O Manual do KHangMan
O Manual do KHangMan
Próxima

O Manual do KHangMan

Anne-Marie Mahfouf

Revisão 1.5 (2004-04-22)

É concedida permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Fundação do Software Livre; com nenhuma Seção Não Modificável, com nenhum Texto de Capa, e com nenhum Texto de Contra-Capa. Uma cópia da licença está incluída na seção intitulada "Licença de Documentação Livre GNU".

O KHangMan é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o KDE.


Capítulo 1. Introdução
Introdução
Anterior
Próxima

Capítulo 1. Introdução

O KHangMan é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes dele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Capítulo 2. Usando o KHangMan
Usando o KHangMan
Anterior
Próxima

Capítulo 2. Usando o KHangMan


Imagem do KHangMan

Aqui você poderá ver o KHangMan tal como aparece da primeira vez que o executa. O nível é o Fácil e o idioma é o padrão (o padrão é o seu idioma atual do KDE), não existe nenhum tema de fundo e as imagens do enforcado não são transparentes. Todas as alterações no nível, idioma ou fundo são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo.

Repare quão fácil é alterar o nível e o modo do fundo; basta clicar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas.

Uso geral

É mostrada uma palavra, cujas letras estão escondidas. Você sabe quantas letras existem na palavra. Você terá que adivinhar a palavra, digitando uma letra após a outra. Você pode inserir a letra no campo de texto e clicar em seguida na tecla Enter ou clicar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

Importante

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, etc).

Não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas, exceto as palavras alemãs que começam por uma letra maiúscula. O programa faz isso automaticamente.

O nível e o idioma atuais são mostrados na barra de estado.

Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada.

Existem 4 níveis: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para alguns idiomas. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas.

No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Ele é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos .O nível difícil é isso mesmo - difícil -, isto é, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos.

Depois de adivinhar uma palavra (ou do boneco do enforcado ficar completo),é perguntado se deseja outra palavra, onde você poderá clicar nas teclas S ou N ou o mouse para responder Sim ou Não. Se disser Não, o jogo termina. Se você disser que Sim, outra palavra ficará pronta para ser adivinhada.

Você digita a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do mouse está pronto no campo) e clica na tecla Enter. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correta é então apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu Jogo e Novo ou clicando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar o nível com o botão de nível da barra de ferramentas (isto mostrará uma palavra nova para o nível novo).

Os melhoramentos futuros (no KDE 4) permitirão criar o seu próprio arquivo de palavras ou carregar um arquivo diferente dos quatro que vêm incluídos.

Jogar em idiomas diferentes
Jogar em idiomas diferentes

Jogar em idiomas diferentes

Você poderá jogar o KHangMan em vinte e dois idiomas: Búlgaro, Checo, Catalão, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gália), Português Europeu, Português do Brasil, Italiano, Espanhol, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Esloveno, Sérvio (Ocidental e Cirílico), Sueco e Tajik.

Por padrão, depois da primeira instalação do KHangMan para o KDE 3.3, só o Inglês e o seu idioma do KDE, se for um dos mencionados acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário Brasileiro e tiver o KDE em Português do Brasil, a opção Configurações Configurar o KHangMan.. Configurações Avançada As palavras estão em: do KHangMan terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão.

Você poderá ainda jogar o KHangMan em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no KHangMan. Tudo o que precisa é de uma conexão à Internet funcionando. Você clica no menu Arquivo e depois em Obter os dados num novo idioma.... Irá aparecer um diálogo semelhante ao seguinte:


Captura de tela de Obtenção de Coisas Novas

Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Irá aparecer um diálogo que lhe diz quando o idioma foi instalado, apresentando: Instaladas as coisas novas com sucesso. Você irá clicar em OK para fechar este diálogo de informação e depois em Fechar para sair do diálogo (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos). O novo idioma passou a estar disponível!

Você poderá então alterar facilmente o idioma indo em Configurações Configurar o KHangMan... Opções Avançadas As palavras estão em: e escolher outro idioma.

Repare que você pode agora digitar os caracteres especiais de um idioma, mostrando a Barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de um determinado idioma, como o é no Português do Brasil, por exemplo. Clicando num botão destes, você irá inserir a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o Enter. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente ao idioma. Esta barra de ferramentas poderá ser oculta ou apresentada. A configuração é restaurada da próxima vez que jogar o KHangMan.

Importante

Lembre-se por favor que você precisa ter as fontes Arial e URW Bookman instaladas para mostrar corretamente os caracteres especiais em alguns idiomas. Desde que tenha estas fontes instaladas, o KHangMan as usará automaticamente. Se você ver pequenos retângulos em vez de letras, então poderão estar faltando estas fontes.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Algumas sugestões
Algumas sugestões

Algumas sugestões

Tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'

Quando você ver “io”, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês.

No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ser descobertas quando você escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os “a”'s acentuados são mostrados na palavra quando digitar “a”. Isto acontece quando a opção Configurações->Configurar o KHangMan->Opções Avançadas->Inserir Caracteres Acentuados não está assinalada. Quando a opção Inserir Caracteres Acentuados estiver assinalada, então você terá que digitar você mesmo as letras acentuadas. Quando você digitar “a”, só o “a” é apresentado e você terá que digitar, por exemplo, o ã para esta letra aparecer.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Capítulo 3. Menu e Barras de Ferramentas
Menu e Barras de Ferramentas
Anterior
Próxima

Capítulo 3. Menu e Barras de Ferramentas

A Janela Principal do KHangMan

O menu Jogo possui 3 itens: o Novo, o Obter os dados de um novo idioma e o Sair.

O Novo inicia um novo jogo, isto é uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Obter os dados num novo idioma irá mostrar o diálogo para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados num novo idioma. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração atual no arquivo de configuração.

O menu Níveis permite escolher o nível, isto é a dificuldade da palavra a adivinhar.

O menu Configurações permite configurar facilmente o KHangMan. Primeiro, o Barras de Ferramentas e o Mostrar Barra de Estado fornecem a possibilidade de ocultar/mostrar as barras de ferramentas e a barra de estado.

Existem duas barras de ferramentas: a principal, que é a que aparece com os botões e as listas e a barra de Caracteres que é mostrada abaixo. Esta barra possui os botões com os caracteres especiais de cado idioma: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos usuários jogarem facilmente noutro idioma sem ter que configurar o teclado novamente. Você clica numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Pressionando em Enter, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registrado no arquivo de configuração, assim, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o KHangMan.

Dica

Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do mouse na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, clique no botão esquerdo do mouse e arraste a barra de ferramentas para posicioná-la na tela, no local onde deseja colocá-la. Se você apontar o mouse para uma das barras de ferramentas e clicar no botão direito do mouse, aparecerá um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas.

O Configurar Atalhos... é uma configuração padrão do KDE que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias ações. Por exemplo, o Ctrl+Q é o atalho padrão para Sair.

O Configurar Barras de Ferramentas... é também um item de menu padrão do KDE que lhe permite adicionar ou suprimir os itens da barra de ferramentas. Quando o Modo Tela Cheia está ativo, ele coloca o jogo em toda a tela, só com a barra de ferramentas no topo e tendo o KHangMan ocupando o resto de todo o espaço. Na barra de ferramentas, o ícone Voltar ao Tamanho Normal permite-lhe voltar do modo de tela cheia para o tamanho da janela que tinha antes.


Tema azul do KHangMan

Aqui você tem o KHangMan com o tema Azul, as imagens transparentes do enforcado, o idioma Catalão e o nível Fácil. A barra de Caracteres é mostrada aqui.

O nível é escolhido com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Níveis do menu. Os níveis disponíveis são o fácil, médio, animais e difícil. O fácil está relacionado com os objetos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o difícil é bastante complicado e o animais diz respeito apenas a nomes de animais.

Todas as palavras são substantivos; não existem verbos nem adjetivos. O nível escolhido é então apresentado na barra de estado.

Só é permitido digitar letras na caixa de texto.

Configurações Disponíveis
Configurações Disponíveis

Configurações Disponíveis

É fornecida uma barra de ferramentas para acessar rapidamente a algumas configurações. Você poderá clicar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para sair do jogo e para entrar no modo de tela cheia (disponível para os telas de resolução baixa e para jogar com várias pessoas). Este manual de usuário também será aberto se você clicar no ícone do manual do KHangMan. O nível e o fundo são facilmente alterados com 2 listas na barra de ferramentas.

Na opção Configurações Configurar o KHangMan..., você encontrará duas páginas. A primeira é para a Aparência e Comportamento.

Aparência e Comportamento


Configurações normal do KHangMan

A seção de Imagens do Enforcado lhe dá a chance de ter as imagens do enforcado Suaves ou Normais. As imagens Suaves permitem-lhe mostrar a última imagem do enforcado de forma menos violenta. Isto significa que o homem não está enforcado mas segura sim a corda com a sua mão. Isto é mais adequado para as crianças mais novas e é a opção padrão. Se escolher o Normal, o homem estará então pendurado pelo pescoço.

Você poderá também definir a imagem de fundo. A opção Sem fundo deixa tudo em cinza, enquanto que se assinalar o Tema azul ou o Tema da natureza, terá algumas imagens de fundo bonitas.

Na seção de Sons, se você assinalar a opção Ativar o Som, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo.

Configurações Avançadas


Configurações avançadas do KHangMan

A segunda página lida com as opções mais avançadas. Algumas delas só estão disponíveis para alguns idiomas e, se não estiverem disponíveis no idioma que está jogando, estas opções ficarão então desativadas.

A primeira opção permite-lhe escolher o idioma para as palavras. Este idioma será a seu idioma padrão no KDE, se estiver disponível. Caso contrário, será o Inglês. O Inglês é distribuído para todos, enquanto os outros idiomas vêm no pacote de 'i18n' correspondente. Além disso, você poderá obter idiomas novos usando o menu Jogo Obter Dados de Novo Idioma....

A opção Inserir Caracteres Acentuados está disponível para o Português do Brasil, o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá que digitar todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não ativá-la, então quando você digitar uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas.

Alguns idiomas também possuem dicas para o ajudar a adivinhar a palavra. A dica é mostrado ao clicar com o botão direito e fornece uma definição breve da palavra a adivinhar. Se assinalar a opção Mostrar as dicas numa dos idiomas disponíveis, você poderá clicar com o botão direto do mouse em qualquer lado do jogo e obter uma dica durante quatro segundos. Esta sugestão deverá ajudá-lo a adivinhar a palavra.

Se a opção estiver assinalada, o Precisa de mais tentativas para letras duplicadas irá mostrar apenas a primeira instância de uma letra se existirem várias letras iguais na palavra. Por exemplo, se a palavra for 'batata' e você digitar em 'a', então só o primeiro 'a' será mostrado. Você terá que escrever 'a' novamente para mostrar a segunda e terceira instâncias, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade.

Se você assinalar a opção Não mostrar o diálogo "Parabéns! Você Ganhou", então este diálogo não será mostrado quando você ganhar um jogo. Em vez disso, a palavra será mostrada durante 4 segundos e depois irá começar um novo jogo imediatamente.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Capítulo 4. Referência de Comandos
Referência de Comandos
Anterior
Próxima

Capítulo 4. Referência de Comandos

Menus e teclas de atalhos

O Menu Jogo

Jogo->Novo (Ctrl+N)

Começa um novo jogo (isto é, uma nova palavra)

Jogo->Obter os dados de um novo idioma... (Ctrl+G)

Mostra a janela do KNewStuff que lista todos os dados disponíveis nos diferentes idiomas.

Jogo->Sair (Ctrl+Q)

Sai do KHangMan

O Menu Níveis

Níveis->Animais

Escolhe a lista de palavras de animais para adivinhar

Níveis->Fácil

Escolhe a lista de palavras simples para adivinhar

Níveis->Médio

Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar

Níveis->Difícil

Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar

O Menu Configurações

Configurações->Barras de Ferramentas->Mostrar Principal

Ativa ou desativa a Barra Principal

Configurações->Barras de Ferramentas->Mostrar Caracteres

Ativa ou desativa a Barra de Caracteres

Configurações->Mostrar Barra de Estado

Ativa ou desativa a barra de estado

Configurações->Modo Tela Cheia (Ctrl+Shift+F)

Ativa ou desativa o modo de tela cheia

Configurações->Configurar Atalhos...

Configura as combinações de teclas que você usa para acessar às diferentes ações.

Configurações->Configurar Barras de Ferramentas...

Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas

Configurações->Configurar o KHangMan...

Mostra o diálogo de configuração do KHangMan

O Menu Ajuda

Ajuda->Manual do este aplicativo (F1)

Invoca a ajuda do KDE, iniciando a ajuda do este aplicativo.

Ajuda->O que é Isto? (Shift+F1)

Muda o cursor do mouse para uma mistura de uma seta com um ponto de interrogação. Clicando nos itens do este aplicativo você irá abrir uma janela de ajuda (se existir alguma para o item em particular) explicando a função do item.

Ajuda->Relatar Falha...

Abre a janela para Reportar Falhas onde você pode relatar uma falha ou “sugerir” uma funcionalidade.

Ajuda->Sobre o este aplicativo

Isto irá mostrar a versão da aplicação e as informações do autor.

Ajuda->Sobre o KDE

Isto mostra a versão do KDE bem como outras informações básicas.

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Capítulo 5. Guia de Programação do KHangMan
Guia de Programação do KHangMan
Anterior
Próxima

Capítulo 5. Guia de Programação do KHangMan

Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo

Graças ao Stefan Asserhäll, é muito fácil adicionar um novo idioma diretamente ao jogo. O procedimento aqui descrito também pode ser encontrado na pasta de código do khangman no arquivo README.languages. Por favor, siga o procedimento e envie ao autor os arquivos num pacote 'tar.gz' para .

Os 24 idiomas disponíveis até agora são: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se o código da seu idioma não consta aqui, você poderá ir mais além.

A maioria destes dados deverá estar completa para incluir dicas, como poderá ver abaixo. Os dados completos só existem em: bg fr en it, assim os outros idiomas deverão ser atualizados o mais cedo possível.

Certifique-se de que está trabalhando com a última versão do código de CVS em HEAD do KHangMan, executando um comando


cvs up -dPA khangman
no módulo 'kdeedu'. Depois

cd kdeedu/khangman

As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em /khangman/data/codigo_idioma. O arquivo easy.txt é para o nível fácil, o arquivo medium.txt é para o médio, o animals.txt para o nível dos animais e o hard.txt para o nível difícil.

O Inglês é a padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecido com o KHangMan. Todos os outras idiomas vêm no pacote kde-i18n correspondente.

  1. Insira os seguintes comandos num Konsole para criar a pasta e os arquivos para a novo idioma:

    ./add_language codigo_idioma

    Aqui você precisa substituir o codigo_idioma pelo código do seu idioma (ou seja, pt_BR).

  2. Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca <o> corresponde à palavra <t> à sugestão. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível “Fácil” irá necessitar de uma dica fácil mas o nível “Difícil” irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque tornarão a palavra muito fácil!

    Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:

    
            <?xml version="1.0"?> 
            <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd"> 
            <kvtml> 
            <e> 
            <o>cão</o> 
            <t>è o seu animal doméstico preferido</t> 
            </e> 
            ...
            ...
            </kvtml>
    
  3. Edite todos os arquivos de texto indicados na nova pasta com um editor de texto e substitua cada palavra dentro da marca <o> pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca <t> com a dica traduzida. Não é realmente importante que o significado exato se mantenha, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. Você poderá incluir palavras com os espaços em branco ou com um - entre elas, onde neste caso será mostrado o espaço em branco ou o - em vez de _. Por favor, contacte a Anne-Marie Mahfouf se ocorrer algo de especial, relacionado com o seu idioma, para que se possa adaptar o código a isso (especialmente a parte de caracteres especiais e acentuados).

    Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra “table” (mesa) está num nível simples em Inglês mas no seu idioma poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, mas você poderá adicionar algumas se quiser.

    Lembre-se que todas as palavras são nomes.

    Lembre-se que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o KWrite ou o Kate. Ao abrir um arquivo no KWrite ou no Kate, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.

    Mantenha por favor os arquivos atualizados na sua pasta codigo_idioma.

  4. Insira o seguinte comando para instalar os novos arquivos de dados:

    make
    make install

    Você poderá ter que passar para root para rodar o make install, dependendo da sua instalação.

  5. Execute o jogo e verifique se o seu idioma foi adicionado:

    khangman
  6. Em vez de enviar via CVS os seus arquivos, por favor remeta-os para a Anne-Marie Mahfouf num pacote 'tar.gz'. Uma vez que existem agora vinte e três idiomas, vem agora incluído um novo assistente (KNewStuff) no KHangMan para obter e instalar facilmente os novos idiomas que estão colocadas na página Web. Isto é feito para reduzir o tamanho do módulo 'kdeedu' e também será efetuado no KLettres, no KStars e talvez no KTouch. Por favor contacte a Anne-Marie por e-mail, se precisar de mais informações.

    Quando enviar arquivos ao autor, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.

    Por favor nunca envie via CVS os arquivos num BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

O que é gravado pelo KHangMan e onde
O que é gravado pelo KHangMan e onde

O que é gravado pelo KHangMan e onde

Quando você obter um novo idioma através da opção Jogo -> Obter os Dados de um Novo Idioma ..., os dados dele são gravados em $~/.kde/share/apps/khangman/data, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do KHangMan em ~/.kde/share/config/khangmanrc.

O nome do distribuidor (i.e. o endereço do sítio Web onde obter as novas idiomas) é guardado no $KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc.

O idioma Inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em $KDEDIR/share/apps/khangman.

No arquivo de configuração, para cada usuário no seu arquivo ~/.kde/share/config/khangmanrc, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela do KNewStuff.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Recursos Planejados para o KHangMan
Recursos Planejados para o KHangMan

Recursos Planejados para o KHangMan

Um recurso planejado é, obviamente, ter mais dados de idiomas e mais sugestões para todos os idiomas. Você poderá ajudar com isto para o seu idioma, se ainda não tiver sido feito. Por favor contacte o autor se quiser ajudar nesta tarefa, que não é mais do que traduzir as palavras em Inglês para a seu idioma (veja em Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo.

O que também pode ser feito é usar outros arquivos KVTML como os que estão no sítio Web do KDE-Edu para jogar o KHangMan. Por exemplo, imagine que você poderá jogar com as capitais do mundo, onde a dica lhe indicará o país e você terá que adivinhar a capital. Ou aprender palavras noutro idioma, em que a dica é a palavra na seu idioma e a palavra a adivinhar é a tradução no novo idioma.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Capítulo 6. Perguntas e Respostas
Perguntas e Respostas
Anterior
Próxima

Capítulo 6. Perguntas e Respostas

Este documento pode ter sido atualizado depois da sua instalação. Você pode encontrar a última versão em http://docs.kde.org/current/kdeedu/.

6.1. Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas.
6.2. O KHangMan não se inicia corretamente depois de eu ter atualizado para uma das versões 3.3 do KDE
6.1.

Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas.

O jogo instala-se por padrão no /usr/local/kde, por isso adicione o /usr/local/kde/bin à sua PATH e defina a variável KDEDIR como sendo igual a /usr/local/kde antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o KHangMan com a opção --prefix=$KDEDIR em que a $KDEDIR é o local onde o resto do KDE está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operacional que usa.

6.2.

O KHangMan não se inicia corretamente depois de eu ter atualizado para uma das versões 3.3 do KDE

Poderá haver um problema devido à alteração do arquivo de configuração. Por favor, remova o arquivo khangmanrc na sua pasta $HOME/.kde/share/config.

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Capítulo 7. Créditos e Licença
Créditos e Licença
Anterior
Próxima

Capítulo 7. Créditos e Licença

KHangMan

Direitos autorais do programa 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf

Contribuições:

  • Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard

  • Sons: Ludovic Grossard

  • Tema azul, ícones e código: Primoz Anzur

  • Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll

  • Tema da Natureza: Joe Bolin

  • Imagens Suaves do Homem Enforcado: Matt Howe

  • Arquivos de dados em Espanhol: eXParTaKus

  • Arquivos de dados em Espanhol: Rafael Beccar

  • Arquivos de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen

  • Arquivos de dados em Finlandês: Niko Lewman

  • Arquivos de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno

  • Arquivos de dados em Catalão: Antoni Bella

  • Arquivos de dados em Italiano: Giovanni Venturi

  • Arquivos de dados em Holandês: Rinse

  • Arquivos de dados em Português Europeu: Pedro Morais

  • Arquivos de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich

  • Arquivos de dados em Esloveno: Jure Repinc

  • Arquivos de dados em Tcheco Lukáš Tinkl

  • Arquivos de dados em Tajik: Roger Kovacs

  • Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes

  • Arquivos de dados em Húngaro: Tamas Szanto

  • Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes

  • Arquivos de dados em Turco: Mehmet Özel

  • Arquivos de dados em Búlgaro: Radostin Radnev

  • Arquivos de dados em Irlandês (Gália): Kevin Patrick Scannell

  • Ajuda na codificação: Robert Gogolok

  • Ajuda na codificação: Benjamin Meyer

  • Correções de código: Lubos Lunàk

  • Correções de código: Albert Astals Cid

  • Estudo de usabilidade: Celeste Paul

Direitos autorais da documentação 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Apêndice A. Instalação
Instalação
Anterior
Próxima

Apêndice A. Instalação

Como obter o KHangMan

O este aplicativo faz parte do projeto KDE http://www.kde.org/.

O este aplicativo pode ser encontrado no pacote kdeedu no servidor FTP principal do projeto KDE ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

Compilação e instalação
Compilação e instalação

Compilação e instalação

Para compilar e instalar o este aplicativo sem seu sistema, digite o sequinte no diretório base da distribuição de este aplicativo:

% ./configure
% make
% make install

Uma vez que o este aplicativo usa o autoconf e o automake você não deve ter problemas em compilá-lo. Se você tiver problemas por favor reporte-os às lista de correio do KDE.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Anterior
Próxima
Principal


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Próxima
 


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team