Usar o &kturtle; Aqui está uma imagem do &kturtle; em acção Janela Principal do &kturtle; A janela principal do &kturtle; tem duas componentes principais: o editor de código (3) à esquerda, onde você escreve os comandos de &logo; e a área de desenho (4) à direita, onde as instruções são visualizadas. A área de desenho é a área de recreio da tartaruga; é na área de desenho que a tartaruga se move e desenha. Os três outros locais da janela principal são: o menu (1) onde todas as acções podem ser acedidas, a barra de ferramentas (4) que lhe permite seleccionar rapidamente as acções mais utilizadas e a barra de estado (5) onde você irá encontrar alguma informação sobre o estado do &kturtle;. O Editor de Código No editor de código, você poderá escrever os comandos de &logo;. Ele tem todas as funcionalidades que você estaria à espera num editor moderno. A maioria das suas funcionalidades são encontradas nos menus Editar e Ferramentas. O editor de código pode ser acoplado a qualquer um dos lados da janela principal ou poderá ser destacado e colocado em qualquer local do seu ecrã. Você tem várias formas de obter algum código no editor. A forma mais fácil é usar um exemplo já feito. Você escolhe o FicheiroAbrir Exemplos no menu Ficheiro, onde poderá carregar num ficheiro. O nome do ficheiro dir-lhe-á algo sobre o que é o exemplo (por exemplo, o 'square.logo' vai desenhar um quadrado ('square'). O ficheiro que escolher será aberto no editor de código, você poderá ir então a FicheiroExecutar Comandos para correr o código se o desejar. Você poderá abrir os ficheiros de &logo; se escolher FicheiroAbrir. A terceira forma é escrever directamente o seu código no editor ou copiar/colar algum código deste guia de utilizador. A posição do cursor é indicada na barra de estado à direita, com o número da Linha e da Coluna. A Área de Desenho A área de desenho é a área onde os comandos são visualizados, ou seja, onde estes desenham uma imagem. Por outras palavras, é o espaço de recreio da tartaruga. Depois de introduzir algum código no editor de código e de o executar com FicheiroExecutar Comandos, duas coisas poderão acontecer: ou o código executa na perfeição e você poderá ver algo a mudar na área de desenho, ou você tem um erro no seu código e existirá uma mensagem que lhe dirá qual o erro que você cometeu. Esta mensagem devê-lo-á ajudar a resolver o erro. A imagem que é desenhada pode ser gravada num ficheiro (usando o FicheiroGravar a Área de Desenho) ou impressa (usando o FicheiroImprimir...). A Barra de Menu No menu, você irá encontrar todas as acções do &kturtle;. Estas estão nos seguintes grupos: Ficheiro, Editar, Ver, Ferramentas, Configuração e Ajuda. Esta secção descreve-as a todas. O Menu <guimenu >Ficheiro</guimenu > Novo &Ctrl;N Ficheiro Novo Cria um ficheiro de &logo; novo, vazio. Abrir &Ctrl;O Ficheiro Abrir... Abre um ficheiro de &logo;. Abrir um Recente Ficheiro Abrir um Recente Abre um ficheiro de &logo; que foi aberto recentemente. Abrir os Exemplos &Ctrl;E Ficheiro Exemplos Mostra a pasta com os programas de exemplo do &logo;. Os exemplos deverão estar na sua língua favorita, a qual poderá escolher em ConfiguraçãoConfigurar o &kturtle;.... Gravar &Ctrl;S Ficheiro Gravar Grava o ficheiro de &logo; aberto de momento. Gravar Como Ficheiro Gravar Como... Grava o ficheiro de &logo; aberto de momento num local à escolha. Gravar a Área de Desenho Ficheiro Gravar Área de Desenho Grava a imagem desenhada na área de desenho num ficheiro. Velocidade de Execução Ficheiro Velocidade de Execução Apresenta uma lista com as velocidades de execução possíveis, consistindo em: Velocidade Completa, Lento, Mais Lento e Lentíssimo. Quando a velocidade é igual a 'Velocidade Completa' (por omissão), poderá não conseguir ver o que se está a passar. Em alguns dos casos este comportamento poderá ser o desejado, mas noutros casos poder-se-á querer ter uma ideia da execução. No último caso, poderá querer configurar a velocidade da execução como 'Lento', 'Mais Lento' e 'Lentíssimo'. Quando um dos modos lentos for seleccionado, a posição actual de execução será mostrada no editor. Executar &Alt;Return Ficheiro Executar Comandos Inicia a execução dos comandos no editor de código. Pausa Pause Ficheiro Pausar a Execução Coloca a execução em pausa. Esta acção só fica activa quando os comandos estiverem de facto a ser executados. Parar Escape Ficheiro Parar Execução Pára a execução; esta acção só fica activa quando os comandos estiverem de facto a ser executados. Imprimir &Ctrl;P Ficheiro Imprimir... Imprime o código actual no editor ou então o desenho gerado por este. Sair &Ctrl;Q Ficheiro Sair Sai do &kturtle;. O Menu <guimenu >Editar</guimenu > &Ctrl;Z Editar Desfazer Anula a última alteração ao código. O &kturtle; pode fazer anulações de forma ilimitada. &Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer Volta a fazer uma alteração anulada ao código. &Ctrl;X Editar Cortar Corta o texto seleccionado do editor de código para a área de transferência. &Ctrl;C Editar Copiar Copia o texto seleccionado do editor de código para a área de transferência. &Ctrl;V Editar Colar Cola o texto na área de transferência no editor. &Ctrl;F Editar Procurar... Com esta acção, você poderá procurar frases no código. F3 Editar Procurar o Seguinte Use isto para procurar a próxima ocorrência da frase. &Ctrl;R Editar Substituir... Com esta acção, você poderá substituir frases no código. O Menu <guimenu >Ver</guimenu > &Ctrl;&Shift;F Ver Modo de Ecrã Completo Com esta acção, você activa ou desactiva o modo de ecrã completo. Nota: Quando o código é executado, estando no modo de ecrã completo, tudo excepto a área de desenho fica escondido. Isto torna possível criar programas de ecrã completo no &kturtle;. F11 Ver Mostrar os Números de Linha Com esta acção, você poderá mostrar os números de linha no editor de código. Isto poderá ser útil para procurar um erro. O Menu <guimenu >Ferramentas</guimenu > &Alt;C Ferramentas Extractor de Cor Esta acção abre o extractor de cores. Com este extractor, você poderá seleccionar facilmente um código de cores e inseri-lo no editor de código. &Ctrl;I Ferramentas Indentar Esta acção indenta (adiciona espaços em branco) as linhas que estão seleccionadas. Quando a 'indentação' é usada convenientemente, isto poderá tornar o código muito mais fácil de ler. Todos os exemplos usam indentação, por isso veja-os, por favor. &Ctrl;&Shift;I Ferramentas Desindentar Esta acção remove a indentação (remove os espaços em branco no início de) as linhas que estão seleccionadas. Ferramentas Limpar a Indentação Esta acção limpa a indentação (remove todos os espaços em branco no início de) as linhas que estão seleccionadas. &Ctrl;D Ferramentas Comentar Esta acção adiciona caracteres de comentário (#) ao início das linhas que são seleccionadas. As linhas que começam com um carácter de comentário são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco o seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um dado pedaço de código seja executado. &Ctrl;&Shift;D Ferramentas Descomentar Esta acção remove os caracteres de comentários das linhas seleccionadas. O Menu <guimenu >Configuração</guimenu > Configuração Mostrar/Esconder a Barra de Ferramentas Activa ou desactiva a Barra Principal Configuração Mostrar/Esconder a Barra de Estado Comutar a Barra de Estado Configuração Configuração Avançada Aqui você poderá alterar as coisas que você normalmente não necessita de mudar. O sub-menu da Configuração Avançada tem três itens: Configurar o Editor... (a janela de configuração normal do editor &kate;), Configurar os Atalhos... (a janela de configuração de atalhos normal do &kde;) e a Configurar as Barras de Ferramentas... (a janela de configuração da barra de ferramentas do &kde;). Configuração Configurar o &kturtle;... Isto é usado para configurar o &kturtle;. Aqui você poderá mudar a língua dos comandos de &logo; ou definir um novo tamanho inicial para a área de desenho. O Menu <guimenu >Ajuda</guimenu > F1 Ajuda Manual do &kturtle; Esta acção mostra o manual que você está a ler de momento. &Shift;F1 Ajuda O Que É Isto? Depois de activar esta acção, a seta do cursor irá mudar para uma seta com ponto de interrogação. Este novo tipo de seta é usado para carregar em partes da janela principal do &kturtle;, aparecerá uma descrição da componente em particular. F2 Ajuda Ajuda sobre: ... Esta é uma função bastante útil; ela fornece ajuda acerca do código sobre o qual o cursor se encontra. Por isso, por exemplo, você poderá usar o comando print no seu código, e poderá querer ler para saber o que o manual diz sobre este comando. Você poderá mover o cursor para cima do comando print e carregar em F2. O manual irá então mostrar toda a informação sobre o comando print. Esta função é muito importante durante a aprendizagem da programação. Ajuda Comunicar um Erro... Use isto para comunicar um problema no &kturtle; com os programadores. Estes relatórios podem ser usados para tornar as versões futuras do &kturtle; melhores. Ajuda Acerca do &kturtle; Aqui você poderá encontrar informações sobre o &kturtle;, como os seus autores e a licença com que este se baseia. Ajuda Acerca do &kde; Aqui você poderá encontrar informações sobre o &kde;. Se não souber ainda o que é o &kde;, este é um local que você não poderá perder. A Barra de Ferramentas Aqui você poderá aceder rapidamente às funções mais usadas. Por omissão, você irá encontrar aqui todos os comandos mais úteis, terminando nos ícones Executar os Comandos e o Parar a Execução. Você poderá configurar a barra de ferramentas se usar o menu ConfiguraçãoConfiguração AvançadaConfigurar as Barras de Ferramentas... A Barra de Estado Na barra de estado você poderá saber o estado do &kturtle;. Do lado esquerdo, dá o resultado sobre a última acção. Do lado direito, você encontra a localização actual do cursor (os números da linha e da coluna). A meio da barra de estado, é indicada a língua usada para os comandos.