Rozpoczęcie pracy Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy Główne okno &kturtle; W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu UstawieniaKonfiguracja &kturtle;... w dziale Język. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;. Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia! Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu. Poruszanie żółwiem Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład: naprzód 100 obróć_w_lewo 90 Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu PlikWykonaj rozkaz), aby zobaczyć rezultat. Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia: Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia naprzód oraz obróć_w_lewo. Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest intuicyjnym podświetlaniem — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu. Żółw narysował cienką czarną linię. Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając UstawieniaKonfiguracja &kturtle;..., a następnie dział Język). Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie naprzód 100 spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie obróć_w_lewo 90 obrót o 90 stopni w lewo. Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: naprzód, wstecz, obróć_w_lewo, oraz obróć_w_prawo. Dodatkowe przykłady Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej! przeskaluj_tło 200,200 kolor_tła 0,0,0 kolor_pisaka 255,0,0 ustaw_grubość_pisaka 5 czyść idź 20,20 kierunek 135 naprzód 200 obróć_w_lewo 135 naprzód 100 obróć_w_lewo 135 naprzód 141 obróć_w_lewo 135 naprzód 100 obróć_w_lewo 45 idź 40, 100 Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik arrow.logo za pomocą menu Otwórz przykłady, a następnie go wykonać (korzystając z menu PlikWykonaj rozkaz), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi. Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie: przeskaluj_tło 200,200 ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 pikseli. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem. kolor_tła 0,0,0 koloruje krawędzie na czarno. 0,0,0 jest kombinacją RGB, w której wszystkie wartości są ustawione na 0, co daje kolor czarny. kolor_pisaka 255,0,0 ustawia kolor pióra na czerwony. 255,0,0 jest kombinacją RGB, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na 255 (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na 0 (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony. Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie kombinacji RGB ustaw_grubość_pisaka 5 ustawia szerokość (rozmiar) pióra na 5 pikseli. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość 5-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru ustaw_grubość_pisaka na inną. czyść usuwa linie ograniczenia obszaru. idź 20,20 powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 pikseli na lewo i 20 pikseli w dół. Pamiętaj, że po poleceniu go żółw nie będzie rysował linii. kierunek 135 ustawia kierunek żółwia. Polecenia obróć_w_lewo oraz obróć_w_prawo zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie kierunek zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia. Po poleceniu kierunek następuje wiele poleceń naprzód i obróć_w_lewo. Te polecenia powodują rysowanie. Wreszcie kolejne polecenie idź powoduje przesunięcie żółwia na bok. Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.