Copyright © 2001, 2005 Anne-Marie Mahfouf
Dozwolone jest kopiowanie, dystrybucja i/lub modyfikacja tego dokumentu na zasadach licencji GNU Free Documentation License, w wersji 1.1 lub dowolnej późniejszej wersji, opublikowanej przez Free Software Foundation; bez Sekcji Niezmiennych, bez Tekstu Początkowego i bez tekstu Końcowego. Kopia tej licencji znajduje się w sekcji zatytułowanej "GNU Free Documentation License".
KHangMan jest klasyczną grą w wisielca dla dzieci, zaadoptowaną dla KDE.
Spis treści
KHangMan jest grą bazującą na dobrze znanej grze w wisielca. Jej odbiorcą są dzieci od 6 roku życia. Gra ma cztery poziomu trudności: Zwierzęta (słowa dotyczące zwierząt), Łatwy, Średni i Trudny. Słowo jest wybierane losowo, litery są ukryte, a Ty musisz to słowo odgadnąć, proponując po kolei litery jedna za drugą. Za każdym razem, gdy podasz złą literę część szubienicy zostaje dorysowana. Musisz odgadnąć słowo zanim zostaniesz powieszony! Masz 10 prób.
Tu możesz zobaczyć KHangMan tak, jak wygląda po pierwszym uruchomieniu. Poziom to Zwierzęta, język domyślny (tutaj angielski, domślnie jest to język Twojego KDE), motyw morski. Wszystkie zmiany poziomu, języka lub motywu (tła) są zapisywane w pliku konfiguracyjnym i zostaną przywrócone przy następnej grze.
Proszę zauważyć jak łatwo można zmieniać poziom oraz motyw, po prostu skorzystaj z list rozwijanych na pasku narzędzi. Można także łatwo otrzymać nowe słowo lub zakończyć grę poprzez wciśnięcie odpowiednich przycisków na pasku narzędzi.
Zostaje wybrane słowo, a jego litery są ukryte - pokazywane za pomocą symbolu podkreślenia (_). Wiesz ile liter jest w tym słowie. Musisz odgadnąć je poprzez proponowanie liter jedna za drugą. Wprowadzasz literę w polu tekstowym i, albo naciskasz klawisz Enter, albo klikasz na przycisku Zgadnij, aby zobaczyć czy ta litera należy do zgadywanego słowa czy nie.
Słowo jest wybierane losowo i nie jest takie same jak poprzednie.
Wszystkie słowa są rzeczownikami (nie ma czasowników, przymiotników, itp.).
Zwykle nie jest ważne czy wprowadzisz literę małą czy dużą. Program zamieni wszystkie wprowadzone znaki na małe (wyłączając słowa niemieckie, dla których możesz ustawić grę z dużymi lub małymi literami). Program robi to automatycznie.
Bieżący poziom oraz język są wyświetlane na pasku stanu.
Za każdym razem, gdy podasz literę, która nie jest w słowie, kolejna część szubienicy jest dorysowywana. Masz 10 prób by odgadnąc słowo. Potem wyświetlana jest właściwa odpowiedź.
Są 4 poziomy trudności: łatwy, średni, trudny oraz zwierzęta, plus poziomy o innych tematach w niektórych językach. Program automatycznie przeszukuje dane w poszukiwaniu plików z innymi językami.
Na poziomie łatwym słowa są raczej proste i związane z codziennym życiem. Są one właściwe dla dzieci w wieku od 6 do 9 lat. Poziom Zwierzęta zawiera tylko nazwy zwierząt, więc są łatwiejsze do znalezienia. Niektóre z nich są łatwe, inne bardziej wymagające. Na poziomie średnim słowa są dłuższe i trudniejsze. Są one właściwe dla dzieci od 9 lat. Poziom Trudny jest, jak nazwa wskazuje, trudny, tzn. słowa są trudne do przeliterowania i rzadko używane. Poziom ten jest wyzwaniem, nawet dla dorosłych.
Po tym jak słowo zostanie odgadnięte (lub szubienica narysowana), zostajesz zapytany o kolejne słowo i możesz albo wcisnąć klawisze Z lub N lub kliknąć myszą, by odpowiedzieć tak lub nie. Jeżeli odpowiesz Nie graj, wyjdziesz z gry. Jeżeli odpowiesz Zagraj jeszcze raz, przygotowane zostanie następne słowo do odgadnięcia.
Wpisujesz literę, którą chcesz odgadnąć w pole tekstowe (kursor jest automatycznie umieszczany w tym polu) i naciskasz klawisz Enter. Jeżeli litera należy do zgadywanego słowa, pojawia się na swoim miejscu tyle razy, ile razy występuje w tym słowie. Jeżeli litera ta nie należy do słowa, trafia na pole Pudła i kolejny element szubienicy jest dorysowywany. Masz dziesięć prób - po ich wykorzystaniu przegrywasz, a szukane słowo zostaje wyświetlone.
Podczas gry możesz rozpocząć nową grę wybierając w menu pozycję lub klikając na ikonę Nowa na pasku narzędzi. Możesz także zmienić poziom poprzez listę rozwijaną na pasku narzędzi (da to w efekcie nowe słowo z nowego poziomu trudności).
Przyszłe ulepszenia (w KDE 4) pozwolą Ci tworzyć własny plik ze słowami.
W KHangMan możesz grać w dwudziestu czterech językach: portugalskim (Brazylia), bułgarskim, katalońskim, czeskim, duńskim, angielskim, fińskim, francuskim, niemieckim, węgierskim, irlandzkim (celtycki), włoskim, norweskim (Bokmål), norweskim (Nynorsk), portugalskim, hiszpańskim, serbskim (łacina i cyrylica), słoweńskim, tadżyckim, szwedzkim, rosyjskim oraz tureckim.
Domyślnie, zaraz po instalacji KHangMan tylko angielski oraz język Twojego KDE (jeśli to jeden z powyższych oraz odpowiedni pakiet kde-i18n został zainstalowany) są zainstalowane. Na przykład, jeśli jesteś z Danii oraz językiem Twojego KDE jest duński w menu zobaczysz dwie pozycje: angielski i duński, duński będzie domyślnym językiem.
Wciąż możesz grać w KHangMan w innych językach. Bardzo łatwo jest dodać nowe dane do KHangMan. Wszystko co potrzebujesz to połączenie z Internetem. Po wybraniu z menu pozycji pojawi się okienko podobne do tego:
Kliknij na nazwę języka, który chcesz zainstalować, a następnie na przycisk . Jeśli język zostanie poprawnie zainstalowany, przed nazwą języka pojawi się zielony ptaszek. Aby zamknąć okno Pobierz nowe słowa naciśnij przycisk (w celu zainstalowania następnego języka, należy powtórzyć te kroki).
Następnie możesz łatwo zmienić język korzystając z menu i wybierając inny język.
Zauważ proszę, że możesz teraz wprowadzać znaki specjalne w danym języku poprzez wyświetlenie Paska narzędzi znaków specjalnych. Pasek ten ma przyciski z ikonami każdego znaku specjalnego w danym języku, jak na przykład é dla języka francuskiego. Klikając na ten przycisk, wprowadzasz odpowiadającą mu literę do linii wprowadzania i potwierdzasz swój wybór klawiszem Enter. Możesz także oczywiście używać klawiatury do wprowadzania takich znaków. Ten pasek może być widoczny lub ukryty. Ustawienie to zostanie przywrócone, gdy następnym razem zagrasz w KHangMan.
Aby wyświetlić specjalne znaki w niektórych językach czcionki Arial i URW Bookman są wymagane. W przypadku gdy te czcionki są zainstalowane KHangMan automatycznie ich użyje. Jeśli zamiast liter pojawiają się małe kwadraty prawdopodobnie któraś z tych czcionek nie zostałą zainstalowana. Proszę wpisać fonts:/ w polu adresu Konquerora, aby sprawdzić które czcionki są zainstalowane.
Spróbuj najpierw odgadnąć samogłoski. Później próbuj najpopularniejszych spółgłosek: l, t, r, n, s.
W angielskim i francuskim, gdy widzisz „io”, spróbuj następnie wstawić n.
W brazylijskim portugalskim, katalońskim, hiszpańskim oraz portugalskim akcentowane samogłoski są odkrywane, gdy zostanie wpisana opdowiadająca im nieakcentowana samogłoska. Na przykład, wszystkie akcentowane „a” są wyświetlane gdy „a” zostanie wpisane. Tak się dzieje gdy pole Wprowadź akcentowane litery w oknie konfiguracji KHangMan nie jest zaznaczone. Gdy pole jest zaznaczone, akcentowane litery trzeba wprowadzać oddzielnie. Gdy wpiszesz „a”, tylko „a” zostanie odkryte i trzeba będzie wpisać ,na przykład, ã aby wyświetlić tą literę.
Czy wiesz o tym, że w języku angielskim najczęściej występującą literą jest e (12.7%), następnie t (9.1%), potem a (8.2%), i (7.0%) oraz n (6.7%).
Menu ma 3 pozycje: , oraz .
Wybór rozpocznie nową grę, tzn. losoweane jest nowe słowo do odgadnięcia, z aktualnego poziomu. Wybranie spowoduje wyświetlenia okna Pobierz gorące nowości, pozwalając Ci pobrać nowy język. kończy grę zamykając główne okno i zapisując aktualne ustawienia w pliku konfiguracyjnym.
Menu pozwala Ci wybrać poziom, czyli stopień trudności słów do odgadnięcia.
Menu pozwala Ci na wybór języka, w którym są wyświetlane słowa.
Menu zawiera dwa motywy: oraz . Tło oraz kolory czcionek zmieniają się wraz z motywem.
Menu pozwala na łatwą konfigurację programu KHangMan. Na początek, pozycje oraz pozwalają na przełączanie wyświetlania/ukrywania pasków narzędzi oraz paska stanu.
Istnieją dwa paski narzędzi: główny, który zawiera przyciski oraz listy rozwijane, a także pasek Znaki specjalne, który, jeśli jest wyświetlany, znajduje się na dole okna. Ten pasek narzędzi ma przyciski ze znakami specjalnymi dla danego języka: akcentowane litery i inne znaki specjalne. Dzięki temu użytkownik może grać w innym języku bez potrzeby konfiguracji nowego układu klawiatury. Wystarczy kliknąć na przycisku ze specjalnym znakiem, aby został on wstawiony w pole wprowadzania. Wciśnięcie Enter spowoduje sprawdzenie przez program czy dana litera jest w zgadywanym słowie czy nie. Pasek narzędzi może być ukryty, jeśli nie jest potrzebny. To ustawienie jest zapisywane w pliku konfiguracyjnym, tak więc jeśli pasek jest ukryty, pozostanie on ukryty przy ponownym uruchomieniu KHangMan.
Oczywiście można przemieszczać paski narzędzi. W tym celu należy umieścić kursor nad małym uchwytem z lewej strony paska, nacisnąć lewy przycisk myszy i przeciągnąć pasek w wybrane miejsce na ekranie. Jeśli umieścisz kursor nad jednym z pasków narzędzi i naciśniesz prawy przycisk myszy, pojawi się menu kontekstowe pozwalające na zmianę wielu opcji pasków narzędzi.
jest standardową opcją KDE, która pozwala Ci wybrać różne skróty klawiszowe dla różnych akcji. Na przykład, Ctrl+K jest standardowym skrótem polecenia .
to również standardowa pozycja menu KDE, pozwalająca dodać lub usunąć elementy pasków narzędzi.
Tak wygląda KHangMan z wybranym motywem pustynnym, językiem katalońskim oraz poziomem łatwym. Pasek narzędzi Znaki jest widoczny.
Poziom można wybrać poprzez rozwijaną listę na pasku narzędzi lub poprzez menu na pasku menu. Dostępne poziomy to , , oraz . Łatwy jest związany z podstawowymi obiektami, które sześcio-, siedmioletnie dziecko powinno znać. Poziom średni dotyczy trochę bardziej trudniejszych rzeczowników, poziom trudny jest naprawdę wymagający, natomiast poziom zwierzęta zawiera tylko nazwy zwierząt.
Wszystkie słowa są rzeczownikami. Nie ma zadnych czasowników czy przymiotników. Wybrany poziom jest wyświetlany na pasku stanu.
Do pola wprowadzania może wożna wpisywać tylko litery.
Pasek narzędzi służy do szybkiego dostępu do niektórych ustawień. Poprzez kliknięcie na odpowiednim przycisku można rozpocząć nową grę (tzn. wylosować nowe słowo) albo zakończyć grę. Poziom oraz język mogą być łatwo zmienione poprzez dwie listy rozwijane na pasku zadań.
W , znajdują się trzy zakładki. Pierwsza to ustawienia Ogólne.
Wymagaj więcej zgadniętych dla powtarzających się liter: opcja domyślnie nieaktywna. Gdy tak jest, wpisanie, na przykład, litery "a", gdy w zgadywanym słowie ta litera występuję więcej niż raz, spowoduje odsłonięcie wszystkich miejsc występowania tej litery. Na przykład, jeśli zgadywanym słowem jest "potato" i zostanie wpisane "o", obydwa "o" zostaną wyświetlone. Natomiast jeśli ta opcja zostanie zaznaczona, tylko pierwsze "o" zostanie wyświetlone - aby odsłonić drugie "o" należałoby wpisać po raz drugi "o". Ustawienie to zwiększa poziom trudności.
Nie wyświetlaj okna z gratulacjami: opcja domyślnie nieaktywna, czyli jeśli wygrasz grę pojawi się okno powiadamiające o Twojej wygranej oraz pytające czy chcesz zagrać jeszcze raz. Jeśli zaznaczysz tą opcję to okno to nie będzie wyświetlane - nowa gra rozpocznie się po trzech sekundach.
W sekcji Dźwięki, jeżeli zaznaczysz Włącz dźwięki będzie odtwarzany dźwięk, gdy rozpoczniesz nową grę oraz inny dźwięk, gdy wygrasz grę.
Zakładka Języki pozwala na zmianę kilku ustawień specyficznych dla niektórych języków. Jeśli te ustawienia nie są dostępne dla aktualnie wybranego języka, ustawienia te będą szare i nieaktywne, uniemożliwiając ich wybór.
Niektóre języki mają także podpowiedzi, które ułatwiają zgadnięcie słowa. Podpowiedź jest wyświetlana po naciśnięciu prawego przycisku myszy, dając krótką definicję zgadywanego słowa. Jeśli ta opcja jest włączona oraz jeśli zostanie zaznaczona opcja Wyświetlaj wskazówki, możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy gdziekolwiek w obrębie okna z grą, a na cztery sekundy zostanie wyświetlona podpowiedź. Ta podpowiedź powinna Ci pomóc odgadnąć słowo.
Opcja jest dostępna dla języków: portugalskiego (Brazylia), katalońskiego, portugalskiego oraz hiszpańskiego. Jeśli zostanie zaznaczona opcja wszytkie akcentowane litery (takie jak ã) będą musiały być wprowadzone oddzielnie. Gdy ta opcja pozostanie niezaznaczona, po wpisaniu dowolnej samogłoski wszystkie akcentowane samogłoski zostaną wyświetlone.
Zakładka Czas pozwala na ustawienie czasu wyświetlania podpowiedzi oraz czasu wyświetlania przypomnienia o wcześniejszym odgadnięciu danej litery.
Opcja Ustaw czas wyświetlania podpowiedzi pozwala na wydłużenie czasu wyświetlania podpowiedzi. Zalecane jest zwiększenie tego ustawienia dla młodszych dzieci, które czytają wolniej niż dorośli.
Opcja Ustaw czas wyświetlania przypomnienia o wcześniejszym odgadnięciu litery umożliwia wydłużenie lub skrócenie czasu wyświetlania przypomnienia o wcześniejszym odgadnięciu litery. Przypomnienie to jest etykietą, która pojawia się gdy zostanie wprowadzona litera, która już została wprowadzona. Niektóre osoby będą wolały krótszy okres wyświetlania tego przypomnienia, jednak dzieci potrzebują więcej czasu aby zrozumieć je, tak więc będą wymagały zwiększenia tego ustawienia.
Nowa gra (tzn. nowe słowo)
Wyświetl okno dialogowe KNewStuff, które pokazuje wszystkie dane dostępne w różnych językach.
Kończy program KHangMan
Wybiera listę słów do zgadywania dotyczącą zwierząt.
Wybiera listę łatwych słów do zgadywania
Wybiera listę słów do zgadywania o średniej trudności
Wybiera listę trudnych słów do zgadywania
Wybiera język angielski jako język słów do odgadnięcia.
Wszystkie inne zainstalowane języki są także wyświetlane jako pozycje w tym menu.
Wybiera morski obrazek tła oraz odpowiadające mu kolory czcionek
Wybiera pustynny obrazek tła oraz odpowiadające mu kolory czcionek
Przełącza wyświetlanie głównego paska narzędzi
Przełącza wyświetlanie paska narzędzi ze znakami specjalnymi
Przełącza wyświetlanie paska stanu
Otwiera standardowe okno konfiguracji skrótów klawiszowych, które pozwala przypisać akcje do klawiszy.
Konfiguruje które elementy mają zostać umieszczone na pasku narzędzi
Wyświetla okno ustawień KHangMan
Uruchamia System pomocy KDE na stronie pomocy programu (czyli na tym dokumencie).
Zmienia kursor myszy w strzałkę ze znakiem zapytania . Kliknięcie na elemencie programu spowoduje otworzenie okna pomocy objaśniającego funkcję tego elementu (o ile taka pomoc istnieje).
Otwiera okienko zgłoszenia błędu, w którym możesz zgłosić błąd lub prośbę o dodanie nowej funkcji.
Wyświetla informację o autorach i wersji programu.
Wyświetla informację o wersji KDE i inne podstawowe informacje.
Dzięki Stefanowi Asserhäll w bardzo prosty sposób można dodać nowe języki bezpośrednio do gry. Opisaną tu procedurę można także znaleźć w folderze źródłowym khangman
w pliku README.languages
. Proszę postępować zgodnie z instrukcją, a następnie przesłać pliki po tarowaniu i spakowaniu gzipem na adres annemarie.mahfouf@free.fr.
Kody dwudziestu czterech aktulanie dostępnych języków to: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg oraz tr. Jeśli kod Twojego języka nie jest którymś z powyższych możesz przejść dalej.
Większość z tych danych powinna zostać uzupełniona o podpowiedzi, szczególy poniżej. Tylko bg de fr en it zawierają podpowiedzi, tak więc reszta z powyższych języków powinna zostać uzupełniona jak najszybciej.
Upewnij się, że pracujesz w najnowszej gałęzi SVN źródeł KHangMan (czyli trunk) wykonując polecenie
svn up khangman
w module kdeedu. Następnie
cd kdeedu/khangman
Słowa są przechowywane w czterech oddzielnych plikach, jeden na każdy poziom. Pliki te znajdują się w folderze /khangman/data/en
. Plik easy.txt
odpowiada poziomowi łatwemu, medium.txt
średniemu, animals.txt
zwierzętom, natomiast plik hard.txt
poziomowi trudnemu.
Angielski jest językiem domyślnym, tak więc tylko on jest rozprowadzany wraz z KHangMan. Wszystkie inne języki znajdują się w odpowiednich modułach kde-l10n.
Wprowadź następujące komendy w Konsole, aby stworzyc folder i pliki dla nowego języka:
./add_language kod_języka
Musisz tutaj zastąpić kod_języka
kodem Twojego języka.
Plik używają teraz formatu kvtml. Znacznik <o>
oznacza słowo, natomiast <t>
podpowiedź. Spróbuj dopasować podpowiedź do poziomu trudności. Poziom 'Łatwy' powinnien zawierać łatwe do zrozumienia podpowiedzi, natomiast poziom 'Trudny' powinnien dostarczać słownikowych definicji. Postaraj się nie używać wyrazów z tej samej rodziny w podpowiedzi - zbyt łatwo byłoby odgadnąć słowo!
Przykładowy plik kvtml wygląda następująco:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
<kvtml>
<e>
<o>cane</o>
<t>è il tuo animale domestico preferito</t>
</e>
...
...
</kvtml>
Edytuj wszystkie pliki tekstowe znajdujące się w nowoutworzonym folderze korzystając z edytora tekstu - zamień każde słowo znajdujące się między znacznikami <o>
na przetłumaczone słowo oraz każdą podpowiedź miedzy <t>
na jej przetłumaczoną wersję. Nie jest ważne aby zachować dokładne znaczenie, ale postaraj się zachować długość i trudność mniej więcej taką samą. Możesz dołączyć wyraz z odstępem lub -, w takim przypadku odstęp lub - zostaną wyświetlone zamiast _. Jeśli jest coś specjalnego związanego z Twoim językiem, proszę o kontakt z Anne-Marie Mahfouf (annemarie.mahfouf AT free.fr)
, abym mogła dostosować kod do niego (zwłaszcza jeśli chodzi o znaki specjalne i akcentowane litery).
Możesz ograniczyć się tylko do przetłumaczenia słów, możesz jednak także je dopasować do poziomu oraz dodać nowe słowa. Na przykład słowo „table” znajduje się na poziomie łatwym w języku angielskim, jednak w Twoim języku może znajdować się na poziomie średnim. Dopasuj pliki do wymogów Twojego języka. Jeśli chcesz możesz dodać nowe słowa - liczba słów w pliku nie jest ważna.
Pamiętaj, że wszystkie słowa muszą być rzeczownikami.
Zauważ, że musisz używać kodowania UTF-8 edytując pliki. Jeżeli Twój edytor nie potrafi tego, spróbuj użyć KWrite lub Kate. Otwierając plik w KWrite lub Kate możesz wybrać kodowanie utf8 z listy rozwijanej w górnej części okna dialogowego.
Proszę nie zmieniać angielskich nazw plików w swoim folderze kod_języka
.
Wprowadź następujące komendy, aby zainstalować nowe pliki danych:
make
make install
W zależnośći od swojej instalacji, być może będziesz musiał zalogować się jako root
, aby uruchomić make install.
Uruchom grę i sprawdź czy Twój język został dodany:
khangman
Zamiast udostępnić swoje pliki, prześlij je na adres Anne-Marie Mahfouf, po tarowaniu i spakowaniu gzipem. Ponieważ aktualnie dostępne są dwadzieścia trzy języki, asystent (KNewStuff) został dołączony do KHangMan, aby ułatwić pobieranie oraz instalowanie nowych języków umieszczonych na stronie. Stało się tak w celu zmniejszenia rozmiaru modułu kdeedu, podobnej operacji zostanie poddane KLettres, KStars oraz być może KTouch. Po dalsze informacje proszę o kontakt z Anne-Marie.
Gdy przesyłasz mi pliki, nie zapomnij proszę opisać wszystkich znaków specjalnych używanych w Twoim języku (wypisz je w pliku tekstowym, jedna linia na znak i dodaj ten plik do archiwum) oraz innych elementów specyficznych dla Twojego języka.
Nigdy nie dodawaj plików do BRANCH, gdyż może to zepsuć grę.
Dziękuję za Twój wkład!
Gdy pobierasz nowy język poprzez +, dane nowego języka przechowywane są w $~/.kde/share/apps/khangman/data
w nowym podkatalogu o nazwie bedącej kodem języka. Nazwy katalogów dostępnych języków przechowywane są także w pliku konfiguracyjnym KHangMan w ~/.kde/share/config/khangmanrc
.
Nazwa dostawcy (np. adres strony internetowej, z której można pobrać nowe języki) jest przechowywana w katalogu $KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc
.
Język angielski (domyślny) oraz język użytkownika z jego pakietu(ów) i18n (o ile są dostępne) są przechowywane w katalogu $KDEDIR/share/apps/khangman
.
W pliku konfiguracyjnym, przechowywanym oddzielnie dla każdego użytkownika w podkatalogu jego katalogu domowego ~/.kde/share/config/khangmanrc
są zapisywane wszystkie ustawienia gry, takie jak: tło, ostatni poziom, ... oraz pliki które zostały ściągnięte poprzez okno KNewStuff.
Planowanym ulepszeniem jest oczywiście udostępnienie danych oraz podpowiedzi w każdym języku. Możesz pomóc w tym, jeśli Twój język nie został jeszcze dodany. Skontaktuj się ze mną jeśli chcesz pomoć, trzeba tylko przetłumaczyć słowa z angielskiengo na Twój język (zobacz Jak dodać słowa w nowym języku do gry).
Tym, co jeszcze może być zrobione jest użycie innych plików kvtml, jak te, które są na stronie KDE-Edu by zagrać w KHangMan. Przykładowo, wyobraź sobie, że możesz zagrać w stolice państw świata, podpowiedź poda Ci nazwę kraju, a Ty będziesz musiał odgadnąć stolicę. Albo też możesz uczyć się słów w innym języku, podpowiedzią będzie słowo w Twoim języku, słowem do odgadnięcia będzie jego tłumaczenie w nowym języku.
Ten dokument mógł zostać uaktualniony od czasu zainstalowania w Twoim systemie. Najnowszą wersję możesz znaleźć na stronie http://docs.kde.org/stable/pl/.
KHangMan
Prawa autorskie do programu 2001-2006 Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
Zasługi:
Rysunki wisielca: Renaud Blanchard (kisukuma AT chez.com)
Dźwięki: Ludovic Grossard (ludovic.grossard AT libertysurf.fr)
Motyw niebieski, ikony oraz kod źródłowy: (zerokode AT gmx.net)
Primoz Anzur
Pliki danych dla języka szwedzkiego, pomoc przy kodzie programu, przezroczyste obrazki oraz poprawki i18n: Stefan Asserhäll (stefan.asserhall AT telia.com )
Motyw przyrodniczy: Joe Bolin (jbolin AT users.sourceforge.net)
Łagodniejsze rysunki wisielca: Matt Howe (mdhowe AT bigfoot.com)
Pliki danych dla języka hiszpańskiego: eXParTaKus (expartakus AT expartakus.com )
Porady dotyczące języka hiszpańskiego: Rafael Beccar (rafael.beccar AT kdemail.net )
Pliki danych dla języka duńskiego: Erik Kjaer Pedersen (erik AT mpim-bonn.mpg.de )
Pliki danych dla języka fińskiego: Niko Lewman (niko.lewman AT edu.hel.fi )
Pliki danych dla języka portugalskiego (Brazylia): João Sebastião de Oliveira Bueno (gwidion AT mpc.com.br )
Pliki danych dla języka katalońskiego: Antoni Bella (bella5 AT teleline.es )
Pliki danych dla języka włoskiego: Giovanni Venturi (jumpyj AT tiscali.it )
Pliki danych dla języka holenderskiego: Rinse (rinse AT kde.nl )
Pliki danych dla języka portugalskiego: Pedro Morais (morais AT kde.org )
Pliki danych dla języka serbskiego (cyrylica i łacina): Chusslove Illich (chaslav AT sezampro.yu )
Pliki danych dla języka słoweńskiego: Jure Repinc (jlp AT holodeck1.com )
Pliki danych dla języka czeskiego: Lukáš Tinkl (lukas AT kde.org )
Pliki danych dla języka tadżyckiego: Roger Kovacs (rkovacs AT khujand.org )
Pliki danych dla języka norweskiego (Bokmål): Torger Åge Sinnes (torg-a-s AT online.no )
Pliki danych dla języka węgierskiego: Tamas Szanto (tszanto AT mol.hu )
Pliki danych dla języka norweskiego (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes (gaute AT verdsveven.com )
Pliki danych dla języka tureckiego: Mehmet Özel (mehmet_ozel2003 AT hotmail.com )
Pliki danych dla języka bułgarskiego: Radostin Radnev (radnev AT yahoo.com )
Pliki danych dla języka irlandzkiego (celtyckiego): Kevin Patrick Scannell (scannell AT slu.edu )
Pomoc przy kodzie programu: Robert Gogolok (mail AT robert-gogolok.de)
Pomoc przy kodzie programu: Benjamin Meyer (ben AT meyerhome.net)
Poprawki błędów w kodzie: Lubos Lunàk (l.lunak AT kde.org)
Poprawki błędów w kodzie: Albert Astals Cid (tsdgeos AT terra.es)
Zbadanie przydatności: Celeste Paul (seele AT obso1337.org)
Prawa autorskie do dokumentacji 2001-2005 Anne-Marie Mahfouf (annma AT kde.org)
Igor Klimer(kigro AT vp.pl)
Ta dokumentacja jest rozprowadzana na zasadach Licencji GNU Free Documentation License.
Ten program jest rozprowadzany na zasadach Licencji GNU General Public License.
Spis treści
Ten program jest częścią projektu KDE (http://www.kde.org/).
Ten program znajduje się w pakiecie kdeedu na ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, głównym serwerze FTP projektu KDE.
Aby skompilować i zainstalować ten program w Twoim systemie, uruchom następujące polecenia w katalogu głównym dystrybucji programu:
%
./configure
%
make
%
make install
Ponieważ ten program używa autoconf i automake, nie powinno być problemów ze skompilowaniem go. Jeśli napotkasz problemy, proszę je zgłosić na listach e-mailowych KDE.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team