Podręcznik KHangMan
Podręcznik KHangMan
Następny

Podręcznik KHangMan

Anne-Marie Mahfouf

Polskie tłumaczenie: Igor Klimer
Zmiana 1.6 (2006-02-01)

Dozwolone jest kopiowanie, dystrybucja i/lub modyfikacja tego dokumentu na zasadach licencji GNU Free Documentation License, w wersji 1.1 lub dowolnej późniejszej wersji, opublikowanej przez Free Software Foundation; bez Sekcji Niezmiennych, bez Tekstu Początkowego i bez tekstu Końcowego. Kopia tej licencji znajduje się w sekcji zatytułowanej "GNU Free Documentation License".

KHangMan jest klasyczną grą w wisielca dla dzieci, zaadoptowaną dla KDE.


Rozdział 1. Wprowadzenie
Wprowadzenie
Poprzedni
Następny

Rozdział 1. Wprowadzenie

KHangMan jest grą bazującą na dobrze znanej grze w wisielca. Jej odbiorcą są dzieci od 6 roku życia. Gra ma cztery poziomu trudności: Zwierzęta (słowa dotyczące zwierząt), Łatwy, Średni i Trudny. Słowo jest wybierane losowo, litery są ukryte, a Ty musisz to słowo odgadnąć, proponując po kolei litery jedna za drugą. Za każdym razem, gdy podasz złą literę część szubienicy zostaje dorysowana. Musisz odgadnąć słowo zanim zostaniesz powieszony! Masz 10 prób.

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 2. Używanie KHangMan
Używanie KHangMan
Poprzedni
Następny

Rozdział 2. Używanie KHangMan


Zrzut ekranu KHangMan

Tu możesz zobaczyć KHangMan tak, jak wygląda po pierwszym uruchomieniu. Poziom to Zwierzęta, język domyślny (tutaj angielski, domślnie jest to język Twojego KDE), motyw morski. Wszystkie zmiany poziomu, języka lub motywu (tła) są zapisywane w pliku konfiguracyjnym i zostaną przywrócone przy następnej grze.

Proszę zauważyć jak łatwo można zmieniać poziom oraz motyw, po prostu skorzystaj z list rozwijanych na pasku narzędzi. Można także łatwo otrzymać nowe słowo lub zakończyć grę poprzez wciśnięcie odpowiednich przycisków na pasku narzędzi.

Ogólne zasady

Zostaje wybrane słowo, a jego litery są ukryte - pokazywane za pomocą symbolu podkreślenia (_). Wiesz ile liter jest w tym słowie. Musisz odgadnąć je poprzez proponowanie liter jedna za drugą. Wprowadzasz literę w polu tekstowym i, albo naciskasz klawisz Enter, albo klikasz na przycisku Zgadnij, aby zobaczyć czy ta litera należy do zgadywanego słowa czy nie.

Słowo jest wybierane losowo i nie jest takie same jak poprzednie.

WAŻNE

Wszystkie słowa są rzeczownikami (nie ma czasowników, przymiotników, itp.).

Zwykle nie jest ważne czy wprowadzisz literę małą czy dużą. Program zamieni wszystkie wprowadzone znaki na małe (wyłączając słowa niemieckie, dla których możesz ustawić grę z dużymi lub małymi literami). Program robi to automatycznie.

Bieżący poziom oraz język są wyświetlane na pasku stanu.

Za każdym razem, gdy podasz literę, która nie jest w słowie, kolejna część szubienicy jest dorysowywana. Masz 10 prób by odgadnąc słowo. Potem wyświetlana jest właściwa odpowiedź.

Są 4 poziomy trudności: łatwy, średni, trudny oraz zwierzęta, plus poziomy o innych tematach w niektórych językach. Program automatycznie przeszukuje dane w poszukiwaniu plików z innymi językami.

Na poziomie łatwym słowa są raczej proste i związane z codziennym życiem. Są one właściwe dla dzieci w wieku od 6 do 9 lat. Poziom Zwierzęta zawiera tylko nazwy zwierząt, więc są łatwiejsze do znalezienia. Niektóre z nich są łatwe, inne bardziej wymagające. Na poziomie średnim słowa są dłuższe i trudniejsze. Są one właściwe dla dzieci od 9 lat. Poziom Trudny jest, jak nazwa wskazuje, trudny, tzn. słowa są trudne do przeliterowania i rzadko używane. Poziom ten jest wyzwaniem, nawet dla dorosłych.

Po tym jak słowo zostanie odgadnięte (lub szubienica narysowana), zostajesz zapytany o kolejne słowo i możesz albo wcisnąć klawisze Z lub N lub kliknąć myszą, by odpowiedzieć tak lub nie. Jeżeli odpowiesz Nie graj, wyjdziesz z gry. Jeżeli odpowiesz Zagraj jeszcze raz, przygotowane zostanie następne słowo do odgadnięcia.

Wpisujesz literę, którą chcesz odgadnąć w pole tekstowe (kursor jest automatycznie umieszczany w tym polu) i naciskasz klawisz Enter. Jeżeli litera należy do zgadywanego słowa, pojawia się na swoim miejscu tyle razy, ile razy występuje w tym słowie. Jeżeli litera ta nie należy do słowa, trafia na pole Pudła i kolejny element szubienicy jest dorysowywany. Masz dziesięć prób - po ich wykorzystaniu przegrywasz, a szukane słowo zostaje wyświetlone.

Podczas gry możesz rozpocząć nową grę wybierając w menu Gra pozycję Nowa lub klikając na ikonę Nowa na pasku narzędzi. Możesz także zmienić poziom poprzez listę rozwijaną na pasku narzędzi (da to w efekcie nowe słowo z nowego poziomu trudności).

Przyszłe ulepszenia (w KDE 4) pozwolą Ci tworzyć własny plik ze słowami.

Gra w różnych językach
Gra w różnych językach

Gra w różnych językach

W KHangMan możesz grać w dwudziestu czterech językach: portugalskim (Brazylia), bułgarskim, katalońskim, czeskim, duńskim, angielskim, fińskim, francuskim, niemieckim, węgierskim, irlandzkim (celtycki), włoskim, norweskim (Bokmål), norweskim (Nynorsk), portugalskim, hiszpańskim, serbskim (łacina i cyrylica), słoweńskim, tadżyckim, szwedzkim, rosyjskim oraz tureckim.

Domyślnie, zaraz po instalacji KHangMan tylko angielski oraz język Twojego KDE (jeśli to jeden z powyższych oraz odpowiedni pakiet kde-i18n został zainstalowany) są zainstalowane. Na przykład, jeśli jesteś z Danii oraz językiem Twojego KDE jest duński w menu Język zobaczysz dwie pozycje: angielski i duński, duński będzie domyślnym językiem.

Wciąż możesz grać w KHangMan w innych językach. Bardzo łatwo jest dodać nowe dane do KHangMan. Wszystko co potrzebujesz to połączenie z Internetem. Po wybraniu z menu Plik pozycji Pobierz słowa w nowym języku... pojawi się okienko podobne do tego:


Okno pobierania nowych słów dla KHangMan

Kliknij na nazwę języka, który chcesz zainstalować, a następnie na przycisk Instaluj. Jeśli język zostanie poprawnie zainstalowany, przed nazwą języka pojawi się zielony ptaszek. Aby zamknąć okno Pobierz nowe słowa naciśnij przycisk Zamknij (w celu zainstalowania następnego języka, należy powtórzyć te kroki).

Następnie możesz łatwo zmienić język korzystając z menu Języki i wybierając inny język.

Zauważ proszę, że możesz teraz wprowadzać znaki specjalne w danym języku poprzez wyświetlenie Paska narzędzi znaków specjalnych. Pasek ten ma przyciski z ikonami każdego znaku specjalnego w danym języku, jak na przykład é dla języka francuskiego. Klikając na ten przycisk, wprowadzasz odpowiadającą mu literę do linii wprowadzania i potwierdzasz swój wybór klawiszem Enter. Możesz także oczywiście używać klawiatury do wprowadzania takich znaków. Ten pasek może być widoczny lub ukryty. Ustawienie to zostanie przywrócone, gdy następnym razem zagrasz w KHangMan.

WAŻNE

Aby wyświetlić specjalne znaki w niektórych językach czcionki Arial i URW Bookman są wymagane. W przypadku gdy te czcionki są zainstalowane KHangMan automatycznie ich użyje. Jeśli zamiast liter pojawiają się małe kwadraty prawdopodobnie któraś z tych czcionek nie zostałą zainstalowana. Proszę wpisać fonts:/ w polu adresu Konquerora, aby sprawdzić które czcionki są zainstalowane.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kilka porad
Kilka porad

Kilka porad

Spróbuj najpierw odgadnąć samogłoski. Później próbuj najpopularniejszych spółgłosek: l, t, r, n, s.

W angielskim i francuskim, gdy widzisz „io”, spróbuj następnie wstawić n.

W brazylijskim portugalskim, katalońskim, hiszpańskim oraz portugalskim akcentowane samogłoski są odkrywane, gdy zostanie wpisana opdowiadająca im nieakcentowana samogłoska. Na przykład, wszystkie akcentowane „a” są wyświetlane gdy „a” zostanie wpisane. Tak się dzieje gdy pole Wprowadź akcentowane litery w oknie konfiguracji KHangMan nie jest zaznaczone. Gdy pole Wprowadź akcentowane litery jest zaznaczone, akcentowane litery trzeba wprowadzać oddzielnie. Gdy wpiszesz „a”, tylko „a” zostanie odkryte i trzeba będzie wpisać ,na przykład, ã aby wyświetlić tą literę.

Czy wiesz o tym, że w języku angielskim najczęściej występującą literą jest e (12.7%), następnie t (9.1%), potem a (8.2%), i (7.0%) oraz n (6.7%).



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 3. Pasek menu oraz paski narzędzi
Pasek menu oraz paski narzędzi
Poprzedni
Następny

Rozdział 3. Pasek menu oraz paski narzędzi

Główne okno KHangMan

Menu Gra ma 3 pozycje: Nowa, Pobierz słowa w nowym języku... oraz Zakończ.

Wybór Nowa rozpocznie nową grę, tzn. losoweane jest nowe słowo do odgadnięcia, z aktualnego poziomu. Wybranie Pobierz słowa w nowym języku... spowoduje wyświetlenia okna Pobierz gorące nowości, pozwalając Ci pobrać nowy język. Zakończ kończy grę zamykając główne okno i zapisując aktualne ustawienia w pliku konfiguracyjnym.

Menu Poziom pozwala Ci wybrać poziom, czyli stopień trudności słów do odgadnięcia.

Menu Język pozwala Ci na wybór języka, w którym są wyświetlane słowa.

Menu Wygląd zawiera dwa motywy: morski oraz pustynny. Tło oraz kolory czcionek zmieniają się wraz z motywem.

Menu Ustawienia pozwala na łatwą konfigurację programu KHangMan. Na początek, pozycje Paski narzędzi oraz Wyświetlaj pasek stanu pozwalają na przełączanie wyświetlania/ukrywania pasków narzędzi oraz paska stanu.

Istnieją dwa paski narzędzi: główny, który zawiera przyciski oraz listy rozwijane, a także pasek Znaki specjalne, który, jeśli jest wyświetlany, znajduje się na dole okna. Ten pasek narzędzi ma przyciski ze znakami specjalnymi dla danego języka: akcentowane litery i inne znaki specjalne. Dzięki temu użytkownik może grać w innym języku bez potrzeby konfiguracji nowego układu klawiatury. Wystarczy kliknąć na przycisku ze specjalnym znakiem, aby został on wstawiony w pole wprowadzania. Wciśnięcie Enter spowoduje sprawdzenie przez program czy dana litera jest w zgadywanym słowie czy nie. Pasek narzędzi może być ukryty, jeśli nie jest potrzebny. To ustawienie jest zapisywane w pliku konfiguracyjnym, tak więc jeśli pasek jest ukryty, pozostanie on ukryty przy ponownym uruchomieniu KHangMan.

Podpowiedź

Oczywiście można przemieszczać paski narzędzi. W tym celu należy umieścić kursor nad małym uchwytem z lewej strony paska, nacisnąć lewy przycisk myszy i przeciągnąć pasek w wybrane miejsce na ekranie. Jeśli umieścisz kursor nad jednym z pasków narzędzi i naciśniesz prawy przycisk myszy, pojawi się menu kontekstowe pozwalające na zmianę wielu opcji pasków narzędzi.

Konfiguracja skrótów... jest standardową opcją KDE, która pozwala Ci wybrać różne skróty klawiszowe dla różnych akcji. Na przykład, Ctrl+K jest standardowym skrótem polecenia Zakończ.

Konfiguracja pasków narzędzi... to również standardowa pozycja menu KDE, pozwalająca dodać lub usunąć elementy pasków narzędzi.


Motyw pustynny KHangMan

Tak wygląda KHangMan z wybranym motywem pustynnym, językiem katalońskim oraz poziomem łatwym. Pasek narzędzi Znaki jest widoczny.

Poziom można wybrać poprzez rozwijaną listę na pasku narzędzi lub poprzez menu Poziom na pasku menu. Dostępne poziomy to łatwy, średni, zwierzęta oraz trudny. Łatwy jest związany z podstawowymi obiektami, które sześcio-, siedmioletnie dziecko powinno znać. Poziom średni dotyczy trochę bardziej trudniejszych rzeczowników, poziom trudny jest naprawdę wymagający, natomiast poziom zwierzęta zawiera tylko nazwy zwierząt.

Wszystkie słowa są rzeczownikami. Nie ma zadnych czasowników czy przymiotników. Wybrany poziom jest wyświetlany na pasku stanu.

Do pola wprowadzania może wożna wpisywać tylko litery.

Dostępne ustawienia
Dostępne ustawienia

Dostępne ustawienia

Pasek narzędzi służy do szybkiego dostępu do niektórych ustawień. Poprzez kliknięcie na odpowiednim przycisku można rozpocząć nową grę (tzn. wylosować nowe słowo) albo zakończyć grę. Poziom oraz język mogą być łatwo zmienione poprzez dwie listy rozwijane na pasku zadań.

W Ustawienia, Konfiguracja: KHangMan... znajdują się trzy zakładki. Pierwsza to ustawienia Ogólne.

Ustawienia ogólne


Ustawienia ogólne KHangMan

Wymagaj więcej zgadniętych dla powtarzających się liter: opcja domyślnie nieaktywna. Gdy tak jest, wpisanie, na przykład, litery "a", gdy w zgadywanym słowie ta litera występuję więcej niż raz, spowoduje odsłonięcie wszystkich miejsc występowania tej litery. Na przykład, jeśli zgadywanym słowem jest "potato" i zostanie wpisane "o", obydwa "o" zostaną wyświetlone. Natomiast jeśli ta opcja zostanie zaznaczona, tylko pierwsze "o" zostanie wyświetlone - aby odsłonić drugie "o" należałoby wpisać po raz drugi "o". Ustawienie to zwiększa poziom trudności.

Nie wyświetlaj okna z gratulacjami: opcja domyślnie nieaktywna, czyli jeśli wygrasz grę pojawi się okno powiadamiające o Twojej wygranej oraz pytające czy chcesz zagrać jeszcze raz. Jeśli zaznaczysz tą opcję to okno to nie będzie wyświetlane - nowa gra rozpocznie się po trzech sekundach.

W sekcji Dźwięki, jeżeli zaznaczysz Włącz dźwięki będzie odtwarzany dźwięk, gdy rozpoczniesz nową grę oraz inny dźwięk, gdy wygrasz grę.

Ustawienia języków

Zakładka Języki pozwala na zmianę kilku ustawień specyficznych dla niektórych języków. Jeśli te ustawienia nie są dostępne dla aktualnie wybranego języka, ustawienia te będą szare i nieaktywne, uniemożliwiając ich wybór.


Ustawienia języków KHangMan

Niektóre języki mają także podpowiedzi, które ułatwiają zgadnięcie słowa. Podpowiedź jest wyświetlana po naciśnięciu prawego przycisku myszy, dając krótką definicję zgadywanego słowa. Jeśli ta opcja jest włączona oraz jeśli zostanie zaznaczona opcja Wyświetlaj wskazówki, możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy gdziekolwiek w obrębie okna z grą, a na cztery sekundy zostanie wyświetlona podpowiedź. Ta podpowiedź powinna Ci pomóc odgadnąć słowo.

Opcja Wprowadź akcentowane litery jest dostępna dla języków: portugalskiego (Brazylia), katalońskiego, portugalskiego oraz hiszpańskiego. Jeśli zostanie zaznaczona opcja Wprowadź akcentowane litery wszytkie akcentowane litery (takie jak ã) będą musiały być wprowadzone oddzielnie. Gdy ta opcja pozostanie niezaznaczona, po wpisaniu dowolnej samogłoski wszystkie akcentowane samogłoski zostaną wyświetlone.

Ustawienia czasu

Zakładka Czas pozwala na ustawienie czasu wyświetlania podpowiedzi oraz czasu wyświetlania przypomnienia o wcześniejszym odgadnięciu danej litery.


Ustawienia czasu KHangMan

Opcja Ustaw czas wyświetlania podpowiedzi pozwala na wydłużenie czasu wyświetlania podpowiedzi. Zalecane jest zwiększenie tego ustawienia dla młodszych dzieci, które czytają wolniej niż dorośli.

Opcja Ustaw czas wyświetlania przypomnienia o wcześniejszym odgadnięciu litery umożliwia wydłużenie lub skrócenie czasu wyświetlania przypomnienia o wcześniejszym odgadnięciu litery. Przypomnienie to jest etykietą, która pojawia się gdy zostanie wprowadzona litera, która już została wprowadzona. Niektóre osoby będą wolały krótszy okres wyświetlania tego przypomnienia, jednak dzieci potrzebują więcej czasu aby zrozumieć je, tak więc będą wymagały zwiększenia tego ustawienia.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 4. Wykaz poleceń
Wykaz poleceń
Poprzedni
Następny

Rozdział 4. Wykaz poleceń

Menu i skróty klawiszowe

Menu Gra

Gra->Nowa (Ctrl+N)

Nowa gra (tzn. nowe słowo)

Gra->Pobierz słowa w nowym języku... (Ctrl+G)

Wyświetl okno dialogowe KNewStuff, które pokazuje wszystkie dane dostępne w różnych językach.

Gra->Zakończ (Ctrl+Q)

Kończy program KHangMan

Menu Poziom

Poziom->Zwierzęta

Wybiera listę słów do zgadywania dotyczącą zwierząt.

Poziom->Łatwy

Wybiera listę łatwych słów do zgadywania

Poziom->Średni

Wybiera listę słów do zgadywania o średniej trudności

Poziom->Trudny

Wybiera listę trudnych słów do zgadywania

Menu Język

Język->Angielski

Wybiera język angielski jako język słów do odgadnięcia.

Wszystkie inne zainstalowane języki są także wyświetlane jako pozycje w tym menu.

Menu Wygląd

Wygląd->Motyw morski

Wybiera morski obrazek tła oraz odpowiadające mu kolory czcionek

Wygląd->Motyw pustynny

Wybiera pustynny obrazek tła oraz odpowiadające mu kolory czcionek

Menu Ustawienia

Ustawienia->Paski narzędzi->Główne (KHangMan)

Przełącza wyświetlanie głównego paska narzędzi

Ustawienia->Paski narzędzi->Znaki specjalne (KHangMan)

Przełącza wyświetlanie paska narzędzi ze znakami specjalnymi

Ustawienia->Wyświetlaj pasek stanu

Przełącza wyświetlanie paska stanu

Ustawienia->Konfiguracja skrótów...

Otwiera standardowe okno konfiguracji skrótów klawiszowych, które pozwala przypisać akcje do klawiszy.

Ustawienia->Konfiguracja pasków narzędzi...

Konfiguruje które elementy mają zostać umieszczone na pasku narzędzi

Ustawienia->Konfiguracja: KHangMan...

Wyświetla okno ustawień KHangMan

Menu Pomoc

Pomoc->Podręcznik programu ... (F1)

Uruchamia System pomocy KDE na stronie pomocy programu (czyli na tym dokumencie).

Pomoc->Co to jest? (Shift+F1)

Zmienia kursor myszy w strzałkę ze znakiem zapytania . Kliknięcie na elemencie programu spowoduje otworzenie okna pomocy objaśniającego funkcję tego elementu (o ile taka pomoc istnieje).

Help->Raport o błędzie...

Otwiera okienko zgłoszenia błędu, w którym możesz zgłosić błąd lub prośbę o dodanie nowej funkcji.

Pomoc->O programie ...

Wyświetla informację o autorach i wersji programu.

Pomoc->Informacje o KDE

Wyświetla informację o wersji KDE i inne podstawowe informacje.

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 5. Porady dla osób chcących rozwijać KHangMan
Porady dla osób chcących rozwijać KHangMan
Poprzedni
Następny

Rozdział 5. Porady dla osób chcących rozwijać KHangMan

Jak dodać słowa w nowym języku do gry

Dzięki Stefanowi Asserhäll w bardzo prosty sposób można dodać nowe języki bezpośrednio do gry. Opisaną tu procedurę można także znaleźć w folderze źródłowym khangman w pliku README.languages. Proszę postępować zgodnie z instrukcją, a następnie przesłać pliki po tarowaniu i spakowaniu gzipem na adres annemarie.mahfouf@free.fr.

Kody dwudziestu czterech aktulanie dostępnych języków to: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg oraz tr. Jeśli kod Twojego języka nie jest którymś z powyższych możesz przejść dalej.

Większość z tych danych powinna zostać uzupełniona o podpowiedzi, szczególy poniżej. Tylko bg de fr en it zawierają podpowiedzi, tak więc reszta z powyższych języków powinna zostać uzupełniona jak najszybciej.

Upewnij się, że pracujesz w najnowszej gałęzi SVN źródeł KHangMan (czyli trunk) wykonując polecenie


svn up khangman
w module kdeedu. Następnie

cd kdeedu/khangman

Słowa są przechowywane w czterech oddzielnych plikach, jeden na każdy poziom. Pliki te znajdują się w folderze /khangman/data/en. Plik easy.txt odpowiada poziomowi łatwemu, medium.txt średniemu, animals.txt zwierzętom, natomiast plik hard.txt poziomowi trudnemu.

Angielski jest językiem domyślnym, tak więc tylko on jest rozprowadzany wraz z KHangMan. Wszystkie inne języki znajdują się w odpowiednich modułach kde-l10n.

  1. Wprowadź następujące komendy w Konsole, aby stworzyc folder i pliki dla nowego języka:

    ./add_language kod_języka

    Musisz tutaj zastąpić kod_języka kodem Twojego języka.

  2. Plik używają teraz formatu kvtml. Znacznik <o> oznacza słowo, natomiast <t> podpowiedź. Spróbuj dopasować podpowiedź do poziomu trudności. Poziom 'Łatwy' powinnien zawierać łatwe do zrozumienia podpowiedzi, natomiast poziom 'Trudny' powinnien dostarczać słownikowych definicji. Postaraj się nie używać wyrazów z tej samej rodziny w podpowiedzi - zbyt łatwo byłoby odgadnąć słowo!

    Przykładowy plik kvtml wygląda następująco:

    
            <?xml version="1.0"?> 
            <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd"> 
            <kvtml> 
            <e> 
            <o>cane</o> 
            <t>è il tuo animale domestico preferito</t> 
            </e> 
            ...
            ...
            </kvtml>
    
  3. Edytuj wszystkie pliki tekstowe znajdujące się w nowoutworzonym folderze korzystając z edytora tekstu - zamień każde słowo znajdujące się między znacznikami <o> na przetłumaczone słowo oraz każdą podpowiedź miedzy <t> na jej przetłumaczoną wersję. Nie jest ważne aby zachować dokładne znaczenie, ale postaraj się zachować długość i trudność mniej więcej taką samą. Możesz dołączyć wyraz z odstępem lub -, w takim przypadku odstęp lub - zostaną wyświetlone zamiast _. Jeśli jest coś specjalnego związanego z Twoim językiem, proszę o kontakt z Anne-Marie Mahfouf , abym mogła dostosować kod do niego (zwłaszcza jeśli chodzi o znaki specjalne i akcentowane litery).

    Możesz ograniczyć się tylko do przetłumaczenia słów, możesz jednak także je dopasować do poziomu oraz dodać nowe słowa. Na przykład słowo „table” znajduje się na poziomie łatwym w języku angielskim, jednak w Twoim języku może znajdować się na poziomie średnim. Dopasuj pliki do wymogów Twojego języka. Jeśli chcesz możesz dodać nowe słowa - liczba słów w pliku nie jest ważna.

    Pamiętaj, że wszystkie słowa muszą być rzeczownikami.

    Zauważ, że musisz używać kodowania UTF-8 edytując pliki. Jeżeli Twój edytor nie potrafi tego, spróbuj użyć KWrite lub Kate. Otwierając plik w KWrite lub Kate możesz wybrać kodowanie utf8 z listy rozwijanej w górnej części okna dialogowego.

    Proszę nie zmieniać angielskich nazw plików w swoim folderze kod_języka.

  4. Wprowadź następujące komendy, aby zainstalować nowe pliki danych:

    make
    make install

    W zależnośći od swojej instalacji, być może będziesz musiał zalogować się jako root, aby uruchomić make install.

  5. Uruchom grę i sprawdź czy Twój język został dodany:

    khangman
  6. Zamiast udostępnić swoje pliki, prześlij je na adres Anne-Marie Mahfouf, po tarowaniu i spakowaniu gzipem. Ponieważ aktualnie dostępne są dwadzieścia trzy języki, asystent (KNewStuff) został dołączony do KHangMan, aby ułatwić pobieranie oraz instalowanie nowych języków umieszczonych na stronie. Stało się tak w celu zmniejszenia rozmiaru modułu kdeedu, podobnej operacji zostanie poddane KLettres, KStars oraz być może KTouch. Po dalsze informacje proszę o kontakt z Anne-Marie.

    Gdy przesyłasz mi pliki, nie zapomnij proszę opisać wszystkich znaków specjalnych używanych w Twoim języku (wypisz je w pliku tekstowym, jedna linia na znak i dodaj ten plik do archiwum) oraz innych elementów specyficznych dla Twojego języka.

    Nigdy nie dodawaj plików do BRANCH, gdyż może to zepsuć grę.

Dziękuję za Twój wkład!

Co jest przechowywane przez KHangMan i gdzie
Co jest przechowywane przez KHangMan i gdzie

Co jest przechowywane przez KHangMan i gdzie

Gdy pobierasz nowy język poprzez Gra +Pobierz słowa w nowym języku..., dane nowego języka przechowywane są w $~/.kde/share/apps/khangman/data w nowym podkatalogu o nazwie bedącej kodem języka. Nazwy katalogów dostępnych języków przechowywane są także w pliku konfiguracyjnym KHangMan w ~/.kde/share/config/khangmanrc.

Nazwa dostawcy (np. adres strony internetowej, z której można pobrać nowe języki) jest przechowywana w katalogu $KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc.

Język angielski (domyślny) oraz język użytkownika z jego pakietu(ów) i18n (o ile są dostępne) są przechowywane w katalogu $KDEDIR/share/apps/khangman.

W pliku konfiguracyjnym, przechowywanym oddzielnie dla każdego użytkownika w podkatalogu jego katalogu domowego ~/.kde/share/config/khangmanrc są zapisywane wszystkie ustawienia gry, takie jak: tło, ostatni poziom, ... oraz pliki które zostały ściągnięte poprzez okno KNewStuff.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Planowane ulepszenia KHangMan
Planowane ulepszenia KHangMan

Planowane ulepszenia KHangMan

Planowanym ulepszeniem jest oczywiście udostępnienie danych oraz podpowiedzi w każdym języku. Możesz pomóc w tym, jeśli Twój język nie został jeszcze dodany. Skontaktuj się ze mną jeśli chcesz pomoć, trzeba tylko przetłumaczyć słowa z angielskiengo na Twój język (zobacz Jak dodać słowa w nowym języku do gry).

Tym, co jeszcze może być zrobione jest użycie innych plików kvtml, jak te, które są na stronie KDE-Edu by zagrać w KHangMan. Przykładowo, wyobraź sobie, że możesz zagrać w stolice państw świata, podpowiedź poda Ci nazwę kraju, a Ty będziesz musiał odgadnąć stolicę. Albo też możesz uczyć się słów w innym języku, podpowiedzią będzie słowo w Twoim języku, słowem do odgadnięcia będzie jego tłumaczenie w nowym języku.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 6. Pytania i odpowiedzi
Pytania i odpowiedzi
Poprzedni
Następny

Rozdział 6. Pytania i odpowiedzi

Ten dokument mógł zostać uaktualniony od czasu zainstalowania w Twoim systemie. Najnowszą wersję możesz znaleźć na stronie http://docs.kde.org/stable/pl/.

6.1. Otrzymuję komunikat błędu mówiący, że obrazki nie mogą zostać wczytane.
6.2. KHangMan nie uruchamia się poprawnie po aktualizacji KDE do wersji 3.5
6.1.

Otrzymuję komunikat błędu mówiący, że obrazki nie mogą zostać wczytane.

Gra instaluje się domyślnie w katalogu /usr/local/kde, dodaj więc /usr/local/kde/bin do Twojej ścieżki i ustaw zmienną KDEDIR na /usr/local/kde przed rozpoczęciem gry. Łatwym sposobem jest konfiguracja KHangMan przy pomocy opcji --prefix=$KDEDIR, gdzie $KDEDIR to katalog, w którym zainstalowana jest reszta KDE. Może on być różny dla różnych dystrybucji oraz systemów operacyjnych.

6.2.

KHangMan nie uruchamia się poprawnie po aktualizacji KDE do wersji 3.5

Może to być problem związany ze zmianą pliku konfiguracyjnego. Usuń proszę plik khangmanrc z katalogu $HOME/.kde/share/config.

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Rozdział 7. Podziękowania i licencja
Podziękowania i licencja
Poprzedni
Następny

Rozdział 7. Podziękowania i licencja

KHangMan

Prawa autorskie do programu 2001-2006 Anne-Marie Mahfouf

Zasługi:

  • Rysunki wisielca: Renaud Blanchard

  • Dźwięki: Ludovic Grossard

  • Motyw niebieski, ikony oraz kod źródłowy: Primoz Anzur

  • Pliki danych dla języka szwedzkiego, pomoc przy kodzie programu, przezroczyste obrazki oraz poprawki i18n: Stefan Asserhäll

  • Motyw przyrodniczy: Joe Bolin

  • Łagodniejsze rysunki wisielca: Matt Howe

  • Pliki danych dla języka hiszpańskiego: eXParTaKus

  • Porady dotyczące języka hiszpańskiego: Rafael Beccar

  • Pliki danych dla języka duńskiego: Erik Kjaer Pedersen

  • Pliki danych dla języka fińskiego: Niko Lewman

  • Pliki danych dla języka portugalskiego (Brazylia): João Sebastião de Oliveira Bueno

  • Pliki danych dla języka katalońskiego: Antoni Bella

  • Pliki danych dla języka włoskiego: Giovanni Venturi

  • Pliki danych dla języka holenderskiego: Rinse

  • Pliki danych dla języka portugalskiego: Pedro Morais

  • Pliki danych dla języka serbskiego (cyrylica i łacina): Chusslove Illich

  • Pliki danych dla języka słoweńskiego: Jure Repinc

  • Pliki danych dla języka czeskiego: Lukáš Tinkl

  • Pliki danych dla języka tadżyckiego: Roger Kovacs

  • Pliki danych dla języka norweskiego (Bokmål): Torger Åge Sinnes

  • Pliki danych dla języka węgierskiego: Tamas Szanto

  • Pliki danych dla języka norweskiego (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes

  • Pliki danych dla języka tureckiego: Mehmet Özel

  • Pliki danych dla języka bułgarskiego: Radostin Radnev

  • Pliki danych dla języka irlandzkiego (celtyckiego): Kevin Patrick Scannell

  • Pomoc przy kodzie programu: Robert Gogolok

  • Pomoc przy kodzie programu: Benjamin Meyer

  • Poprawki błędów w kodzie: Lubos Lunàk

  • Poprawki błędów w kodzie: Albert Astals Cid

  • Zbadanie przydatności: Celeste Paul

Prawa autorskie do dokumentacji 2001-2005 Anne-Marie Mahfouf

Igor Klimer

Ta dokumentacja jest rozprowadzana na zasadach Licencji GNU Free Documentation License.

Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU General Public License.

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Dodatek A. Instalacja
Instalacja
Poprzedni
Następny

Dodatek A. Instalacja

Jak zdobyć KHangMan

Ten program jest częścią projektu KDE (http://www.kde.org/).

Ten program znajduje się w pakiecie kdeedu na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, głównym serwerze FTP projektu KDE.

Kompilacja i instalacja
Kompilacja i instalacja

Kompilacja i instalacja

Aby skompilować i zainstalować ten program w Twoim systemie, uruchom następujące polecenia w katalogu głównym dystrybucji programu:

% ./configure
% make
% make install

Ponieważ ten program używa autoconf i automake, nie powinno być problemów ze skompilowaniem go. Jeśli napotkasz problemy, proszę je zgłosić na listach e-mailowych KDE.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Poprzedni
Następny
Spis treści


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Następny
 


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team