Słowniczek W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości problematycznych słów, które są używane w niniejszym podręczniku. stopnie Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia obróć_w_lewo, obróć_w_prawo oraz kierunek wymagają podania wartości w stopniach. wejście i wyjście poleceń Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia i dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku. Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: naprzód 50 kolor_pisaka 255,0,0 pisz "Cześć!" Polecenie naprzód uznaje 50 jako wejście. naprzód potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile pikseli na przód ma się przesunąć żółw. kolor_pisaka uznaje kolor jako wejście, a pisz uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: x = 50 pisz x str = "cześć!" pisz str Teraz kilka przykładów dających wynik: x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" r = losowo 1,100 Polecenie okno_wejścia potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia okno_wejścia jest przechowywany w kontenerze x. Polecenie losowo także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie r. Zwróć uwagę, że kontenery x oraz r nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu. Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: czyść podnieś zawijaj ukryj podświetlanie intuicyjne Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w edytorze kodów. Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania polecenia regularne ciemno zielony Polecenia regularne zostały opisane tutaj. kontrolery rozkazów czarny (pogrubiony) Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać tutaj. komentarze ciemny żółty Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu. nawiasy kwadratowe [, ] jasno zielony (pogrubiony) Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z kontrolerami rozkazów. polecenie poznaj jasno zielony (pogrubiony) Polecenie poznaj jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń. liczby niebieski Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać. ciągi ciemno czerwony Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem ("). znaki matematyczne szary Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając ten dział. znaki zapytania niebieski (pogrubiony) Na temat pytań dowiesz się więcej tutaj. operatory logiczne różowy Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać tutaj. zwykły tekst czarny
piksele Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie. Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: naprzód, wstecz, idź, idźx, idźy, przeskaluj_tło oraz ustaw_grubość_pisaka. Kombinacje RGB (kody kolorów) Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. R oznacza czerwony, G oznacza zielony, a B oznacza niebieski. Przykładem kombinacji RGB jest 255,0,0: pierwsza wartość (czerwony) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: Często używane kombinacje RGB 0,0,0czarny255,255,255biały255,0,0czerwony150,0,0ciemno czerwony0,255,0zielony0,0,255niebieski0,255,255jasno niebieski255,0,255różowy255,255,0żółty
Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu NarzędziaNarzędzie wybierania koloru. Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są kolor_tła oraz kolor_pisaka.
sprajt Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem. Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość. zawijanie Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na włączone. Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest włączone Przykład zawijania Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone. Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń zawijaj oraz nie_zawijaj. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.