]> O Manual do &ktuberling; Eric Bischoff
e.bischoff@noos.fr
Paul E. Ahlquist Jr.
pea@ahlquist.org
Lauri Watts Revisão MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
2002-04-15 0.03.02 199920002002 Eric Bischoff 2001 Paul E. Ahlquist Jr. &FDLNotice; &ktuberling; é um jogo para crianças pequenas. KDE KTuberling jogo crianças homem batata batata pinguim aquário
Introdução O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham um coração de criança. É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes do rosto, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá soltar outras coisas. Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer os rostos mais engraçados que conseguir. Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, você poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Eric Bischoff, que as incluirá no museu se tiver algum tempo livre. O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objetos que você arrastar e soltar. Ele irá falar num idioma à sua escolha. Você até poderá usá-lo para aprender um pouco de vocabulário dos vários idiomas estrangeiros. Atualmente, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Eslovaco, Esloveno e Sueco. Fundamentos da Tela Uso do Mouse Existem duas áreas na janela principal: Área de Jogo, à esquerda. A área dos Objetos, do lado direito, onde você pode selecionar os objetos para colocar na área de jogo. Janela Principal do &ktuberling; A Janela Principal Colocando um Objeto Para arrastar um objeto, mova o cursor do mouse para a área de objetos à direita. Clique no objeto que deseja arrastar, mas não solte o botão do mouse até que mova o cursor para a localização na área de jogo onde deseja soltar o objeto. Movendo um Objeto Logo que tenha sido solto na área de jogo, um objeto pode ser movido. Basta clicar no objeto para selecioná-lo e, posteriormente, arrastá-lo e soltá-lo. Quando você clicar nele, ele passará para cima dos outros objetos que o tiverem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados corretamente. Removendo um Objeto Para remover um objeto que tenha sido colocado na área de jogo, arraste-o de volta da área de jogo para a área dos objetos. A Barra de Ferramentas Barra de Ferramentas A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas. Botões da Barra de Ferramentas Botão Nome Equivalente no Menu Ação Botão de Novo Jogo Novo Jogo Novo Limpa a área de jogo. Isto tira todas as peças para fora da área de jogo para que possa criar uma nova decoração. Botão Carregar Carregar Jogo Carregar... Abre um arquivo do aplicativo a partir do museu ou de outras pastas. Botão Salvar Salvar Jogo Salvar Salva a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se desejar. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente as posições dos objetos são gravados. Botão Imprimir Imprimir Jogo Imprimir Imprime a sua imagem (formato &PostScript;). Botão Desfazer Desfazer Editar Desfazer Desfaz a última operação. Botão Refazer Refazer Editar Refazer Refaz a última operação.
Os Itens de Menu Barra de Menu O Menu <guimenu >Jogo</guimenu > O Menu Arquivo &Ctrl;N Jogo Novo Limpa a área de jogo &Ctrl;O Jogo Carregar... Abre um arquivo com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar. &Ctrl;S Jogo Salvar Salva a sua criação. O boneco é gravado num pequeno arquivo onde somente a posição dos objetos é que é gravada. Jogo Salvar como Imagem... Cria um arquivo gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP. &Ctrl;P Jogo Imprimir... Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;. &Ctrl;Q Jogo Sair Sai do &ktuberling;. O Menu <guimenu >Editar</guimenu > Menu Editar &Ctrl;Z Editar Desfazer Anula a última colocação de objetos. &Ctrl;Shift Z Editar Refazer Repete a última colocação anulada de objetos. Esta opção do menu só estará ativa se você tiver usado anteriormente o Desfazer. &Ctrl;C Editar Copiar Copia a área de jogo para a área de transferência. O Menu <guimenu >Área de Jogo</guimenu > Menu Área de Jogo Área de Jogo Homem-Batata Muda para a área de jogo com o homem-batata. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. Área de Jogo Pinguim Muda para o área de jogo com um pinguim. O &ktuberling; recordará a último área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. Área de Jogo Aquário Muda para o área de jogo com um aquário. O &ktuberling; recordará a última área de jogo escolhida da próxima vez que iniciar. O Menu <guimenu >Fala</guimenu > Menu Fala Lembre-se que você precisa ter o pacote 'tdemultimedia' instalado e o artsd em execução para poder ouvir os sons. Fala Desligar Som Desativa o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado. Fala Dinamarquês Ativa o som e coloca o aplicativo falando Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. Fala Alemão Ativa o som e coloca o aplicativo falando Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. Fala Inglês Ativa o som e coloca o aplicativo falando em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desativada. O &ktuberling; se recordará desta opção da próxima vez que for iniciado. etc... O mesmo para os outros idiomas. O Menu <guimenu >Ajuda</guimenu > O Menu Ajuda &help.menu.documentation;
&technical.reference; Créditos e Licença &ktuberling; John Calhoun - Idéia original, imagens originais e sons em Inglês Eric Bischoff e.bischoff@noos.fr - Programação &kde; François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação Paul Ahlquist pea@ahlquist.org - Melhorias na documentação Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff Obrigado à Apple Computer e ao projeto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso! Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; Instalação Como obter o <application >ktuberling</application > &install.intro.documentation; Requisitos Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;. Para poder ouvir os sons, você terá que ter o 'tdemultimedia' instalado. Compilação e Instalação &install.compile.documentation;