbord:
De zwarte doos. Hier kunt u de vierkanten markeren waarvan u denkt dat ze een bal bevatten.
Dit zijn de lasers. Ze schieten lichtstralen als ze zijn aangezet.
Niets interessants, het is de rand :-).
“Hier moet eentje zitten!” denkt u. Deze markeren waar u denkt dat een bal in de zwarte box is geplaatst.
Deze tonen waar de ballen werkelijk liggen.
Ballen die u fout hebt gemarkeerd worden in het rood weergegeven.
Markeerkleur
De namen van de kleuren worden puur gebruikt om de verschillende typen velden in deze tekst te identificeren. Ze hebben mogelijk geen relatie met de werkelijkekleur van de velden. Eenvoudig gesteld, de zwarte box is in het midden, daarom heen zitten de lasers en daar omheen zit de rand. Kijk nu zelf welke kleuren hier bij horen :-).
De cursor kan in de box worden verplaatst met behulp van de muis of de cursortoetsen. Klik met de Return of Enter.
op een laser om deze aan te zetten, of gebruik de toetsU kunt de velden waarvan u denkt dat ze geen ballen bevatten ook markeren. Klik met de
. Dit kan u van dienst zijn bij het vinden van een gebied waar de bal mogelijk is. Om markeringen (blauw of bruin) te wissen, klik met de . Bruine markeringen kunnen geen blauwe markeringen overschrijven. Op die manier kunt u niet per ongeluk de blauwe markeringen (geraden ballen) wissen als u met de aan het spelen bent.Als u denkt dat u de ballen goed hebt geplaatst, druk dan op de
. U krijgt te zien of u het goed had of niet, en de bijhorende score. Uw score is het aantal letters en nummers rond de buitenrand van de box plus vijf voor elke verkeerd geplaatste bal. Als u een bal verkeerd hebt geplaatst, dan wordt dat aangegeven met rode velden. Hun werkelijke positie is dan te zien met cyaan velden.U moet de ballen vinden die zijn verborgen in de zwarte box. Uw hulpmiddelen zijn beperkt - u kunt alleen lasers starten die rond de box staan. Er zijn 3 mogelijke uitkomsten voor elke straal die u de box in stuurt:
De straal wordt afgeboden en komt er op een andere plek uit dan waar u het in stuurde. op het speelveld worden afbuigingen genoteerd met overeenkomend paar nummers - een waar de straal naar binnen ging, en de ander waar de straal naar buiten kwam.
De straal weerspiegelt en komt op dezelfde plek naar buiten als waar het naar binnen ging. Op het speelveld, reflecties worden genoteerd met de letter R.
De straal raakt een bal direct en wordt geabsorbeerd. Ze komt niet uit de box. Op het speelveld, treffers worden genoteerd met de letter H.
De regels voor hoe de stralen reageren op de ballen kan het beste worden getoond met een voorbeeld.
Als een straal een bal nadert wordt hij in een hoek van 90 graden afgebogen. Stralen kunnen meerdere malen worden afgebogen. In onderstaand diagram stellen de streepjes lege locaties voor en de letter O is een bal. De ingang- en uitgangspunten van elke straal zijn gemarkeerd met de nummers zoals is omschreven onder Omleiding hierboven. Merk op dat de ingang- en uitgangspunten altijd verwisselbaar zijn. * geeft het pad van de straal aan.
Onthoud de relatieve posities van de bal en de afbuiging van 90 graden die ze veroorzaakt goed.
1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3
Zoals hierboven staat vindt een weerspiegeling plaats als een straal op hetzelfde punt naar buiten komt als waar het de box naar binnen ging. Dit kan op verschillende manieren gebeuren:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - -
In het eerste voorbeeld wordt de straal naar beneden gebogen door de bovenste bal, daarna naar links door de onderste bal, en tot slot volgt het haar pad terug naar het punt van origine. Het tweede voorbeeld is vergelijkbaar. Het derde voorbeeld lijkt wat vreemd maar is te verklaren door te beseffen dat de straal nooit de kans krijgt om de box binnen te gaan. Ook kunt u de straal zien als zijnde naar beneden afgebogen en onmiddellijk te voorschijn komend uit de box.
En treffer vindt plaats als een straal een bal raakt:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Vergelijk het tweede voorbeeld van een treffer goed met het eerste voorbeeld van een reflectie.
Start een nieuw spel (en geeft het huidige spel op indien aanwezig).
Toont u de posities van de ballen.
Dit controleert of alle ballen zijn geplaatst. Zo ja, dan wordt het huidige spel beëindigt, wordt de score berekend en de werkelijke posities van de ballen getoond. De
muisknop heeft dezelfde functie.Verandert de grootte van het hoofdvenster zodat de inhoud ervan precies past. Dit is handig als u per ongeluk de venstergrootte hebt gewijzigd...
Beëindigt KBlackbox
Stelt de grootte van het speelveld (de zwarte box) in. U kunt kiezen uit , en . Standaard is .
Bepaalt het aantal ballen in de zwarte box. U kunt kiezen uit (standaard), of .
Zet de oefenstand aan of uit. In de oefenstand kunt u zien waar de ballen zich bevinden. Voor deze wijzigingen dient u een nieuw spel te starten.
Opent de dialoog waarin u de sneltoetsen kunt instellen.
Roept het handboek van KBlackbox op (dit document).
Verandert de muiscursor in de combinatie pijltje en vraagteken. Het klikken op items in KBlackbox zal een tekstballon tonen (als er een beschikbaar is voor dat specifieke item) met een omschrijving van de functie van dat item.
Opent het bugrapport-dialoogvenster waar u een een bug kunt melden of een “suggestie” kunt indienen die deze toepassing beter, handiger of nuttiger zou kunnen maken.
Deze optie zal informatie over de versie en de auteurs tonen.
Dit zal de KDE-versie en andere standaardinformatie tonen.
De werkbalk van KBlackbox bevat enkele knoppen waarmee u de meestgebruikte functies van KBlackbox kunt benaderen. van links naar rechts zijn de pictogrammen:
Beëindigt KBlackbox
Start een nieuw spel.
Toont u de posities van de ballen.
Dit controleert of alle ballen zijn geplaatst. Zo ja, dan wordt het huidige spel beëindigt, wordt de score berekend en de werkelijke posities van de ballen getoond. De
muisknop heeft dezelfde functie.Toont dit document in KHelpCenter.
KBlackbox
Programma copyright 1998-2000 Robert Cimrman (cimrman3 AT students.zcu.cz)
Documentatie door Robert Cimrman. Bijgewerkt en geconverteerd naar Docbook voor KDE 2.0 door Lauri Watts (lauri AT kde.org)
Huidige onderhouder Philip Rodrigues(phil AT kde.org)
Op- of aanmerkingen over de vertalingen van de toepassing en haar documentatie kunt u melden op http://www.kde.nl/bugs.
Dit document is vertaald in het Nederlands door Niels Reedijk.
Dit document is vertaald in het Nederlands door Rinse de Vries.
Deze documentatie valt onder de bepalingen van de GNU vrije-documentatie-licentie.
Deze toepassing valt onder de bepalingen van de GNU General Public License.
Inhoudsopgave
KBlackbox is een onderdeel van het KDE-project http://www.kde.org/.
KBlackbox is een onderdeel van de module kdegames. Deze module kunt u vinden op de FTP-site van het KDE-project: ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.
Er zijn een aantal stappen nodig om KBlackbox op uw systeem te compileren en te installeren. Voer de volgende commando's uit in de hoofdmap van de broncode van KBlackbox:
%
./configure
%
make
%
make install
Aangezien KBlackbox autoconf en automake gebruikt, zouden er bij de compilatie geen problemen mogen voorkomen. Indien u toch problemen tegenkomt, meldt u ze dan in de betreffende KDE-mailinglists.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team