]> Het handboek van &kblackbox; &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; &Niels.Reedijk;&Rinse.Devries; 19982000 Robert Cimrman 2001-2003 Philip Rodrigues &FDLNotice; 2003-09-18 0.3.0 &kblackbox; is een schitterend grafisch logicaspel, geïnspireerd door het blackbox-spel van Emacs. KDE KBlackBox tdegames blackbox spel Wat is &kblackbox;? &kblackbox; is een schitterend grafisch logicaspel, geïnspireerd door Blackbox van Emacs. Een groot deel van dit handboek is gebaseerd op de originele documentatie van Emacs. &kblackbox; is een verstoppertjespel op een raster met boxen. Uw tegenstander (in dit geval een willekeurig-nummer-generator) heeft verschillende ballen in zijn box verstopt. Door stralen in de box te schieten en te kijken waar ze naar boven komen is het mogelijk om de positie van de verborgen ballen te achterhalen. Hoe minder stralen u gebruikt om de ballen te vinden, des te beter (lager) uw score. Spelbeschrijving In het eerste deel van deze sectie beschrijven we het spelbord. Het tweede deel beschrijft de interactie tussen de gebruiker en het spelbord. Tot slot wordt in het derde deel de spelregels uitgelegd. Beschrijving van het spelbord U kunt de volgende veldtypen terugvinden op het spelbord: Zwarte vierkanten De zwarte doos. Hier kunt u de vierkanten markeren waarvan u denkt dat ze een bal bevatten. Groene vierkanten Dit zijn de lasers. Ze schieten lichtstralen als ze zijn aangezet. Lichtgrijze vierkanten Niets interessants, het is de rand :-). Blauwe ballen Hier moet eentje zitten! denkt u. Deze markeren waar u denkt dat een bal in de zwarte box is geplaatst. Cyaan ballen Deze tonen waar de ballen werkelijk liggen. Rode ballen Ballen die u fout hebt gemarkeerd worden in het rood weergegeven. Bruine vierkanten Markeerkleur De namen van de kleuren worden puur gebruikt om de verschillende typen velden in deze tekst te identificeren. Ze hebben mogelijk geen relatie met de werkelijkekleur van de velden. Eenvoudig gesteld, de zwarte box is in het midden, daarom heen zitten de lasers en daar omheen zit de rand. Kijk nu zelf welke kleuren hier bij horen :-). Gebruikerinteractie De cursor kan in de box worden verplaatst met behulp van de muis of de cursortoetsen. Klik met de &LMB; op een laser om deze aan te zetten, of gebruik de toets Return of &Enter;. U kunt de velden waarvan u denkt dat ze geen ballen bevatten ook markeren. Klik met de &RMB;. Dit kan u van dienst zijn bij het vinden van een gebied waar de bal mogelijk is. Om markeringen (blauw of bruin) te wissen, klik met de &LMB;. Bruine markeringen kunnen geen blauwe markeringen overschrijven. Op die manier kunt u niet per ongeluk de blauwe markeringen (geraden ballen) wissen als u met de &RMB; aan het spelen bent. Als u denkt dat u de ballen goed hebt geplaatst, druk dan op de &MMB;. U krijgt te zien of u het goed had of niet, en de bijhorende score. Uw score is het aantal letters en nummers rond de buitenrand van de box plus vijf voor elke verkeerd geplaatste bal. Als u een bal verkeerd hebt geplaatst, dan wordt dat aangegeven met rode velden. Hun werkelijke positie is dan te zien met cyaan velden. Spelregels U moet de ballen vinden die zijn verborgen in de zwarte box. Uw hulpmiddelen zijn beperkt - u kunt alleen lasers starten die rond de box staan. Er zijn 3 mogelijke uitkomsten voor elke straal die u de box in stuurt: Omleiding De straal wordt afgeboden en komt er op een andere plek uit dan waar u het in stuurde. op het speelveld worden afbuigingen genoteerd met overeenkomend paar nummers - een waar de straal naar binnen ging, en de ander waar de straal naar buiten kwam. Reflectie De straal weerspiegelt en komt op dezelfde plek naar buiten als waar het naar binnen ging. Op het speelveld, reflecties worden genoteerd met de letter R. Treffer De straal raakt een bal direct en wordt geabsorbeerd. Ze komt niet uit de box. Op het speelveld, treffers worden genoteerd met de letter H. De regels voor hoe de stralen reageren op de ballen kan het beste worden getoond met een voorbeeld. Als een straal een bal nadert wordt hij in een hoek van 90 graden afgebogen. Stralen kunnen meerdere malen worden afgebogen. In onderstaand diagram stellen de streepjes lege locaties voor en de letter O is een bal. De ingang- en uitgangspunten van elke straal zijn gemarkeerd met de nummers zoals is omschreven onder Omleiding hierboven. Merk op dat de ingang- en uitgangspunten altijd verwisselbaar zijn. * geeft het pad van de straal aan. Onthoud de relatieve posities van de bal en de afbuiging van 90 graden die ze veroorzaakt goed. 1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3 Zoals hierboven staat vindt een weerspiegeling plaats als een straal op hetzelfde punt naar buiten komt als waar het de box naar binnen ging. Dit kan op verschillende manieren gebeuren: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - In het eerste voorbeeld wordt de straal naar beneden gebogen door de bovenste bal, daarna naar links door de onderste bal, en tot slot volgt het haar pad terug naar het punt van origine. Het tweede voorbeeld is vergelijkbaar. Het derde voorbeeld lijkt wat vreemd maar is te verklaren door te beseffen dat de straal nooit de kans krijgt om de box binnen te gaan. Ook kunt u de straal zien als zijnde naar beneden afgebogen en onmiddellijk te voorschijn komend uit de box. En treffer vindt plaats als een straal een bal raakt: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Vergelijk het tweede voorbeeld van een treffer goed met het eerste voorbeeld van een reflectie. Beschrijving van de grafische interface Het menu <guimenu >Spel</guimenu > Spel Nieuw Start een nieuw spel (en geeft het huidige spel op indien aanwezig). Spel Opgeven Toont u de posities van de ballen. Spel Klaar Dit controleert of alle ballen zijn geplaatst. Zo ja, dan wordt het huidige spel beëindigt, wordt de score berekend en de werkelijke posities van de ballen getoond. De middelste muisknop heeft dezelfde functie. Spel Grootte wijzigen Verandert de grootte van het hoofdvenster zodat de inhoud ervan precies past. Dit is handig als u per ongeluk de venstergrootte hebt gewijzigd... Spel Afsluiten Beëindigt &kblackbox; Het menu <guimenu >Instellingen</guimenu > InstellingenGrootte Stelt de grootte van het speelveld (de zwarte box) in. U kunt kiezen uit 8 x 8, 10 x 10 en 12 x 12. Standaard is 8 x 8. Instellingen Ballen Bepaalt het aantal ballen in de zwarte box. U kunt kiezen uit 4 (standaard), 6 of 8. Instellingen Oefening Zet de oefenstand aan of uit. In de oefenstand kunt u zien waar de ballen zich bevinden. Voor deze wijzigingen dient u een nieuw spel te starten. InstellingenSneltoetsen instellen... Opent de dialoog waarin u de sneltoetsen kunt instellen. Het menu <guimenuitem >Help</guimenuitem > &help.menu.documentation; De werkbalk De werkbalk van &kblackbox; De werkbalk van &kblackbox; bevat enkele knoppen waarmee u de meestgebruikte functies van &kblackbox; kunt benaderen. van links naar rechts zijn de pictogrammen: Afsluiten Beëindigt &kblackbox; Nieuw Start een nieuw spel. Opgeven Toont u de posities van de ballen. Gereed Dit controleert of alle ballen zijn geplaatst. Zo ja, dan wordt het huidige spel beëindigt, wordt de score berekend en de werkelijke posities van de ballen getoond. De middelste muisknop heeft dezelfde functie. &kblackbox; Handboek Toont dit document in &khelpcenter;. Dankbetuigingen en licentie &kblackbox; Programma copyright 1998-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; Documentatie door Robert Cimrman. Bijgewerkt en geconverteerd naar Docbook voor KDE 2.0 door &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; Huidige onderhouder &Philip.Rodrigues;&Philip.Rodrigues.mail; &meld.fouten;&vertaling.niels;&vertaling.rinse; &underFDL;&underGPL; Installatie &install.intro.documentation; Compilatie en installatie &install.compile.documentation;