O Manual do KTuberling
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O Manual do KTuberling

Eric Bischoff

Paul E. Ahlquist, Jr.

Revisão: Lauri Watts
Tradução: Marcus Gama
Revisão 0.03.02 (2002-04-15)

É concedida permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Fundação do Software Livre; com nenhuma Seção Não Modificável, com nenhum Texto de Capa, e com nenhum Texto de Contra-Capa. Uma cópia da licença está incluída na seção intitulada "Licença de Documentação Livre GNU".

KTuberling é um jogo para crianças pequenas.


Lista de Tabelas

2.1. Botões da Barra de Ferramentas
Capítulo 1. Introdução
Introdução
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Capítulo 1. Introdução

O KTuberling é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham um coração de criança.

É um “editor de batatas”. Significa que você poderá arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes do rosto, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá soltar outras coisas.

Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer os rostos mais engraçados que conseguir.

Existe um museu (do tipo da galeria da “Madame Tusseau”) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, você poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Eric Bischoff, que as incluirá no museu se tiver algum tempo livre.

O KTuberling também poderá “falar”. Ele irá pronunciar os nomes dos objetos que você arrastar e soltar. Ele irá “falar” num idioma à sua escolha. Você até poderá usá-lo para aprender um pouco de vocabulário dos vários idiomas estrangeiros. Atualmente, o KTuberling sabe “falar” em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Eslovaco, Esloveno e Sueco.

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Capítulo 2. Fundamentos da Tela
Fundamentos da Tela
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Capítulo 2. Fundamentos da Tela

Uso do Mouse

Existem duas áreas na janela principal:

  • Área de Jogo”, à esquerda.

  • A área dos “Objetos”, do lado direito, onde você pode selecionar os objetos para colocar na área de jogo.


A Janela Principal

Colocando um Objeto

Para arrastar um objeto, mova o cursor do mouse para a área de “objetos” à direita. Clique no objeto que deseja arrastar, mas não solte o botão do mouse até que mova o cursor para a localização na “área de jogo” onde deseja soltar o objeto.

Movendo um Objeto

Logo que tenha sido solto na “área de jogo”, um objeto pode ser movido. Basta clicar no objeto para selecioná-lo e, posteriormente, arrastá-lo e soltá-lo. Quando você clicar nele, ele passará para cima dos outros objetos que o tiverem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados corretamente.

Removendo um Objeto

Para remover um objeto que tenha sido colocado na “área de jogo”, arraste-o de volta da “área de jogo” para a área dos “objetos”.

A Barra de Ferramentas
A Barra de Ferramentas

A Barra de Ferramentas


Barra de Ferramentas

A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas.

Tabela 2.1. Botões da Barra de Ferramentas

BotãoNomeEquivalente no MenuAção
Botão de Novo Jogo Novo Jogo->Novo Limpa a “área de jogo”. Isto tira todas as peças para fora da área de jogo para que possa criar uma nova decoração.
Botão Carregar Carregar Jogo->Carregar... Abre um arquivo do aplicativo a partir do museu ou de outras pastas.
Botão Salvar Salvar Jogo->Salvar Salva a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se desejar. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente as posições dos objetos são gravados.
Botão Imprimir Imprimir Jogo->Imprimir Imprime a sua imagem (formato PostScript®).
Botão Desfazer Desfazer Editar->Desfazer Desfaz a última operação.
Botão Refazer Refazer Editar->Refazer Refaz a última operação.


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Os Itens de Menu
Os Itens de Menu

Os Itens de Menu


Barra de Menu

O Menu Jogo


O Menu Arquivo
Jogo->Novo (Ctrl+N)

Limpa a “área de jogo

Jogo->Carregar... (Ctrl+O)

Abre um arquivo com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar.

Jogo->Salvar (Ctrl+S)

Salva a sua criação. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente a posição dos objetos é que é gravada.

Jogo->Salvar como Imagem...

Cria um arquivo gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP.

Jogo->Imprimir... (Ctrl+P)

Imprime a imagem do seu boneco no formato PostScript®.

Jogo->Sair (Ctrl+Q)

Sai do KTuberling.

O Menu Editar


Menu Editar
Editar->Desfazer (Ctrl+Z)

Anula a última colocação de “objetos”.

Editar->Refazer (Ctrl+Shift+Z)

Repete a última colocação anulada de “objetos”. Esta opção do menu só estará ativa se você tiver usado anteriormente o Desfazer.

Editar->Copiar (Ctrl+C)

Copia a “área de jogo” para a área de transferência.

O Menu Área de Jogo


Menu Área de Jogo
Área de Jogo->Homem-Batata

Muda para a área de jogo com o homem-batata. O KTuberling recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar.

Área de Jogo->Pinguim

Muda para o área de jogo com um pinguim. O KTuberling recordará a último área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar.

Área de Jogo->Aquário

Muda para o área de jogo com um aquário. O KTuberling recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar.

O Menu Fala


Menu Fala

Lembre-se que você precisa ter o pacote 'kdemultimedia' instalado e o artsd em execução para poder ouvir os sons.

Fala->Desligar Som

Desativa o som. O KTuberling recordará esta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala->Dinamarquês

Ativa o som e coloca o aplicativo falando Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O KTuberling se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala->Alemão

Ativa o som e coloca o aplicativo falando Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O KTuberling se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala->Inglês

Ativa o som e coloca o aplicativo falando em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O KTuberling se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado.

etc...

O mesmo para os outros idiomas.

O Menu Ajuda


O Menu Ajuda
Ajuda->Manual do KTuberling (F1)

Invoca a ajuda do KDE, iniciando a ajuda do KTuberling.

Ajuda->O que é Isto? (Shift+F1)

Muda o cursor do mouse para uma mistura de uma seta com um ponto de interrogação. Clicando nos itens do KTuberling você irá abrir uma janela de ajuda (se existir alguma para o item em particular) explicando a função do item.

Ajuda->Relatar Falha...

Abre a janela para Reportar Falhas onde você pode relatar uma falha ou “sugerir” uma funcionalidade.

Ajuda->Sobre o KTuberling

Isto irá mostrar a versão da aplicação e as informações do autor.

Ajuda->Sobre o KDE

Isto mostra a versão do KDE bem como outras informações básicas.



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Capítulo 3. Referência técnica
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Capítulo 3. Referência técnica

Eric Bischoff

Tradução: Marcus Gama
Revisão 0.03.02 (10-04-2002)

O KTuberling oferece uma forma gentil e compensadora de introduzir à personalização e programação do KDE. O aplicativo pode ser extendido. Por exemplo, sem qualquer codificação, poderão ser adicionados novas áreas de jogo, alterando os arquivos gráficos. Ao adicionar os arquivos de som apropriados, os tradutores poderão alterar os sons para o seu idioma nativo!

Se você extender ou adicionar ao jogo, por favor considere a possibilidade de enviar as suas adições ao programador Eric Bischoff de modo a incluí-las nas próximas versões.

Para artistas

O tamanho e a forma da área de jogo, assim como o número de objetos, poderão ser alterados. Poderão ser adicionadas novas áreas de jogos. Só é preciso criar dois arquivos de imagens para cada área de jogo: um tabuleiro de jogo e uma máscara. É permitido um máximo de 8 áreas de jogos, das quais 3 estão sendo usadas atualmente.

São usadas seis imagens no KTuberling: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. A localização padrão destes arquivos é a pasta $KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/.

O primeiro tipo de imagem, os *-game.png contém o tabuleiro e os objetos que o usuário seleciona. Este é o gráfico que o usuário vê enquanto joga.

O segundo tipo de imagens, os *-mask.png, contém apenas as máscaras dos objetos. Estas máscaras são usadas para delimitar os contornos dos objetos e, em alguns casos, dão ao objeto alguma transparência (por exemplo, os espetáculos). É obrigatório colocar os objetos na mesma posição, tanto no arquivo do tabuleiro como no da máscara.

Na mesma pasta, um arquivo chamado layout.xml. ($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) indica quais as imagens usar e associa-os aos itens do menu. Contém também os parâmetros de posição da área de jogo e dos objetos no tabuleiro e nas máscaras. Ele atribui também os sons aos objetos e coloca os objetos em grupos. Finalmente, declara os idiomas como sendo conjuntos de sons traduzidos. Este arquivo segue a sintaxe-padrão do XML (ver os detalhes abaixo).

Ainda na mesma pasta existe um arquivo chamado layout.i18n ($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.i18n) que recapitula os textos no layout.xml que podem ser traduzidos:

  • As entradas de menu que lhe permitem escolher a área de jogo e o idioma

  • Os nomes das categorias de objetos

Uma pasta mais acima, existe um arquivo chamado ktuberlingui.rc ($KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc), que é um segundo arquivo XML que descreve os menus do KTuberling. Ele deverá conter uma marca <action> para cada área de jogo e idioma. O nome simbólico da ação neste arquivo deverá ser idêntico ao nome simbólico da ação no layout.xml.

Tradução
Tradução

Tradução

Além do mecanismo normal dos arquivos .po para traduzir os textos do programa e as mensagens, os sons também poderão ser localizados.

Se os vários tradutores puderem gravar a sua voz para um arquivo .wav, eles poderão gravar esse arquivo para a sub-pasta específica do idioma da pasta de sons. O nome do som é então atribuído a um arquivo no arquivo layout.xml. Por exemplo, se a idioma de destino é o Português do Brasil, os tradutores poderão gravar a sua voz para os arquivos .wav localizados na pasta $KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/pt_BR. Então, eles poderão então atribuir o som chamado “hat” ao nome do arquivo pt_BR/chapeu.wav.

Numa versão futura, o KTuberling irá usar o formato de arquivos OGG Vorbis rc3 para os sons. Atualmente, será possível converter os arquivos WAV para o OGG Vorbis rc3 através da seguinte linha de comando:

$ oggenc_rc3 -o som.ogg som.wav

A informação sobre como lidar com os mecanismos de tradução no KDE está disponível no HOWTO de Traduções do KDE.



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Para programadores
Para programadores

Para programadores

Não é difícil aos programadores extenderem o KTuberling.

Classes C++

TopLevel

Janela de topo e gerenciamento básico do programa

PlayGround

Descrição de um dos níveis de jogo

ToDraw

Uma descrição de um dos “objetos” gráficos a serem desenhados

SoundFactory

Descrição de um dos idiomas e dos seus sons

Action

Uma das ações do usuário na pilha de desfazer/refazer.

Estrutura dos arquivos .tuberling

Um arquivo .tuberling que contém todos os dados necessários para desenhar um boneco. Ele poderá ser editado com um editor de texto normal.

A primeira linha contém o número do área de jogo.

Em todas as outras linhas, existe um objeto gráfico por linha, na ordem que é usada para desenhá-los. Cada linha contém 5 números: o identificador do objeto e o retângulo onde deverá ser desenhado (esquerda, cima, direita, baixo). Os números são separados por espaços.



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Estrutura do arquivo de disposição (layout.xml)
Estrutura do arquivo de disposição (layout.xml)

Estrutura do arquivo de disposição (layout.xml)

A marca do nível de topo é única e chama-se <ktuberling>. Ela contém várias marcas <playground>, uma para cada área de jogo, bem como várias marcas <language>, uma para cada idioma.

A marca <playground> tem dois atributos: o gameboard e o masks. Estes atributos contém os nomes dos arquivos que contém as imagens. A marca <playground> também contém uma marca <menuitem>, uma <editablearea> e várias marcas <category>, tendo ainda várias marcas <object>.

A marca <menuitem> descreve o identificador da ação do item do menu que permite selecionar a posição da área onde poderá soltar os objetos, assim como a legenda deste item do menu. Este identificador de ação deverá ser idêntico ao do ktuberlingui.rc.

A marca <editablearea> descreve a posição da área onde você poderá soltar os objetos, bem como o nome do som associado a ele.

A marca <category> descreve a posição e o texto que descreve um grupo de objetos. Por exemplo, ela pode descrever a posição e o texto do grupo “diversos”.

A marca <object> descreve a posição (no tabuleiro e nas máscaras) de um objeto, assim como o nome do som associado a ele.

A marca <language> tem um atributo: o code. Este atributo dá o código da localização para esse idioma. A marca <language> também contém uma marca <menuitem> tag e várias <sound>.

As marcas de nível inferior não são aqui explicadas, uma vez que o seu significado é bastante intuitivo. Se você modificar o arquivo layout.xml, não se esqueça de modificar o layout.i18n e o ktuberlingui.rc de acordo.



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Capítulo 4. Créditos e Licença
Créditos e Licença
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Capítulo 4. Créditos e Licença

KTuberling

  • John Calhoun - Idéia original, imagens originais e sons em Inglês

  • Eric Bischoff - Programação KDE

  • François-Xavier Duranceau - Testes, conselhos e ajuda

  • Agnieszka Czajkowska - Gráficos do pinguim

  • Bas Willems - Retoques gráficos e tema aquário

  • Roger Larsson - Ajustes ao som

  • Peter Silva - Revisão da documentação

  • Paul Ahlquist - Melhorias na documentação

Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff

Obrigado à Apple Computer e ao projeto do LinuxPPC™ por terem passado o Linux® para o Mac®. O KTuberling nunca teria existido sem isso!

Tradução de Marcus Gama

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.

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Apêndice A. Instalação
Instalação
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Apêndice A. Instalação

Como obter o ktuberling

O KTuberling faz parte do projeto KDE http://www.kde.org/.

O KTuberling pode ser encontrado no pacote kdegames no servidor FTP principal do projeto KDE ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

Requisitos
Requisitos

Requisitos

Para poder compilar com sucesso o KTuberling, você irá necessitar do KDE 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio KTuberling poderão ser obtidos em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

Para poder ouvir os sons, você terá que ter o 'kdemultimedia' instalado.



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Compilação e Instalação
Compilação e Instalação

Compilação e Instalação

Para compilar e instalar o KTuberling sem seu sistema, digite o sequinte no diretório base da distribuição de KTuberling:

% ./configure
% make
% make install

Uma vez que o KTuberling usa o autoconf e o automake você não deve ter problemas em compilá-lo. Se você tiver problemas por favor reporte-os às lista de correio do KDE.



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