blinKen"> ]> O Manual do &blinken; Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
2005 &Danny.Allen; &FDLNotice; 2005-08-20 1.0 O &blinken; traz um jogo electrónico de memória dos anos 1970 para o &kde;. KDE tdeedu blinKen jogo crianças electrónico antigo
Introdução O &blinken; baseia-se num jogo electrónico que foi lançado em 1978, o qual desafiava os jogadores a recordar sequências com tamanhos cada vez maiores. Na face do dispositivo, existem 4 botões de cores diferentes, tendo cada um o seu som distinto. Estes botões iluminam-se aleatoriamente, criando a sequência que o jogador deverá então recordar. Se o jogador for bem sucedido a recordar a sequência de luzes na ordem correcta, então passará à próxima etapa, onde aparecerá uma sequência idêntica com um passo extra. Se estiver errado, perde o jogo e terá de voltar ao início. O objectivo é obter um recorde - cada passo na sequência vale um ponto, como tal, se recordar correctamente uma sequência de 8 luzes, irá obter 8 pontos para a tabela de recordes. Usar o &blinken; Aqui está o ecrã que aparece no início do &blinken;, e que mostra a interface geral da aplicação. A maior parte do ecrã é ocupada pelo dispositivo, com os 4 botões de cores, os controlos do dispositivo (contador de pontuação, botão de Início, &etc;) no centro do ecrã. O estado actual da aplicação aparece no papel por baixo do dispositivo. Nos cantos da aplicação, existem 3 botões: Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken; Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken; O botão de Recordes mostra uma janela que apresenta a tabela de Recordes em cada um dos 3 níveis de dificuldade (a tabela de Recordes poderá também ser acedida se carregar no contador de pontuação): O botão de Recordes O botão de Recordes O botão para Sair termina a aplicação: O botão para Sair O botão para Sair O botão de Ajuda é especial, na medida em que revela 3 sub-botões. Estes botões aparecem quando o botão de Ajuda se encontra pressionado, e oferecem o acesso ao manual do &blinken; (este documento) e as janelas Acerca do &blinken; e Acerca do &kde;: O botão de Ajuda O botão de Ajuda Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, poderá interagir com os botões coloridos, enquanto se encontra no ecrã principal. Os botões ficarão iluminados e irão produzir um som quando forem pressionados. Necessita de ter suporte para o &arts; no 'tdelibs' para ouvir os sons. Começar um Jogo Logo que esteja familiarizado com o funcionamento da aplicação, poderá iniciar um jogo se carregar no botão Iniciar no centro do ecrã. Este irá despoletar o dispositivo, tal como é demonstrado pelo contador de pontuação iluminado. Poderá então escolher o nível de dificuldade que pretende: Seleccionar o nível de dificuldade Seleccionar o nível de dificuldade Existem 3 níveis no &blinken;: O nível 1 é o mais simples, dado que oferece o maior período de tempo entre cada reprodução da sequência. O nível 1 é o intermédio. É idêntico ao anterior, mas tem um menor período de tempo entre cada reprodução da sequência. O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa os tempos do nível 2, mas cada sequência é totalmente aleatória, em vez de resultar da sequência anterior, como acontece no tipo de jogo normal. Introduzir um Novo Recorde Se tiver a sorte de conseguir um recorde, este será introduzido na tabela de Recordes. Irá aparecer uma janela que lhe pedirá uma alcunha a associar à sua pontuação na tabela: Janela de pedido de alcunha para o recorde Janela de pedido de alcunha para o recorde Só são mantidas 5 pontuações por cada nível, por isso não fique desapontado se não o conseguir! Sugestões do Jogo O &blinken; é o maior jogo de memória, ainda que não necessite de ter a melhor memória para ser bem sucedido. Estas dicas ajudá-lo-ão na sua conquista de uma pontuação óptima: Se você tiver altifalantes no PC, ligue-os com o som num nível bom, para que possa ouvir os tons enquanto vê as luzes a piscar. Experimente tanto com o rato como com o teclado, para ver qual é que se adequa melhor à sua memória. Tente recordar a sequência como uma lista de cores. Tente recordar a sequência como posições no ecrã. Opções de Acessibilidade Para permitir que o &blinken; seja mais facilmente disfrutado por certos utilizadores, existem várias opções opções de acessibilidade incorporadas no &blinken;. Para ver e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, carregue na tecla &Ctrl; (enquanto um jogo ainda não estiver em curso): Teclas de acesso do &blinken; Teclas de acesso do &blinken; Para voltar ao ecrã do jogo, carregue na tecla &Ctrl; de novo. Para além da utilização do rato, o &blinken; também permite ao utilizador operar no jogo com o teclado. As teclas são a 1, 2, 3, 4 por omissão. Para alterar a configuração de qualquer uma das teclas, carregue nela com o rato. Ficará então seleccionada, à espera da introdução de dados. Carregue na tecla desejada no teclado para mudar a tecla associada. Existem outras opções disponíveis no meio da janela: os sons e o tipo de letra. Se desligar a opção dos sons, os efeitos sonoros do &blinken; serão retirados. Se desligar a opção do tipo de letra, será usado um tipo de letra normal em vez do tipo de letra que simula a escrita à mão. Créditos e Licença &blinken; Programa com 'copyright' 2005 de Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; Contribuições: Tipo de letra "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com Documentação com 'copyright' 2005 de &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt &underFDL; &underGPL; Instalação Como obter o &blinken; &install.intro.documentation; Compilação e instalação &install.compile.documentation; &documentation.index;