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authorDarrell Anderson <darrella@hushmail.com>2014-01-21 22:06:48 -0600
committerTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2014-01-21 22:06:48 -0600
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<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
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-<title
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<!-- Abstract about this handbook -->
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+<para>&kbounce; è un gioco di palla per &kde;. </para>
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<chapter id="how-to-play">
-<title
->Come si gioca</title>
+<title>Come si gioca</title>
-<para
->&kbounce; viene giocato in un campo circondato da muri, con due o più palle che si muovono nel campo rimbalzando contro i muri.</para>
+<para>&kbounce; viene giocato in un campo circondato da muri, con due o più palle che si muovono nel campo rimbalzando contro i muri.</para>
-<para
->I muri sono di un colore più scuro, mentre le zone attive del campo sono più chiare.</para>
+<para>I muri sono di un colore più scuro, mentre le zone attive del campo sono più chiare.</para>
-<para
->La dimensione della zona attiva del campo viene ridotta costruendo nuovi muri che isolano le zone che non contengono palle. Per completare un livello il giocatore deve ridurre l'area della zona attiva di almeno il 75&percnt; prima che scada il tempo.</para>
+<para>La dimensione della zona attiva del campo viene ridotta costruendo nuovi muri che isolano le zone che non contengono palle. Per completare un livello il giocatore deve ridurre l'area della zona attiva di almeno il 75&percnt; prima che scada il tempo.</para>
-<para
->Ad ogni nuovo livello viene aggiunta una palla sul campo e al giocatore viene data una "vita" in più rispetto al livello precedente. Viene anche aumentato il tempo concesso per completare il livello.</para>
+<para>Ad ogni nuovo livello viene aggiunta una palla sul campo e al giocatore viene data una "vita" in più rispetto al livello precedente. Viene anche aumentato il tempo concesso per completare il livello.</para>
-<para
->Il punteggio è commisurato alla superficie della zona bonificata.</para>
+<para>Il punteggio è commisurato alla superficie della zona bonificata.</para>
-<para
->I nuovi muri vengono costruiti con un clic del tasto <mousebutton
->sinistro</mousebutton
-> del mouse nella zona attiva. A questo punto due muri incominciano a crescere in direzioni opposte, a partire dal punto dove hai fatto clic col mouse. In ogni momento ci possono essere solo due muri in costruzione.</para>
+<para>I nuovi muri vengono costruiti con un clic del tasto <mousebutton>sinistro</mousebutton> del mouse nella zona attiva. A questo punto due muri incominciano a crescere in direzioni opposte, a partire dal punto dove hai fatto clic col mouse. In ogni momento ci possono essere solo due muri in costruzione.</para>
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->Costruzione di un nuovo muro</screeninfo>
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->Costruzione di un nuovo muro</phrase>
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-<para
->Quando il mouse è sul campo di gioco, il cursore appare come una coppia di frecce che puntano in direzioni opposte, in orizzontale o in verticale. Le frecce puntano nelle direzioni in cui si svilupperebbero i muri se si premesse il tasto <mousebutton
->sinistro</mousebutton
-> del mouse. L'orientamento può essere cambiato premendo il tasto <mousebutton
->destro</mousebutton
-> del mouse.</para>
+<para>Quando il mouse è sul campo di gioco, il cursore appare come una coppia di frecce che puntano in direzioni opposte, in orizzontale o in verticale. Le frecce puntano nelle direzioni in cui si svilupperebbero i muri se si premesse il tasto <mousebutton>sinistro</mousebutton> del mouse. L'orientamento può essere cambiato premendo il tasto <mousebutton>destro</mousebutton> del mouse.</para>
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->Un nuovo muro ha una <quote
->testa</quote
-> che si propaga dal punto in cui hai fatto clic col mouse. Un muro non è stabile finché la sua <quote
->testa</quote
-> non si congiunge con un altro muro. Se una palla colpisce il muro in qualsiasi punto, eccetto la testa, prima che si sia congiunto con un altro muro, il muro crolla completamente e tu perdi una vita. Se una palla colpisce la testa nella direzione di crescita del muro, il muro smette di crescere e diventa permanente, senza perdere nessuna vita. Se una palla colpisce la testa venendo da un'altra qualsiasi direzione, la palla rimbalzerà e il muro continuerà a crescere normalmente.</para>
+<para>Un nuovo muro ha una <quote>testa</quote> che si propaga dal punto in cui hai fatto clic col mouse. Un muro non è stabile finché la sua <quote>testa</quote> non si congiunge con un altro muro. Se una palla colpisce il muro in qualsiasi punto, eccetto la testa, prima che si sia congiunto con un altro muro, il muro crolla completamente e tu perdi una vita. Se una palla colpisce la testa nella direzione di crescita del muro, il muro smette di crescere e diventa permanente, senza perdere nessuna vita. Se una palla colpisce la testa venendo da un'altra qualsiasi direzione, la palla rimbalzerà e il muro continuerà a crescere normalmente.</para>
</chapter>
<chapter id="strategy">
-<title
->Strategia</title>
+<title>Strategia</title>
-<para
->Molti giocatori pensano che il gioco diventi difficile solo al terzo o quarto livello, per via del gran numero di palle presenti contemporaneamente sul campo.</para>
+<para>Molti giocatori pensano che il gioco diventi difficile solo al terzo o quarto livello, per via del gran numero di palle presenti contemporaneamente sul campo.</para>
-<para
->Il trucco per vincere a &kbounce; è quello di costruire dei <quote
->corridoi</quote
->. Per costruire un corridoio fai partire una coppia di muri vicino ad un muro esistente e regola i tempi in modo che uno solo dei muri venga colpito da una palla. L'altro diventerà permanente.</para>
+<para>Il trucco per vincere a &kbounce; è quello di costruire dei <quote>corridoi</quote>. Per costruire un corridoio fai partire una coppia di muri vicino ad un muro esistente e regola i tempi in modo che uno solo dei muri venga colpito da una palla. L'altro diventerà permanente.</para>
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-<screeninfo
->Costruire un corridoio</screeninfo>
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->Così resterà sul campo uno stretto corridoio, alto pochi quadretti, circondato su tre lati da muri. Aspetta che una palla entri dalla estremità aperta del corridoio e rinchiudicela alzando un muro dietro di lei. Anche se tu perdi una vita per ogni corridoio costruito, potrai intrappolare diverse palle in un solo corridoio.</para>
+<para>Così resterà sul campo uno stretto corridoio, alto pochi quadretti, circondato su tre lati da muri. Aspetta che una palla entri dalla estremità aperta del corridoio e rinchiudicela alzando un muro dietro di lei. Anche se tu perdi una vita per ogni corridoio costruito, potrai intrappolare diverse palle in un solo corridoio.</para>
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->Catturare le palle in un corridoio</screeninfo>
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-<para
->Un ultimo consiglio &mdash; prendi tempo! C'è un sacco di tempo a disposizione, mostrato nel riquadro <guilabel
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-> sulla destra dello schermo. Se ti agiti troppo, puoi metterti nei pasticci!</para>
+<para>Un ultimo consiglio &mdash; prendi tempo! C'è un sacco di tempo a disposizione, mostrato nel riquadro <guilabel>Tempo</guilabel> sulla destra dello schermo. Se ti agiti troppo, puoi metterti nei pasticci!</para>
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<chapter id="menu-reference">
-<title
->Descrizione dei menu</title>
+<title>Descrizione dei menu</title>
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-> apri un modulo che ti permette di personalizzare il tuo nome di battaglia e aggiungere un commento.</para>
+<para>Apre una finestra di dialogo che mostra diversi tipi di classifica. Premendo <guibutton>esporta</guibutton> salvi la classifica su un file. Con un clic su <guibutton>Configura</guibutton> apri un modulo che ti permette di personalizzare il tuo nome di battaglia e aggiungere un commento.</para>
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<sect1 id="help-menu">
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-<title
->Riconoscimenti e licenza</title>
+<title>Riconoscimenti e licenza</title>
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->Copyright 2000, Stefan Schimanski</para>
+<para>Copyright 2000, Stefan Schimanski</para>
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->Sviluppatori</title>
+<title>Sviluppatori</title>
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+<para>Sandro Sigala <email>ssigala@globalnet.it</email> - Punteggi</para>
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-<para
->Documentazione: copyright 2002 di &Aaron.J.Seigo; &Aaron.J.Seigo.mail;</para>
+<para>Documentazione: copyright 2002 di &Aaron.J.Seigo; &Aaron.J.Seigo.mail;</para>
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->Questo manuale è dedicato a Dennis E. Powell.</para>
+<para>Questo manuale è dedicato a Dennis E. Powell.</para>
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->Andrea Celli <email
->a.celli@caltanet.it</email
->: Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica</para
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+<para>Andrea Celli <email>a.celli@caltanet.it</email>: Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica</para>
&underFDL; &underGPL; </chapter>
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-<title
->Installazione</title>
+<title>Installazione</title>
&install.intro.documentation;