]> O Manual do &ktron; Fabian Dal Santo
&Fabian.DalSanto.mail;
Matthias Kiefer
&Matthias.Kiefer.mail;
Desenvolvimento
Lauri Watts
&Lauri.Watts.mail;
Revisão
JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
1999 2000 &Matthias.Kiefer; 2001 &Fabian.Dal.Santo; &FDLNotice; 2005-12-16 1.1 O &ktron; é um clone simples do Tron para o &kde;, o qual você poderá jogar sozinho ou com um amigo. KDE tdegames KTron jogo tron
Introdução O &ktron; é um clone simples do jogo Tron para o Ambiente de Trabalho K. Você poderá jogar o &ktron; contra o computador ou contra um amigo. O objectivo do jogo é viver mais do que o seu adversário. Para o fazer, evite bater numa parede, na sua própria cauda ou na do seu adversário. Jogar o &ktron; Regras Logo que tenha iniciado uma ronda, os jogadores não irão parar de se mover em frente (a menos que o jogo esteja em pausa). Tudo o que terá de fazer é evitar chocar, mudando para tal a direcção do seu jogador. Adicionalmente, você poderá entalar ultrapassar o seu adversário. Para tal é possível aumentar a velocidade, carregando na sua tecla aceleradora. Uma ronda começa quando todos os jogadores humanos carregarem numa tecla de direcção. A direcção do movimento inicial será então essa que você escolheu. Se você quiser interromper o jogo, seleccione a opção Pausa no menu Jogo ou carregue no atalho de teclado respectivo (veja a secção Atalhos por Omissão). Adicionalmente, o jogo fica em pausa quando perder o controlo do teclado, ⪚ ao mudar para outra janela. Para continuar o jogo, seleccione o item do menu Pausa de novo ou o atalho de teclado, mais uma vez. O jogo irá também continuar se os jogadores humanos carregarem uma das suas teclas de cursores. Mas tenha cuidado, o seu jogador irá mudar imediatamente para essa direcção. Um jogo consiste em várias rondas e termina se um jogador tiver pelo menos nove pontos, tendo ainda uma diferença de dois pontos a mais do adversário. A pontuação actual é sempre mostrada na barra de estado. O Jogador do Computador Você poderá deixar que o computador seja o Jogador Um, o Jogador Dois ou ambos. Existem três níveis de dificuldade: o Principiante, o Médio e o Perito. Se você seleccionar o Principiante, o computador não se preocupa com o adversário e simplesmente anda às voltas. Este é o mesmo algoritmo que é usado pelo xtron-1.1. Nos níveis Médio e Perito, o computador tenta aprisionar o adversário quando se chegar perto. Veja a secção do Menu de Configuração para mais informações sobre como configurar o jogador do computador. Utilizar o Teclado Cada jogador tem cinco teclas; quatro para mudar a direcção e uma para acelerar. As teclas de direcção não têm de ser mantidas carregadas. Basta carregar nelas uma vez para mudar a direcção do seu jogador. A aceleração só ocorre quando a tecla respectiva se mantiver carregada. Quando você a soltar, a velocidade volta ao normal. Veja a secção do Menu de Configuração para mais informações sobre como configurar as teclas predefinidas. Referência de Comandos As seguintes secções descrevem brevemente cada opção do menu. O Menu <guimenu>Jogo</guimenu> &Ctrl;N Jogo Novo Inicia um novo jogo. P Jogo Pausa Coloca ou retira o jogo do estado de pausa. &Ctrl;Q Jogo Sair Sai do jogo. O Menu <guimenu>Configuração</guimenu> Configuração Mostrar a Barra de Estado Mostra ou esconde a barra de estado. Configuração Configurar os Atalhos... Mostra uma janela de configuração dos atalhos de teclado do &kde;. Configuração Configurar o &kappname;... Abre uma janela para a configuração das várias opções. O Menu <guimenuitem>Ajuda</guimenuitem> &help.menu.documentation; Atalhos por Omissão As seguintes tabelas mostram-lhe os atalhos predefinidos. Atalhos do Jogador 1 Combinação de Teclas Acção R Subir F Descer G Direita D Esquerda A Acelerar
Atalhos do Jogador 2 Combinação de Teclas Acção Cima Subir Baixo Descer Direita Direita Esquerda Esquerda 0 Acelerar
Atalhos Gerais Combinação de Teclas Acção P Pausar/Continuar o Jogo &Ctrl;N Novo Jogo &Ctrl;Q Sai do &ktron; F1 Conteúdo da Ajuda ShiftF1 A ajuda O que é Isto?
Estas combinações de teclas poderão ser alteradas ao seleccionar a opção Configuração Configurar os Atalhos... do menu.
A Janela de Configuração Se seleccionar a opção Configurar o &kappname;... no menu Configuração irá abrir uma janela posterior que lhe permite ajustar o comportamento do &kappname;. Esta janela está dividida em três páginas. Configuração Geral Mostrar o vencedor alterando a cor Active esta opção para melhorar a visualização do fim de jogo, fazendo com que o &ktron; mude a cor do rato do vencido para a cor do vencedor. Desactivar a aceleração Se seleccionar esta opção irá desactivar a funcionalidade de aceleração - se carregar na tecla de aceleração não fará efeito, e ambos os veículos andarão nesse caso com uma velocidade constante. Chocar se tentar mover na direcção contrária Active isto para que provoque um choque do veículo consigo própria logo que um jogador tente mover-se na direcção oposta (&ie; um veículo a mover-se para a esquerda e movendo-se para a direita logo a seguir). Se esta opção não estiver assinalada, nada acontece quando um jogador tentar mover-se na direcção oposta. Nome dos Jogadores Indica nomes personalizados para os jogadores, em vez dos predefinidos. Velocidade Use esta barra para definir quão rapidamente os veículos se mexem; se mover a barra para a esquerda fará com que as cobras andem mais devagar, enquanto que se a mover para a direita fá-las-á andar mais depressa. Configuração da <acronym>IA</acronym> Computador Controla Use estas duas opções para definir quais os jogadores que são controlados pelo computador. Inteligência: Selecciona o nível de perícia dos jogadores controlados pelo computador, como sendo Principiante, Médio ou Perito O Principiante ignora o adversário e simplesmente mexe-se aleatoriamente. O Médio ou o Perito faz com que o computador ataque activamente o adversário. Configuração da Aparência Estilo da linha: Aqui você poderá escolher um dos quatro estilos de linhas diferentes a serem usados para desenhar os veículos. Os nomes dos estilos são suficientemente explicativos: Linha 3D, Rectângulos 3D, Plana e Círculos. Tamanho da Linha Use esta barra para definir quão grande deverá ser o rasto de um veículo. Se mover a barra para a esquerda fará com que o rasto seja mais estreito, enquanto que se mover para a direita torná-lo-á mais extenso. Fundo Aqui você poderá definir a aparência do fundo do campo de jogo. Se você preferir uma cor única, seleccione a opção Cor: e carregue no botão à direita para abrir uma janela de selecção de cores conveniente. Você poderá também escolher uma imagem de fundo para o campo de jogo. Para o fazer, seleccione a opção Imagem: e indique o nome de um ficheiro de papel de parede no campo de edição à direita. Em alternativa, você poderá carregar no pequeno botão à direita para que apareça a conhecida janela de selecção de ficheiros. Cor do jogador 1: Carregue no rectângulo colorido para abrir uma janela de selecção de cores que lhe permitirá definir a cor a usar para a veículo do primeiro jogador. Cor do jogador 2: Carregue no rectângulo colorido para abrir uma janela de selecção de cores que lhe permitirá definir a cor a usar para o veículo do segundo jogador. Créditos e Licença &ktron; Programa com 'copyright' 1999 de &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail; Partes dos algoritmos do jogador do computador são do xtron-1.1 por Rhett D. Jacobs rhett@hotel.canberra.edu.au> Documentação Copyright 1999 Matthias Kiefer matthias.kiefer@gmx.de Documentação actualizada para o &kde; 2.0 por &Fabian.Dal.Santo; &Fabian.DalSanto.mail; Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt &underFDL; &underGPL; Instalação Como obter o &ktron; &install.intro.documentation; Requisitos Para poder compilar com sucesso o &ktron;, você precisa do &kde; 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktron; poderão ser encontrados em &kde-ftp;. Compilação e Instalação &install.compile.documentation; Se você tiver alguns problemas, por favor comunique-os para o autor &Matthias.Kiefer;