summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-ru/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook
blob: 6d94bf0535e90e55ea38a89ab894e9aec137aa11 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
<!-- <?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant
V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd">
To validate or process this file as a standalone document, uncomment
this prolog. Be sure to comment it out again when you are done -->

<chapter id="future-work">
<title
>Дальнейшая работа</title>

<para
>В этом разделе описывается то, над чем мы сейчас работаем. А так как разработка ведётся быстро, информация может быть устаревшей. Чтобы узнать о последних планах, проверяйте список файла TODO и <link linkend="mailing-lists"
>список рассылки</link
>. Не забывайте о том, что вы тоже можете принять участие в разработке. </para>

<para
>Это черновик, в котором описано, как новые технологии внедряются в &arts;. Вот какие темы здесь упомянуты: </para>

<itemizedlist>
<listitem
><para
>Как работает интерфейс.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Кодеки - декодирование потоков mp3 или wav для того, чтобы использовать их как данные.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Видео.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Многопоточность.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Синхронизация.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Динамическое расширение.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Динамическое построение.</para
></listitem>
<listitem
><para
>&GUI;</para
></listitem>
<listitem
><para
>&MIDI;</para
></listitem>
</itemizedlist>

<para
>Над этим мы сейчас работаем. Если вы хотите увидеть технологию в &arts;, начните с этого. Вы получите общее представление о решающихся проблемах. Вы можете и исправить эту информацию. </para>

<para
>То, что будет использоваться совместно с &arts; (поэтому координируйте свои действия, пожалуйста): </para>

<itemizedlist>
<listitem>
<para
><application
>KPhone</application
> (передача речи по протоколу <acronym
>IP</acronym
>) </para>
</listitem>

<listitem>
<para
>&noatun; (видео- и аудиопроигрыватель) </para>
</listitem>

<listitem>
<para
>&artscontrol; (программа управления звуковым сервером, для осциллографов) </para>
</listitem>

<listitem>
<para
><application
>Brahms</application
> (музыкальный синтезатор) </para>
</listitem>

<listitem>
<para
><application
>Kaiman</application
> (&kde;2 медиа-проигрыватель, совместим с kmedia2) </para>
</listitem>

<listitem>
<para
><application
>mpglib</application
>/<application
>kmpg</application
> (<acronym
>mpg</acronym
> - технология воспроизведения аудио и видео) </para>
</listitem>

<listitem>
<para
><application
>SDL</application
> (обращение к мульитмедиа-данным напрямую, для игр, ещё не реализовано) </para>
</listitem>

<listitem>
<para
><application
>electric ears</application
> (автор со мной связался - статус неизвестен) </para>
</listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="interfaces-how">
<title
>Как работает интерфейс</title>

<!-- I think this is now obsolete and documented elsewhere ? -->

<para
>Интерфейсы &MCOP; - основа идеи &arts;. Они эквивалентны классам в C++. Когда возможно, ориентируйтесь на интерфейсы. Они состоят из четырёх частей: </para>

<itemizedlist>
<listitem
><para
>Синхронные потоки</para
></listitem>
<listitem
><para
>Асинхронные потоки</para
></listitem>
<listitem
><para
>Методы</para
></listitem>
<listitem
><para
>Атрибуты</para
></listitem>
</itemizedlist>

<para
>Их можно смешивать как угодно. Новые технологии должны быть определены в терминах интерфейсов. Прочитайте разделы о синхронных и асинхронных потоках, а также об интерфейсах KMedia2, которые являются замечательными примерами работы интерфейсов. </para>

<para
>Интерфейсы определены в коде <literal role="extension"
>.idl</literal
> и компилируются <command
>mcopidl</command
>. Вы создаёте производный класс <classname
><replaceable
>Interfacename</replaceable
>_impl</classname
> и используете функцию <function
>REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl)</function
>, чтобы встроить ваши объктные реализации в систему объектов &MCOP;. </para>

</sect1>

<sect1 id="codecs">
<title
>Кодеки - Декодирование данных</title>

<para
>Интерфейсы kmedia2 позволяют игнорировать файлы wav, mp3 и всё, что состоит из потоков данных. Вместо этого вы описываете методы их воспроизведения. </para>

<para
>Поэтому вы можете написать программу загрузки файлов wave таким образом, чтобы она пригрывала их (как PlayObject), но никто другой, кроме вас, не сможет использовать код. </para>

<para
>Альтернативой являются асинхронные потоки. Вы определяете интерфейс, который позволяет передавать блоки данных. В &MCOP; это выглядит так: </para>

<programlisting
>interface Codec {
  in async byte stream indata;
  out async byte stream outdata;
};
</programlisting>


<para
>Конечно, кодеки могут снабжаться атрибутами для получения дополнительной информации, к примеру, о формате. </para>

<programlisting
>interface ByteAudioCodec {
  in async byte stream indata;
  out async byte stream outdata;
  readonly attribute samplingRate, bits, channels;
};
</programlisting>

<para
>Этот <interfacename
>ByteAudioCodec</interfacename
>, например, может быть подключен к объекту <interfacename
>ByteStreamToAudio</interfacename
> для создания настоящего аудио потока. </para>

<para
>Конечно, в других типах кодеков видео воспроизводится напрямую, например </para>

<programlisting
>interface VideoCodec {
  in async byte stream indata;
  out video stream outdata;      /* note: видеопотоки  ещё не используются */
};
</programlisting>

<para
>Кодек не должен разрабатываться по принципу <quote
>вы знаете, как воспроизводить, а я - нет</quote
>, как, например, <interfacename
>WavPlayObject</interfacename
>. И всё же кто-то должен сидеть и тестировать его до завершения <acronym
>API</acronym
>. </para>

</sect1>

<sect1 id="video">
<title
>Видео</title>

<para
>Я хочу сделать видео асинхронными потоками некоторых встроенных типов данных &MCOP;, содержащих изображения. Сейчас идёт работа над этим типом данных. Тогдга модули, работающие с видео изображениями могут быть подключены так же, как и модули, работающие со звуком. </para>

<para
>Есть ещё несколько вещей, которые обязательно нужно иметь в виду: </para>

<itemizedlist>
<listitem>
<para
>Цветовые пространства <acronym
>RGB</acronym
> и <acronym
>YUV</acronym
>  </para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Формат должен каким-то образом добавляться к потоку. </para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Очень важна синхронизация. </para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para
>Также я хочу оставить возможность переопределить класс <classname
>VideoFrame</classname
>, чтобы он мог хранить данные в разделённой памяти. Тогда будут возможны видео потоки между различными процессами без особых проблем. </para>

<para
>Как обычно, вся обработка видео, от декодирования до отображения на экране, должна производиться в одном процессе. </para>

<para
>Я сделал прототип реализации видеопотоков, который вы можете скачать <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/download/video-quickdraw.tar.gz"
>отсюда</ulink
>. Его нужно будет интегрировать в &MCOP; после тестирования. </para>

<para
>Компонент визуализации должен поддерживать XMITSHM (с <acronym
>RGB</acronym
> и <acronym
>YUV</acronym
>), Мартин Вогт (Martin Vogt) сказал, что работает над этим. </para>

</sect1>

<sect1 id="threading">
<title
>Многопоточность</title>

<para
>Сейчас &MCOP; не поддерживает работу с несколькими потоками обработки данных. Возможно, мы не сможем избежать многопоточности при работе с видео. Но есть вещи, с которыми нужно обращаться аккуратно: </para>


<itemizedlist>
<listitem
><para
>SmartWrappers - их использование с многопоточностью небезопасно из-за незащищенного механизма подсчета ссылок и т. д. </para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Диспетчер ввода-вывода тоже небезопасен. </para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para
>Однако я мечтаю сделать эти модули безопасными для синхронных и асинхронных потоков. Тогда можно будет посылать сигнал на несколько процессоров. Кроме того, это можно использовать при воспроизведении аудио на многопроцессорных системах. </para>

<para
>Как это будет работать: </para>


<itemizedlist>
<listitem>
<para
>Система управления потоками решает, что должны обрабатывать модули (и какие), т. е.: </para>
    <itemizedlist>
	<listitem
><para
>видеокадры (метод process_indata)</para
></listitem>
	<listitem
><para
>синхронные аудиопотоки (calculateBlock)</para
></listitem>
	<listitem
><para
>другие асинхронные потоки, в основном байтовые</para
></listitem>
	</itemizedlist>
</listitem>
<listitem>
<para
>Модули могут обрабатывать эти вещи и в собственных потоках. В аудио можно использовать потоки повторно (т. е. использование 4 потоков на 4 процессорах, даже если запущено 100 модулей). Для видео и декомпрессии будет удобно использование блокирующего средства во внутреннем потоке, которое синхронизировано с остальной частью &MCOP; системой управления потоками. </para>
</listitem>

<listitem>
<para
>Модули могут не использовать средства &MCOP; (такие, как удалённый вызов) во время работы в потоке. </para>
</listitem>
</itemizedlist>

</sect1>

<sect1 id="synchronization">
<title
>Синхронизация</title>

<para
>Видео и &MIDI; (и аудио) могут требовать синхронизации. Это могут быть маркеры времени. Я хочу использовать их в асинхронным потокам, добавляя эти маркеры к каждому пакету. Если вы посылаете два видеокадра, сделайте их пвкетами (всё равно они большие), чтобы у вас были два разных маркера. </para>

<para
>Т. к. аудио - синхронный поток, временные метки здесь тоже подразумеваются. </para>

</sect1>

<sect1 id="dynamic-composition">
<title
>Динамическое построение</title>

<para
>Нужно сделать так, чтобы можно было сказать: эффект FX состоит из этих простых модулей. FX должен выглядеть как обычный модуль &MCOP;, но состоять из других модулей. </para>

<para
>Это необходимо для &arts-builder;. </para>

</sect1>

<sect1 id="gui">
<title
>&GUI;</title>

<para
>Все компоненты &GUI; будут модулями &MCOP;. У них должны быть такие атрибуты, как размер, метка, цвет, ... &arts-builder; должен уметь составлять их визуально. </para>

<para
>Должна быть возможность сохранять графический интерфейс, сохраняя атрибуты. </para>

</sect1>

<sect1 id="midi-stuff">
<title
>&MIDI;</title>

<para
>&MIDI; будет реализован с помощью асинхронных потоков. Есть два варианта: использовать обычные структуры &MCOP; для описания типа или вводить новые стандартные типы. </para>

<para
>Думаю, обычных структур будет достаточно: </para>

<programlisting
>struct MidiEvent {
  byte b1,b2,b3;
  sequence&lt;byte&gt; sysex;
}
</programlisting>

<para
>Асинхронные потоки должны поддерживать обычные типы потоков. </para>

</sect1>

</chapter>