]> Manual do &kblackbox; &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; StephenKilling
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Tradução
19982000 Robert Cimrman 2001-2003 Philip Rodrigues &FDLNotice; 2003-09-18 0.3.0 &kblackbox; é um ótimo jogo de lógica gráfico inspirado no blackbox doemacs. KDE KBlackBox tdegames blackbox jogo
O que é o &kblackbox;? &kblackbox; é um ótimo :-) jogo de lógica gráfico inspirado no blackbox do emacs. Uma grande parte deste arquivo de ajuda é baseada na ajuda original do emacs.help. &kblackbox; é um jogo de esconde-esconde jogado em um conjunto de caixas. Seu adversário (neste caso o gerador de números aleatórios) escondeu diversas bolas pelo tabuleiro. Atirando raios para dentro das caixas e oservando onde eles saem é possível deduzir as posições das bolas. Quanto menor o número de raios usados para encontrar as bolas, melhor (menor) será a sua pontuação. Descrição do jogo Na primeira parte desta seção será feita uma descrição do tabuleiro do jogo. A segunda parte trata da interação do usuário com o tabuleiro e, finalmente, a terceira parte são explicadas as regras do jogo. Descrição do tabuleiro Os seguintes tipos de campos são encontrados no tabuleiro do jogo: Quadrados pretos A caixa preta. Aqui você marca os quadrados nos quais você acha que a bola está. Quadrados verdes Estes são os lasers, que atiram raios de luz quando são ligados. Quadrados cinza claro Não são nada de interessante, só a borda :-). Bolas azuis Você pensa:Deve haver uma aqui! Elas marcam onde você suspeita que uma bola esteja, dentro da caixa preta. Bolas ciano Indicam onde as bolas realmente estão. Bolas vermelhas Lugares que você havia marcado como tendo bola mas que não têm são marcados em vermelho. Quadrados marrons Cor de marcação Os nomes das cores são utilizados somente para identificar os diferentes tipos de campos nesse texto. Eles podem não ter relação nenhuma com a cor real do campo. Simplificando: a caixa preta está no centro, em volta dela os lasers e em volta deles a borda. Escolha as cores você mesmo :-). Interação do usuário O cursor pode ser movido pela caixa com o movimento padrão das setas do teclado ou com o mouse. Para desligar os lasers ou marcar as caixas pretas use o &LMB;, ou pressione Return ou &Enter;. Você também pode marcar os campos onde você acha que a bola não deve estar. Simplesmente pressione o &RMB;. Isso o ajuda a delimitar uma região onde uma bola pode estar. Para apagar qualquer marca (azul ou marrom) pressione o &LMB;. As marcas marrons não podem substituir marcas azuis. Assim você não pode apagar as marcas azuis (lugares onde há suspeita de haver bolas) por acidente, ao brincar com o &RMB;. Quando achar que a disposição das bolas estiver correta pressione &MMB;. Você será informado se você está certo ou não e receberá os pontos. Seus pontos são formados pelo número de letras e números ao redor da caixa mais cinco pontos para cada chute errado. Se você errou algum chute a posição será indicada em vermelho e a posição real da bola será indicada em ciano. Regras do jogo Você tem que achar bolas escondidas na caixa preta. Suas ferramentas são limitadas - você só pode atirar lasers que estão fora da caixa. Existem três possibilidades de resultado para cada raio atirado para dentro da caixa: Desvio O raio é desviado e sai em lugar diferente do que entrou. Na tela os desvios são indicados com pares de números - um número indicando onde entrou e outro onde saiu. Reflexão O raio é refletido e sai no mesmo lugar que entrou. Na tela as reflexões são idicadas com a letra R. Acerto O raio acerta a bola diretamente e é absorvido. Ele não sai da caixa. Na tela os acertos são idicados pela letra H. As regras de como as bolas desviam os raios são simples e são melhor demonstradas com exemplos. Quando um raio acerta uma bola ele é desviado em noventa graus. Raios podem ser desviados várias vezes. Nos diagramas a seguir, os hachurados representam posições vazias na caixa e a letra O representa uma bola. Os pontos de entrada e saída estão marcados com números descritos em Desvio. Note que os pontos de entrada e saída são intercambiáveis. * indica o caminho do raio. Observe cuidadosamente as posições relativas da bola e o desvio de noventa graus que ela causa. 1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3 Como mencionado acima uma reflexão ocorre quando um raio sai pelo mesmo ponto em que entrou. Isso pode acontecer de várias maneiras: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - No primeiro exemplo, o raio é desviado para baixo pela bola de cima, para a esquerda pela bola de baixo e finalmente volta ao seu ponto de origem. O segundo exemplo é parecido. O terceiro exemplo é um pouco anormal mas pode ser entendido ao se perceber que o raio não conseguiu entrar na caixa. Ou então pode-se pensar que o raio foi desviado para baixo e imediatamente sai da caixa. Um acerto ocorre quando um raio vaio de encontro com uma bola. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Compare o segundo exemplo de acerto com o primeiro exemplo de reflexão. Descrição da Interface Gráfica com o Usuário (do inglês <acronym >GUI</acronym >). O menu <guimenu >Jogo</guimenu > Jogo Novo Inicia um novo jogo (e descarta o atual, caso haja). Jogo Desistir Mostra as posições de todas as bolas Jogo Pronto Verifica se todas as posições prováveis foram selecionadas. Caso isso seja verdadeiro, termina o jogo atual, calcula a soma de pontos final e mostra as posições reais das bolas. O botão do meio do mouse tem a mesma função. Jogo Redimensionar Redimensiona a janela principal para que todo o conteúdo caiba perfeitamente. Isso é útil quando você acidentalmente muda o tamanho da janela... Jogo Sair Sai do &kblackbox; O menu <guimenu >Configurações</guimenu > Configurações Tamanho Ajusta o tamanho do tabuleiro (caixa preta). Você pode escolher entre8 x 8, 10 x 10 e 12 x 12. O padrão é 8 x 8 Configurações Bolas Ajusta o número de bolas dentro da caixa preta. Você pode escolher entre 4 (o padrão), 6 ou 8. Configurações Tutorial Liga/Desliga o modo tutorial. No modo tutorial você pode ver onde as bolas realmente estão. Note que você precisa iniciar um novo jogo para que esse recurso tenha efeito. Configurações Configurar Atalhos... Exibe uma caixa de diálogo de configuração de atalhos &kde; padrão , em que você pode modificar os atalhos de taclado usados no &kblackbox;. O menu <guimenuitem >Ajuda</guimenuitem > &help.menu.documentation; A barra de ferramentas barra de ferramentas do &kblackbox;. A barra de ferramentas do &kblackbox; oferece acesso às funções mais utilizadas do &kblackbox;. Da esquerda para a direita, os ícones são: Sair Sai do &kblackbox; Novo Inicia um novo jogo. Desistir Mostra as posições de todas as bolas Pronto Verifica se todas as posições prováveis foram selecionadas. Caso isso seja verdadeiro, termina o jogo atual, calcula a soma de pontos final e mostra as posições reais das bolas. O botão do meio do mouse tem a mesma função. Livro de mão do &kblackbox; Exibe este documento no &khelpcenter;. Créditos e Licença &kblackbox; Copyright do programa 1998-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; Documentação por Robert Cimrman. Atualizado e convertido para Docbook para KDE 2.0 por &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; Mantenedor atual &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; Tradução de Stephen Killingstephen.killing@kdemail.net &underFDL; &underGPL; Instalação &install.intro.documentation; Compilação e instalação &install.compile.documentation;