]> O Manual do &ksokoban; Anders Widell
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MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
2000 Anders Widell &FDLNotice; 2003-09-17 0.4.2 O &ksokoban; é uma implementação para o &kde; do jogo japonês do arrumador de armazéns sokoban. Este documento descreve o &ksokoban; versão 0.4.2. KDE tdegames jogo sokoban ksokoban
Introdução O primeiro jogo do Sokoban foi criado em 1982 por Hiroyuki Imabayashi na companhia japonesa Thinking Rabbit, Inc. Sokoban significa em japonês arrumador de armazéns. A idéia é que você é um arrumador que tenta empurrar caixotes para os seus locais corretos num armazém. O problema é que você não pode puxar os caixotes ou passar por cima deles. Se você não tiver cuidado, alguns deles poderão ficar entalados nos locais errados ou bloquearem a sua passagem. Às vezes já é difícil o suficiente resolver um nível. Mas se você quiser torná-lo ainda mais difícil, você poderá tentar minimizar o número de movimentos e/ou empurrões que pode usar para resolver o nível. Para tornar o jogo mais divertido para as crianças (com 10 anos ou menos), algumas coleções com níveis mais fáceis estão também incluídas no &ksokoban;. Elas estão marcadas como (fácil) no menu das coleções de níveis. Claro que estes níveis também podem ser divertidos para os adultos, por exemplo se você não se quiser expor a muito esforço mental. O Jogo O objetivo do jogo é empurrar todas as pedras vermelhas para os quadrados dos objetivos, que estão marcados com coisas verdes envidraçadas no chão. Use as teclas dos cursores ou o mouse para se mover. Se você se mover para uma peça com as teclas dos cursores ou com o botão do meio do mouse, e se não houver nada para bloqueá-lo no lado oposto, então começará a empurrar a peça. Não é possível puxar as peças, por isso se empurrar uma peça para um canto, ela ficará presa lá. Você também não poderá passar por cima das peças, por isso você também poderá ficar entalado numa parte do labirinto se tapar a passagem com as peças. Finalmente, observe que não é possível empurrar mais de uma peça de uma vez. Se perceber que moveu as peças de tal forma que um nível se torne impossível de resolver, você poderá sempre usar o recurso do Desfazer para anular as últimas jogadas até que o erro não tenha sido cometido. Você poderá obviamente também reiniciar o nível desde o início. Controles TeclaAção Teclas do cursor Move uma posição numa determinada direção &Ctrl;Teclas do cursor Move o máximo que conseguir numa direção sem empurrar peças &Shift;Teclas do cursor Move o máximo que conseguir numa determinada direção, empurrando as peças que apanhar pelo caminho Botão esquerdo do mouse Move para qualquer lado do labirinto que possa estar acessível sem empurrar nenhuma peça Botão do meio do mouse ou &Ctrl;ZAnula a última jogada Botão direito do mouse Move para cima/baixo/esquerda/direita numa linha reta, empurrando a peça que apanhar pelo caminho Roda do mousePercorre o histórico &Ctrl;&Shift;ZRepete a última jogada anulada N Vai para o próximo nível da coleção atual de níveis P Vai para o nível anterior da coleção atual de níveis &Esc; Reinicia o nível atual &Ctrl;QSai do jogo Carregando níveis externos O &ksokoban; tem a capacidade de carregar níveis externos do 'sokoban' a partir de arquivos de texto. Você poderá carregar os níveis com o item de menu Jogo Carregar Níveis... , ou indicando o &URL; do arquivo do nível como argumento da linha de comando ao iniciar o &ksokoban; a partir da linha de comando. Os níveis externos devem ser definidos usando os caracteres-padrão mostrados na tabela abaixo. Se o arquivo contiver mais de um nível, os níveis deverão estar separados por linhas em branco. O arquivo também poderá conter texto entre os níveis. CaractereSignificado #Parede (espaço)Quadrado vazio .Quadrado alvo $Objeto em quadrado vazio *Objeto em quadrado alvo @Posição inicial em quadrado vazio +Posição inicial em quadrado alvo Por exemplo, encontra-se abaixo uma representação em texto do primeiro nível da coleção Microban: #### # .# # ### #*@ # # $ # # ### #### Referência do Menu Este é um guia completo para os menus do &ksokoban;. O Menu <guimenu>Jogo</guimenu> Jogo Carregar Níveis... Carrega um nível externo. Veja a seção Carregar Níveis Externos para mais informações. N Jogo Próximo Nível Carrega o próximo nível. P Jogo Nível Anterior Volta para o nível anterior. &Esc; Game Reiniciar Nível Reinicia o nível atual. Jogo Coleção de Níveis Muda para um conjunto de níveis diferente. O &ksokoban; vem com vários conjuntos de níveis e você poderá carregar mais, se encontrá-los na Internet. &Ctrl;Z Jogo Desfazer Desfaz o último movimento &Ctrl;&Shift;Z Jogo Refazer Repete a última jogada que você tenha anulado com a opção de menu anterior. &Ctrl;Q Jogo Sair Saí do &ksokoban;. O Menu <guimenu>Animação</guimenu> Animações Lentas Animações Médias Animações Rápidas Animações Desligadas Altera a velocidade das animações. A opção padrão é a Média. O Menu <guimenu>Favoritos</guimenu> Favoritos Salvar Marcador O &ksokoban; permite-lhe definir favoritos com um nível num determinado estado. Você poderá usar isto para gravar você próprio, repetindo os mesmos passos iniciais de um nível. Você poderá ter até dez favoritos de uma vez e acessá-los através da combinação de teclas &Ctrl;X, em que o X é qualquer algarismo entre 0 e 9. Favoritos Ir para Marcador Salta para um estado que você tenha gravado anteriormente como favorito.. O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> F1 Ajuda Manual do &kappname;... Invoca o sistema de Ajuda do KDE iniciando nas páginas de ajuda do &kappname; (este documento). Ajuda Comunicar um Erro... Abre o diálogo de relatório de erros no qual você poderá comunicar um erro ou pedir um sugerir um novo recurso desejado. Ajuda Sobre o &kappname; Isto irá mostrar a versão e a informação do autor. Ajuda Sobre o KDE Isto mostra a versão do KDE, bem como outras informações básicas. Créditos e Licença O &ksokoban; tem o direitos autorais © 1998-2000 de Anders Widell awl@passagen.se. Para as últimas informações sobre o &ksokoban;, veja a página pessoal do &ksokoban; em http://hem.passagen.se/awl/ksokoban/ As imagens de fundo do campo celeste foram retiradas do Gimp. Todas as outras imagens foram criadas pelo Anders Widell awl@passagen.se usando o desenhador Povray. Todos os níveis incluídos atualmente foram criados pelo David W. Skinner sasquatch@bentonrea.com. Veja a sua página do Sokoban em http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/ Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; Instalação &install.intro.documentation; &install.compile.documentation; &documentation.index;