summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpovmodeler/index.docbook
blob: e17ab23b1a4039db770e2c9f0a35595a940f2585 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
1553
<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&kpovmodeler;">
  <!ENTITY package "tdegraphics">
  <!ENTITY Povray "<application>POV-Ray</application>">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Brazilian-Portuguese "INCLUDE">
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title>O Manual do &kpovmodeler;</title>

<authorgroup>
<author><firstname>Lauri</firstname> <surname>Watts</surname> <affiliation> <address><email>lauri@kde.org</email></address>
</affiliation>
</author>

<author><firstname>Andreas</firstname> <surname>Zehender</surname> <affiliation> <address><email>zehender@kde.org</email></address>
</affiliation>
</author>

<author><firstname>Olivier</firstname> <surname>Saraja</surname> <affiliation> <address><email>olivier@linuxgraphic.org</email></address>
</affiliation>
</author>

<othercredit role="translator"><firstname>Marcus</firstname><surname>Gama</surname><affiliation><address><email>marcus_gama@uol.com.br</email></address></affiliation><contrib>Tradução</contrib></othercredit> 
</authorgroup>

<legalnotice>&FDLNotice;</legalnotice>

<date>2002-09-07</date>
<releaseinfo>1.00.00</releaseinfo>

<abstract>
<para>O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico, que pode gerar cenas para o &Povray; </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword>KDE</keyword>
<keyword>KPovModeler</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction"> 
<title>Introdução</title> 

<para>O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico para gerar cenas do &Povray;.</para>

<para>Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, é altamente recomendável que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;.</para>

<para>Para saber mais sobre o &Povray; vá para <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink>.</para>

</chapter>

<chapter id="the-interface">
<title>A Interface do &kpovmodeler;</title>

<para>Quando você inicia o &kpovmodeler;, a disposição padrão é a seguinte:</para>

<screenshot>
<screeninfo>A disposição padrão da janela</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A disposição padrão da janela</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<itemizedlist>
<listitem>
<para><link linkend="menu-reference">Barras de menu (1)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Barras de ferramentas (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-object-tree">A árvore de objetos (3)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-properties-view">A janela de propriedades do objeto (4)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-wireframe-views">As visões em modelo de arame e das câmeras (5)</link></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="the-object-tree">
<title>A Árvore de Objetos</title>

<para>A árvore de objetos mostra os objetos dentro da cena e a sua hierarquia.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="objecttree.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A árvore de objetos</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<sect2 id="object-tree-selecting-object">
<title>Selecionando Objetos</title>
<para>Na árvore de objetos, você pode selecionar os objetos. Logo que você selecione um objeto, os seus atributos são mostrados na <link linkend="the-properties-view">janela de propriedades</link> e renderizados em amarelo na <link linkend="the-wireframe-views">visão em modelo de arame</link>.</para>

<para>Você pode selecionar vários objetos. Contudo, não pode selecionar um filho de um objeto já selecionado, porque todos os filhos são selecionados implicitamente com o pai.</para>

<para>Se só estiver selecionado um objeto, este é referido como o <quote>objeto ativo</quote> a partir de então.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-add-objects">
<title>Adicionando novos Objetos</title>

<para>Para adicionar um novo objeto à árvore de objetos, selecione o objeto que deseja inserir e clique então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu <guimenu>Inserir</guimenu>.</para>

<para>Existem três posições possíveis para os objetos novos:</para>
<itemizedlist>
<listitem><para>Como o primeiro filho do objeto ativo</para></listitem>
<listitem><para>Como o último filho do objeto ativo</para></listitem>
<listitem><para>Como um objeto do mesmo nível do objeto ativo</para></listitem>
</itemizedlist>

<para>Se existir mais de uma posição possível, o menu a seguir irá lhe perguntar qual a posição correta:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>O menu da posição de inserção</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect2>

<sect2 id="object-tree-remove-objects">
<title>Removendo Objetos</title>
<para>Para remover objetos, selecione-os e selecione a opção <guimenuitem>Excluir</guimenuitem> do menu <guimenu>Editar</guimenu> ou do menu de contexto do &RMB;.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-move-objects">
<title>Movendo Objetos</title>
<para>Para mover os objetos, arraste e solte os objetos selecionados na árvore de objetos.</para>
<para>Você pode também cortar o objeto e inserí-lo na nova posição.</para>
</sect2>

</sect1>

<sect1 id="the-properties-view">
<title>A Janela de Propriedades</title>

<para>A janela de propriedades mostra os atributos do objeto ativo.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="objectpropertiesview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A janela de propriedades</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Se você tiver alterado algumas propriedades, clique no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e clicar de novo em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou reverter as suas alterações com o botão <guibutton>Cancelar</guibutton>.</para>
<para>Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; no <link linkend="configure-povray-tab">diálogo de configurações</link>, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objeto apresentado com o botão <guibutton>Ajuda</guibutton>. </para> 

<note><para>Você precisa da documentação do usuário em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar este recurso. Se a sua distribuição não possuir esta documentação, você poderá obtê-la <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">aqui</ulink>. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do usuário em HTML.</para>
</note>

<para>Se você editar uma textura ou parte de uma textura, você poderá antevê-la dentro da janela de propriedades.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="texturepreview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A janela de propriedades, pré-visualização da textura</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Clique no botão <guibutton>Pré-visualizar</guibutton> dentro da janela de propriedades e uma pequena cena de amostra com a textura será renderizada. Por padrão toda a textura será renderizada mesmo que não seja o item de topo o selecionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não todo o mapa), assinale a opção <guilabel>local</guilabel>.</para>

</sect1>

<sect1 id="the-wireframe-views">
<title>As Visões em Modelo de Arame</title>

<sect2 id="orthographic-views">
<title>As Visões Ortográficas</title>

<para>As visões ortográficas em modelo de arame mostram a cena como uma projeção ortográfica num dos planos de coordenadas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="topview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A visão de topo em modelo de arame</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Existem seis tipo de visões ortográficas em modelos de arames:</para>
<itemizedlist>
<listitem><para>Topo</para></listitem>
<listitem><para>Fundo</para></listitem>
<listitem><para>Esquerda</para></listitem>
<listitem><para>Direita</para></listitem>
<listitem><para>Frente</para></listitem>
<listitem><para>Trás</para></listitem>
</itemizedlist>

<para>Cada tipo renderiza a cena com uma perspectiva diferente.</para>

<sect3 id="graphical-change">
<title>Alterações Gráficas dos Atributos</title>
<para>Nas visões ortográficas você pode alterar as propriedades dos atributos dos objetos graficamente com o mouse.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="controlpoints.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>Os pontos de controle do objeto de câmera</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A imagem acima mostra os pontos de controle da câmera. Você pode arrastar os pontos de controle na visão para mudar a posição e a direção da câmera.</para>

<para>Se uma transformação estiver selecionada , os pontos de controle são removidos e é mostrada uma pequena cruz na visão em modelo de arame. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o mouse, arrastando os pontos dentro de toda a visão.</para>

<para>Alguns objetos como o remendo bicúbico suportam a seleção e a modificação de vários pontos de controle.</para>

<informaltable>
<tgroup cols="2"><tbody>
<row>
  <entry>&LMB;</entry>
  <entry>Seleciona um ponto de controle e deseleciona todos os outros</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="click">&Ctrl;<mousebutton>Botão Esquerdo</mousebutton></keycombo></entry>
  <entry>Seleciona ou deseleciona um ponto de controle</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="click">&Shift;<mousebutton>Botão Esquerdo</mousebutton></keycombo></entry>
  <entry>Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados enquanto os outros são deselecionados</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="click">&Shift;&Ctrl;<keycap>Botão Esquerdo</keycap></keycombo></entry>
  <entry>Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados</entry>
</row>
</tbody></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

<sect3 id="display-window-selection">
<title>Seleção da Janela de Exibição</title>
<para>Você pode ampliar e transladar a visão para mudar a janela de exibição.</para>
<informaltable>
<tgroup cols="2"><tbody>
<row>
  <entry>&MMB;</entry>
  <entry>Muda a posição da visão</entry>
</row>
<row>
  <entry><mousebutton>roda</mousebutton></entry>
  <entry>Amplia a visão ao redor da posição do mouse</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycap>Esquerda</keycap>, <keycap>Direita</keycap>, <keycap>Cima</keycap>, <keycap>Baixo</keycap> </entry>
  <entry>Muda a posição da visão</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="simul"><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Esquerda</keycap></keycombo>, <keycombo action="simul"><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Direita</keycap></keycombo></entry>
  <entry>Amplia a visão</entry>
</row>
</tbody></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="camera-view">
<title>A Visão da Câmera</title>

<para>A visão da câmera mostra a cena do ponto de vista da câmera.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="cameraview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A visão da câmera</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A área a azul mostra o campo de visão quando a cena é renderizada.</para>

<para>Você não pode mudar os pontos de controle na visão da câmera.</para>

</sect2>

<sect2 id="visibility-levels">
<title>Níveis de Visibilidade</title>

<para>Por padrão todos os objetos são mostrados nas visões em modelo de arame.</para>
<para>Cada objeto com um modelo de arame tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objetos só são apresentados se estiverem selecionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas.</para>

</sect2>

</sect1>


<sect1 id="view-layouts">
<title>Disposições das Visões</title>

<para>O &kpovmodeler; vem com uma disposição padrão das visões. A árvore de objetos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro visões gráficas.</para>

<para>Se você não gostar da disposição padrão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda salvar várias disposições e alternar entre elas a qualquer momento.</para>

<sect2 id="change-the-view-layout">
<title>Modificando a Disposição da Visão</title>

<para>Você pode mover as visões existente arrastando a pega no topo das mesmas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="dockwidget.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A pega de acoplagem das visões</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Para acoplar uma visão acima ou abaixo de outra, arraste a pega para o topo oufundo da visão. A nova posição será indicada através de um retângulo.</para>
<para>Para criar uma nova coluna, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra visão. Ela será acoplada ao respectivo lado da visão e irá se extender totalmente pela altura.</para>
<para>Se você quiser que várias visões compartilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra visão. Aí você poderá alternar entre as visões ao clicar na aba correspondente que aparece no topo das mesmas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="dockwidgettab.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A disposição das visões em abas</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A última disposição é usando as visões flutuantes: elas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma visão, arraste a pega para a tela ou clique na pequena seta na pega da visão que aponta para o canto superior esquerdo.</para>

<para>Para fechar uma visão, clique na pequena cruz na pega. Para evitar quer ela feche, clique na pequena caixa entre a seta e a cruz.</para>

<para>Você pode adicionar visões adicionais à janela principal. O menu <guimenu>Ver</guimenu> contém os itens para cada tipo de visão. As novas visões podem ser criadas como flutuantes e você poderá acoplá-las onde quiser.</para>

</sect2>

<sect2 id="save-a-view-layout">
<title>Salvando uma Disposição de Visão</title>

<para>Você pode salvar a disposição atual com a opção <menuchoice> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Salvar a Disposição da Visão...</guimenuitem> </menuchoice> Irá aparecer um diálogo que lhe permite selecionar uma disposição existente ou criar uma nova.</para>

<para>Você poderá então ajustar a sua disposição de visões com o <link linkend="configure-view-layout-tab">diálogo de configurações</link>. </para>
</sect2>

<sect2 id="switching-between-view-layout">
<title>Alternando Entre Disposições de Visão</title>
<para>Você poderá mudar para uma disposição de visão salva selecionando no menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Disposição de Visão</guimenuitem></menuchoice>.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="povray-interaction">
<title>Interação com o &Povray;</title>

<sect1 id="rendering-the-scene">
<title>Renderizando a Cena</title>

<para>Logo que tenha criado uma cena, você desejará renderizá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para renderizar a cena, como tal você irá necessitar de uma instalação correta do &Povray;. No momento em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;.</para>
<para>Vá para <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação.</para>

<para>Para renderizar a cena atual, clique no ícone de renderização <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>O ícone de renderização</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou selecione o item do menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Renderização</guimenuitem></menuchoice>.</para>

<sect2 id="render-modes">
<title>Modos de Renderização</title>

<para>Um modo de renderização é semelhante aos itens do arquivo INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para a renderização. Se você desejar renderizar a sua cena com qualidade e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de renderização quantos os desejados, desde as pré-visualizações rápidas até às imagens de alta qualidade para tela cheia.</para>

<sect3 id="render-modes-configuration">
<title>Configurações dos Modos de Renderização</title>

<para>Quando você clicar no ícone de configurações de renderização <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>As configurações de renderização</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou selecionar o item de menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Modos de Renderização...</guimenuitem></menuchoice>, aparecerá o seguinte diálogo:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodesselection.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>O diálogo de seleção dos modos de renderização</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Este diálogo mostra uma lista com todos os modos de renderização disponíveis.</para>

<variablelist>

<varlistentry><term><guibutton>Adicionar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Adiciona um modo de renderização padrão à lista</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Remover</guibutton></term>
<listitem><para><action>Remove o modo de renderização selecionado</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Editar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Abre um diálogo para editar o modo de renderização selecionado</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Acima</guibutton></term>
<listitem><para><action>Move o modo de renderização selecionado uma posição para cima</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Abaixo</guibutton></term>
<listitem><para><action>Move o modo de renderização selecionado uma posição para baixo</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

<para>O botão <guibutton>Editar</guibutton> abre o seguinte diálogo de configuração:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodesize.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A página de tamanho dos modos de renderização</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Cada modo de renderização possui uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas ela deverá refletir as propriedades do modo de renderização.</para>

<para>Na página de <guilabel>Tamanho</guilabel> você poderá indicar a largura e a altura da imagem renderizada. Se você quiser renderizar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção <guilabel>Sub-seleção</guilabel> e indique a parte da imagem nos campos abaixo.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodequality.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A página da qualidade dos modos de renderização</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Na página de <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá selecionar vários níveis de qualidade para a imagem renderizada.</para>

<para>Na caixa combinada <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá selecionar os recursos que o &Povray; usa enquanto renderiza. As possibilidades vão desde uma coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação do usuário do &Povray; para uma descrição mais detalhada dos recursos de renderização.</para>

<para>Se uma imagem for renderizada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moir&eacute;' ou em escada e os detalhes poderão se perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de <quote>aliasing</quote>.</para>

<para>O &Povray; usa uma técnica chamada de <quote>anti-aliasing</quote> para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão parecer mais suaves com este recurso.</para>

<para>Se você habilitar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais de uma amostra por pixel. Isto é chamado de <quote>super-amostragem</quote>.</para>

<para>O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O padrão é um método não-recursivo e adaptativo; <quote>adaptativo</quote> porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixéis são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; <quote>recursivo</quote>, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e <quote>adaptativo</quote> porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados.</para>

<para>Quando você seleciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixéis são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grade de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel.</para>

<para>A diferença entre dois pixéis é calculada da seguinte maneira: o r<subscript>1</subscript>, o g<subscript>1</subscript> e o b<subscript>1</subscript> são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; o r<subscript>2</subscript>, o g<subscript>2</subscript> e o b<subscript>2</subscript> são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: </para>
<para>dif = abs(r<subscript>1</subscript>-r<subscript>2</subscript>) + abs(g<subscript>1</subscript>-g<subscript>2</subscript>) + abs(b<subscript>1</subscript>-b<subscript>2</subscript>)</para>

<para>O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixéis que são traçados separadamente e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade.</para>

<para>Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que é chamado de <quote>jittering</quote>. Se você ativar o 'jittering', o &Povray; distorce um pouco as amostras para reduzir os padrões regulares.</para>

<para>A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é um recurso experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com este recurso.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodeoutput.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A página do resultado dos modos de renderização</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objeto.</para>

</sect3>

<sect3 id="choosing-a-render-mode">
<title>Selecionando um modo de renderização</title>

<para>Você pode selecionar o modo de renderização na caixa combinada da barra de ferramentas de renderização.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodestoolbar.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A barra de ferramentas do modo de renderização</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="the-render-window">
<title>A Janela de Renderização</title>

<para>Quando você iniciar a renderizar um cena, esta janela aparecerá:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="renderwindow.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A janela de renderização</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Ele mostra a imagem renderizada, o progresso e a velocidade atual da renderização.</para>

<variablelist>

<varlistentry><term><guibutton>Parar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Termina o &Povray;</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Suspender</guibutton></term>
<listitem><para><action>Interrompe a renderização</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Prosseguir</guibutton></term>
<listitem><para><action>Retoma o processo de renderização</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Saída do Povray...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Abre outra janela que mostra o saída do console do &Povray;</action>. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontrar o motivo nessa janela.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Salvar...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Permite-lhe salvar a imagem quando ela estiver renderizada.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Fechar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Fecha a janela de renderização</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="exporting-and-importing-povray">
<title>Exportando e Importando</title>

<sect2 id="exporting-and-importing-a-whole-scene">
<title>Exportando e Importando uma Cena Inteira</title>

<para>Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Exportar para o Povray...</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo.</para>
<note><para>O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>

<para>Para importar uma cena do &Povray; selecione a opção do menu <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Importar do Povray...</guimenuitem></menuchoice> e escolha um arquivo no diálogo de abertura de arquivos.</para>

<note><para>Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; atualmente. Se ocorrerem erros ou alertas durante a importação, aparecerá um diálogo que apresenta todas as mensagens.</para></note>

<tip><para>Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais <quote>//*PMRawBegin</quote> e <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>

</sect2>

<sect2 id="exporting-and-importing-single-objects">
<title>Exportando e Importando Objetos único</title>

<para>Você pode arrastar os objetos da árvore de objetos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objetos para o arquivo de texto atual do editor. Para importar os objetos para a cena, basta selecionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objetos.</para>
<para>Você ainda pode usar a funcionalidade de copiat e colar da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray;.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="customizing">
<title>Configurando o &kpovmodeler;</title>

<sect1 id="configure-povray-tab">
<title>A Página do <guilabel>Povray</guilabel></title>

<sect2 id="configure-povray-command">
<title><guilabel>Comando do Povray</guilabel></title>

<para>O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; renderiza uma cena. Os comandos mais comuns são o <quote>povray</quote> ou o <quote>x-povray</quote>.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-documentation">
<title><guilabel>Documentação do Usuário do Povray</guilabel></title>

<para>Se você pressionar o botão <guibutton>Ajuda</guibutton> na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação do usuário do &Povray; para o objeto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-library-paths">
<title><guilabel>Localização das Bibliotecas</guilabel></title>

<para>O &Povray; procura pelos arquivos externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a arquivos que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um arquivo em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização.</para>
<para>Você poderá alterar a ordem com os botões <guibutton>Acima</guibutton> e <guibutton>Abaixo</guibutton>.</para>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-graphical-view-tab">
<title>A Janela de <guilabel>Visão gráfica</guilabel></title>

<sect2 id="configure-colors">
<title><guilabel>Cores</guilabel></title>

<para>A página de cores permite-lhe configurar as cores usadas para as visões gráficas.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guilabel>Fundo:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor de fundo.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Modelo de arames:</guilabel></term>
<listitem><para>As cores para os modelos de arames. A segunda cor é usada se o objeto for selecionado.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Pontos de controle:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor para os pontos de controle. A segunda cor é usada se o ponto de controle estiver selecionado.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Eixos:</guilabel></term>
<listitem><para>As cores para os eixos X, Y e Z.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Campo de visão:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor para o retângulo do campo de visão na visão da câmera e as legendas do tipo de visão.</para></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

<sect2 id="configure-grid">
<title>A Grade</title>

<para>Esta página permite-lhe configurar a grade nas visões em modelo de arame.</para>

<sect3 id="configure-displayed-grid">
<title><guilabel>Grade Exibida</guilabel></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guilabel>Cor:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor da grade.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Distância:</guilabel></term>
<listitem><para>A distância mínima entre duas linhas da grade.</para></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect3>

<sect3 id="configure-control-point-grid">
<title><guilabel>Grade de Pontos de Controle</guilabel></title>

<para>Você poderá ajustar os pontos de controle à grade com o menu de contexto nas visões do modelo de arame. Você poderá configurar aqui a grade para as translações, os redimensionamentos e as rotações separadamente.</para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="configure-detail-levels">
<title><guilabel>Objetos</guilabel></title>

<sect3 id="configure-object-subdivisions">
<title><guilabel>Sub-divisões</guilabel></title>

<para>Você poderá configurar aqui os níveis de detalhe para os vários objetos.</para>

<para>Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arame e, como tal, a uma melhor aproximação para os objetos apresentados, mas irá tornar mais lenta a renderização. Para alguns objetos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direções separadamente.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-object-sizes">
<title><guilabel>Tamanhos</guilabel></title>

<para>Permite-lhe configurar os tamanhos para os quais os objetos infinitos são desenhados nas visões em modelo de arame.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-camera-views">
<title><guilabel>Visões da Câmera</guilabel></title>

<para>Se você assinalar a opção <guilabel>Alto detalhe para as projeções melhoradas</guilabel>, todas as linhas do modelo de arame são subdivididas ainda mais se a câmera usar uma projeção melhorada. As projeções melhoradas são todas as projeções exceto as de perspectiva e ortográficas. Este recurso melhora bastante a aproximação destas projeções mas torna a renderização mais lenta.</para>

</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-dialog-view-tab">
<title>A Página da <guilabel>Janela de Propriedades</guilabel></title>

<sect2 id="configure-texture-preview">
<title><guilabel>Pré-visualização da Textura</guilabel></title>

<para>Esta página permite-lhe configurar a pré-visualização da textura na janela de propriedades.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guilabel>Tamanho:</guilabel></term>
<listitem><para>O tamanho da imagem pré-visualizada.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Gama:</guilabel></term>
<listitem><para>A correção de gama.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Objetos Renderizados</guilabel></term>
<listitem><para>Define a pequena cena de amostra. Pelo menos um objeto terá que estar selecionado.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Parede</guilabel></term>
<listitem><para>Se a opção de <guilabel>Habilitar parede</guilabel> estiver selecionada, será renderizada uma parede por trás dos objetos. A parede terá uma textura com um padrão em xadrez com duas cores configuráveis.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Chão</guilabel></term>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Habilitar chão</guilabel> estiver assinalada, será renderizado um chão abaixo dos objetos. O chão terá uma textura em xadrez com duas cores configuráveis.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>'Anti-Aliasing'</guilabel></term>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Habilitar 'antialiasing'</guilabel> estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para renderizar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a <link linkend="render-modes-configuration">seção dos modos de renderização</link> para uma descrição mais detalhada dos parâmetros.</para></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-view-layout-tab">
<title>A Página da <guilabel>Disposição da Visão</guilabel></title>

<para>Nesta página você poderá ajustar as disposições de visões existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a seção sobre as <link linkend="view-layouts">Disposições de Visões</link> para saber como criar e salvar as disposições de visões.</para>

<sect2 id="configure-default-layout">
<title>A Disposição de Visão padrão</title>

<para>A caixa combinada <guilabel>Disposição de visão padrão:</guilabel> lista todas as disposições de visão disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de visão selecionada no início do programa.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-list-of-view-layouts">
<title>Lista das Disposições de Visão</title>

<para>A lista <guilabel>Disposições de Visões Disponíveis</guilabel> mostra todas as disposições de visão disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a disposição selecionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>
<para>A disposição de visão selecionada é mostrada na área da <guilabel>Disposição de Visão</guilabel></para>
</sect2>

<sect2 id="configure-view-layout-details">
<title>Detalhes da Disposição de Visão</title>

<para>Cada disposição de visão é identificada pelo seu nome. O nome terá que ser único e não poderá estar em branco.</para>

<para>A lista abaixo do nome mostra todas as visões para a disposição selecionada. Você poderá adicionar novas visões com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a visão selecionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>

<para>Os atributos das visões são:</para>

<variablelist>
<varlistentry>
<term><guilabel>Tipo:</guilabel></term>
<listitem>
<para>O tipo de visão. Veja <link linkend="the-interface">A Interface do &kpovmodeler;</link> para uma descrição de cada um dos tipos de visão.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Tipo de visão 3D:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A projeção para as visões do modelo de arame. Você poderá escolher uma das seis projeções ortográficas ou o modo de câmera.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Posição de acoplagem:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A posição da visão. A <guilabel>Nova Coluna</guilabel> irá criar uma coluna nova do lado direito das visões anteriores, a <guilabel>Abaixo</guilabel> irá acoplar a visão abaixo da visão anterior, a <guilabel>Em Aba</guilabel> irá criar uma visão em página, em conjunto com a anterior e a <guilabel>Flutuante</guilabel> não irá acoplar a visão na janela principal mas sim irá criar uma janela separada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Largura da coluna:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A largura da coluna é uma percentagem da largura da janela principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Altura da visão:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A altura da visão é uma percentagem da altura da janela principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Largura:</guilabel> e <guilabel>Altura:</guilabel></term>
<listitem>
<para>O tamanho em pixéis das visões flutuantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Posição em X:</guilabel> e <guilabel>Y:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A posição na tela das visões flutuantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="basic-tutorial">
<title>Tutorial Básico: Criando a sua primeira Cena</title>

<para>OK, isto é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já deseja começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de configurar a última das cenas simples, muito difundida pelos novatos: Uma esfera sobre um plano.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="tutorial01-final-render.png" format="PNG"/>
</imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A qualquer momento você poderá renderizar a sua cena, usando um dos seguintes métodos:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Apresentação</guimenu><guimenuitem>Renderizar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Mas você deverá considerar os seguintes alertas antes de se queixar se só obtiver no final uma tela preta. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá ter em mente as seguintes 'regras de ouro':</para>

<itemizedlist>
<listitem><para>Se você não definir uma câmera, nenhuma regra se aplicará ao motor de renderização, que não poderá desenhar uma imagem conveniente, gerando uma imagem em preto.</para></listitem>
<listitem><para>Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta.</para></listitem>
<listitem><para>Os objetos para os quais não tenha sido definido nenhum material nunca serão visíveis na imagem renderizada.</para></listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="basic-tutorial-step-1">
<title>Passo 1: Inicie o &kpovmodeler;</title>

<para>Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração padrão das janelas:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Leve alguns minutos explorando os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma idéia geral do que poderá esperar deste programa.</para>

<itemizedlist>
<listitem>
<para><link linkend="menu-reference">Barras de menu (1)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Barras de ferramentas (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-object-tree">A árvore de objetos (3)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-properties-view">A janela de propriedades do objeto (4)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-wireframe-views">As visões em modelo de arame e das câmeras (5)</link></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para>Você terá que usar cada um desses itens intensivamente a partir de agora, por isso mantenha-os sempre em mente.</para>

<para>O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro que remover todos os objetos da árvore. Selecione a cena e escolha o item do menu <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu><guimenuitem>Remover</guimenuitem></menuchoice>. Você deverá agora ter uma cena vazia.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-2">
<title>Passo 2: Configurando a Câmera</title>

<para>Antes de qualquer coisa, iremos configurar uma câmera. Para fazer isso, existe duas maneiras convenientes disponíveis:</para>
<para>Usar o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Câmera</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usar a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>A visão em modelo de arame mostra como a câmera fica configurada, de acordo com a cena que está sendo criada. Em particular, é possível ver algo na quarta visão em modelo de arame (abaixo, à direita): Esta é a visão da cena do ponto de vista da câmera. Isto é o que será'visto quando você renderizar a cena.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="tutorial01-camera-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A árvore de objetos mostra agora um novo item que diz <quote>câmera</quote>. Se você clicar nele, irá afetar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmera poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes parâmetros poderão ser úteis.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="tutorial01-camera-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Não iremos alterar nada da configuração básica da câmera, uma vez que isto será abordado em tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na visão gráfica, a câmera tem pontos de controle que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmera aponta. Você apenas terá que clicar com o botão esquerdo do mouse numa das pegas e movê-la para a posição apropriada.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-3">
<title>Passo 3: Configurando uma Luz</title>

<para>Da mesma forma que se configurou uma câmera, será agora configurado um sistema de luzes:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Luz</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Apareceu então um novo item na árvore de objetos. Se você clicar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma para mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (<guilabel>y</guilabel>=3), ligeiramente à direita (<guilabel>x</guilabel>=1) e em primeiro plano (<guilabel>z</guilabel>=1). Você poderá também mudar o nome do sistema de luzes (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Luz Principal</quote>). Mude os valores na janela de propriedades conforme se segue:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-light-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Logo que tenha pressionado o botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou pressionado Enter), a visão do modelo de arame e a árvore de objetos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmera deverá ver.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-light-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-4">
<title>Passo 4: Criando o Chão</title>
<para>Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objeto de uma caixa (<menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Caixa</guimenuitem></menuchoice>) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de fazer isso.</para>

<para>De fato, o &kpovmodeler; oferece-lhe um recurso conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Infinitas</guisubmenu> <guimenuitem>Plano</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<para>Faça uma boa personalização: Tendo o plano selecionado na árvore de objetos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para você e pressione então o botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou pressione Enter). A árvore de objetos irá atualizar o nome do item.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A visão em modelo de arame também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por enquanto. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você renderizar a cena!</para>

<para>Se você prestar atenção à árvore de objetos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você clicar no ícone de <quote>mais</quote> que fica antes do objeto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, além das opções padrão para qualquer objeto criado como novo: Escala, rotação e translação. Selecionando cada uma dessas configurações mudarão as opções disponíveis na janela de propriedades do objeto.</para>

<screenshot>
<mediaobject> <imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-expanded.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa ajustar alguns destes parâmetros. Selecione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-translate.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A sua cena deverá assemelhar-se à imagem a seguir.</para>
<screenshot><mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-5">
<title>Passo 5: Definindo um Material para o Chão</title>

<para>Selecione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objetivo é começar com algo muito simples por enquanto.</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Em ambos os casos, irá aparecer uma janela pedindo-lhe para escolher a forma como o objeto deverá ser inserido. Escolha por favor o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel>. O pigmento aparecerá então na árvore de objetos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Pigmento do Chão</quote>) e clicar no botão <guibutton>Pré-visualizar</guibutton> para poder saber como ficará o pigmento por enquanto.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-pigment.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Claro que a pré-visualização do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar as configurações do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre pré-visualizar a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão <guibutton>Pré-visualizar</guibutton>. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à sua escolha, mas será escolhida a mais simples por enquanto.</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Lista de Cores</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da pré-visualização, clique no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> antes de pedir uma pré-visualização.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-color-list.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de renderização <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, deverá obter o seguinte resultado:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-wrong-colors-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá que ser visto como elas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá que definir dois conjuntos de atributos chamados <guilabel>Cor Sólida</guilabel>. Na árvore de objetos, certifique-se que o item da lista de cores está selecionado. Em seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, uma vez que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas):</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<para>Uma apos a outra, na árvore de objetos, selecione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objeto:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-1.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>...estes atributos são para a primeira cor sólida (pressione em <guibutton>Aplicar</guibutton>!),</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-2.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>... e estes atributos são para a segunda (pressione em <guibutton>Aplicar</guibutton> novamente!).</para>

<para>Como é óbvio, uma nova geração da sua cena irá provar que tudo foi levado em conta em função dos novos valores:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-6">
<title>Passo 6: Criando a Esfera</title>

<para>Para este passo, já deverá ser mais fácil, porque já começamos a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objetos, selecione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Esfera</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Tal como antes, selecione a opção <guilabel>Primeiro Filho</guilabel> quando lhe for perguntado.</para>

<para>A janela das propriedades do objeto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o que será feito agora. Ao alterar o valor do <guilabel>Raio</guilabel> para 1 (não se esqueça de pressionar Enter ou o botão <guibutton>Aplicar</guibutton>), será confirmado que a esfera estará em contato com o chão. Caso contrário, uma vez que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer flutuando acima do chão.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Como era de se esperar, se renderizar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo a seguir.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-nocolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-7">
<title>Passo 7: Definindo um Material para a Esfera</title>

<para>Com a esfera selecionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Selecione o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel> e mude o nome para <quote>Pigmento da esfera</quote>, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera selecionado, introduza uma cor sólida e configure os parâmetros da seguinte forma:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Cliqueno ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-solid-color.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Você já poderá renderizar a cena e obter um primeiro resultado pobre:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-solidcolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para configurar alguns atribuitos finais:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Finalizar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<para>Então altere os valores de acordo com a captura de tela a seguir e pressione em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou Enter.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-finish-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Os parâmetros <guilabel>Especular</guilabel> e <guilabel>Reflexão</guilabel> fornecem efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o <guilabel>Metálico</guilabel> não tenha sido escolhido neste passo:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-finish.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-conclusion">
<title>Conclusão</title>

<para>Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível fazer com o kpovmodeler. Esperamos que você já tenha capacidade suficiente para fazer coisas simples mas bonitas.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="concepts">
<title>Conceitos Básicos</title>

<sect1 id="what-is-raytracing">
<title>O Que é o Traçado de Raios?</title>

<para>O Traçado de Raios é um método para <link linkend="gloss-rendering">desenhar cenas</link>, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D.</para>

<para>Ao fazer o traçado de raios de uma cena, o renderizador dispara um raio hipotético da perspectiva do visualizador (isto é, da câmera com a qual está renderizando a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como este raio reflete e refrata os objetos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como a névoa o afetam. A cena é construída pixel a pixel.</para>

<para>Como você poderá imaginar, sem uma câmera, você não poderá ver nada - a câmera é o seu <quote>olho</quote> na cena. Além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer traçado de raios necessita de incluir alguma luz, um objeto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmera.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="objects-reference">
<title>Referência dos Objetos</title>

<para>Para uma referência completa de todos os objetos e atributos veja a documentação do usuário do &Povray;.</para>
</chapter>


<chapter id="menu-reference">
<title>Referência do Menu</title>

<sect1 id="file-menu">
<title>O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>N</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Novo</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Cria uma nova cena.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Importar do Povray...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Importa uma cena do &Povray;</action> criada fora do &kpovmodeler;.</para>
<para>Irá aparecer um diálogo de arquivos padrão, na qual poderá escolher o seu arquivo. Os arquivos do Povray têm normalmente a extensão <literal role="extension">*.pov</literal> ou <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>O</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Abrir...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Abre um arquivo.</action> O diálogo padrão de arquivos permitirá escolher um arquivo que você tenha criado previamente no &kpovmodeler;</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Abrir Recente</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Abre um arquivo a partir de uma lista dos arquivos nos quais trabalhou recentemente.</action></para>
<para>Sempre que você abre ou cria um novo modelo, ele é adicionado a este sub-menu, substituindo o item mais antigo da lista.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>S</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Salvar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Salva a cena atualmente ativa.</action></para>
<para>Se você já tiver salvo este modelo, ele será salvo com o mesmo nome. Se for um arquivo novo, será pedido o novo nome dele e uma localização onde salvá-lo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Salvar Como...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Salva a cena atualmente ativa com um novo nome.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Exportar para Povray...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Exporta a cena como um arquivo do &Povray;.</action></para>
<para>O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo.</para>
<note><para>O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Reverter</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que a salvou.</action> As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>P</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Imprimir...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para>A impressão ainda não está implementada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>W</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Fechar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Fecha a cena atual</action> sem sair do &kpovmodeler;</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>Q</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Sair</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Sai</action> do &kpovmodeler;. Se você tiver alguma alteração não salva, será fornecida uma chance para salvá-las.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="edit-menu">
<title>O Menu <guimenu>Editar</guimenu></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Desfazer</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Desfaz a última ação que você executou.</action></para>
<para>Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações não salvas na cena atual.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<!-- undo history configurable? -->
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;&Shift;<keycap>Z</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Refazer</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Refaz a última ação que você anulou.</action> Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Desfazer</guimenuitem></menuchoice>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;<keycap>X</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Cortar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Corta</action> o objeto ou objetos selecionados da cena e armazena-os na área de transferência.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;<keycap>C</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Copiar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Copia</action> os objetos selecionados atualmente e armazena-os na área de transferência.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;<keycap>V</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Colar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Cola</action> o conteúdo da área de transferência.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Excluir</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Exclui</action> o objeto ou objetos atualmente selecionados da cena.</para>
<!-- FIXME: Shouldn't this be bound to the delete key? -->
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="view-menu">
<title>O Menu <guimenu>Ver</guimenu></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Árvore de Objetos</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="the-object-tree">Árvore de Objetos</link>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Janela de Propriedades</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="the-properties-view">Janela de Propriedades do Objeto</link>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Visão de Topo</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Visão Ortográfica em Modelo de Arame</link> da perspectiva de topo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Visão de Baixo</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Visão Ortográfica em Modelo de Arame</link> da perspectiva do fundo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Visão da Esquerda</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Visão Ortográfica em Modelo de Arame</link> da perspectiva da esquerda.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Visão da Direita</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Visão Ortográfica em Modelo de Arame</link> da perspectiva da direita.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Visão de Frente</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Visão Ortográfica em Modelo de Arame</link> da perspectiva da frente.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Visão de Trás</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Visão Ortográfica em Modelo de Arame</link> da perspectiva de trás.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Visão da Câmera</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="camera-view">Visão da Câmera</link>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Disposições da Visão</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Contém uma lista com todas as disposições de visões disponíveis. Muda para a disposição selecionada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Salvar Disposição da Visão...</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Salva a disposição de visões atual. Abre-se então um diálogo onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou sobrescrever uma existente.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Modos de Renderização...</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Abre o diálogo de <link linkend="render-modes-configuration">configuração dos modos de renderização</link>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Renderizar</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Renderiza a cena.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Janela de Renderização</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Mostra a janela de renderização da cena do &Povray;.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Recarregar</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Exibe novamente as visões em modelos de arame.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="insert-menu">
<title>O Menu <guimenu>Inserir</guimenu></title>

<para>Ações de criação para todos os objetos suportados do &Povray;.</para>

</sect1>

<sect1 id="settings-menu">
<title>O Menu <guimenu>Configurações</guimenu></title>
<para>Este menu contém opções para configurar o &kpovmodeler;, mudar a sua aparência, os atalhos e o comportamento padrão.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Mostrar Barra de Estado</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Ativa ou desativa a barra de estado.</action></para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Mostrar Localização</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Mostra ou oculta a localização no título.</action></para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Salvar configurações</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Salva as configurações atuais.</action></para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Configurar Atalhos...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre um diálogo para alterar as configurações de atalhos de teclado.</action> Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclado padrões para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Configurar Barras de Ferramentas...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre um diálogo para configurar a barra de ferramentas.</action> Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Configurar o KPovModeler...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre um diálogo onde poderá alterar as suas combinações de teclas.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>


<sect1 id="help-menu">
<title>O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu></title>
&help.menu.documentation; </sect1>

</chapter>

<chapter id="credits-and-licenses">
<title>Créditos e Licenças</title>

<para>Direitos autorais do &kpovmodeler; 2001,2002 os autores do &kpovmodeler;.</para>

<itemizedlist>
<title>Autores</title>
<listitem>
<para>Andreas Zehender <email>zehender@kde.org</email></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Luis Passos Carvalho <email>lpassos@mail.telepac.pt</email></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Phillippe Van Hecke <email>lephiloux@tiscalinet.be</email></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Leonardo Skorianez <email>skorianez@bol.com.br</email></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para>Direitos autorais da documentação 2002 Lauri Watts <email>lauri@kde.org</email></para>
<para>Direitos autorais da documentação 2002 Andreas Zehender <email>zehender@kde.org</email></para>
<para>Direitos autorais da documentação 2002 Olivier Saraja <email>olivier@linuxgraphic.org</email></para>

<para>Tradução de Marcus Gama<email>marcus_gama@uol.com.br</email></para> 
&underFDL; &underGPL; </chapter>

<glossary id="glossary">
<title>Glossário</title>

<glossentry id="gloss-bump-map">
<glossterm>Mapa dos 'Bumps'</glossterm>
<glossdef>
<para>Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter que modelar todas as rugas (<quote>bump</quote>) na superfície e sem ter que alterar a forma geométrica subjacente do objeto em si.</para>
<para>É comum usar o mesmo arquivo tanto como um 'bump map' como um <link linkend="gloss-texture-map">mapa de textura</link>.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-primitives">
<glossterm>Primitivas</glossterm>
<glossdef>
<para>As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como <quote>blocos de construção</quote>. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-rendering">
<glossterm>Renderização</glossterm>
<glossdef>
<para>Ainda não escrito</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-texture-map">
<glossterm>Mapa da Textura</glossterm>
<glossdef>
<para>Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objeto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um arquivo de imagem como um mapa de cores.</para>
<para>É comum usar o mesmo arquivo de imagem como um <link linkend="gloss-bump-map">bump map</link>.</para>
</glossdef>
</glossentry>



</glossary>

&documentation.index; 

<appendix id="installation">
<title>Instalação</title>

&install.intro.documentation;
&install.compile.documentation;

</appendix>

</book>