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<chapter id="porting">
-<title
->Anwendungen auf &arts; portieren</title>
+<title>Anwendungen auf &arts; portieren</title>
<sect1 id="using-artsdsp">
-<title
->&artsdsp; verwenden</title>
+<title>&artsdsp; verwenden</title>
-<para
->Die Anwendung &artsdsp;, die <link linkend="artsdsp"
-> weiter oben</link
-> beschrieben wird, erlaubt den meisten Standardanwendungen, die direkt auf die Audio-Geräte zugreifen, unter &arts; problemlos zu funktionieren. Die meisten Anwendungen, die den Enlightenment Sound Daemon (esd) verwenden, funktionieren ebenfalls, indem <application
->esd</application
-> unter &artsdsp; gestartet wird. </para>
+<para>Die Anwendung &artsdsp;, die <link linkend="artsdsp"> weiter oben</link> beschrieben wird, erlaubt den meisten Standardanwendungen, die direkt auf die Audio-Geräte zugreifen, unter &arts; problemlos zu funktionieren. Die meisten Anwendungen, die den Enlightenment Sound Daemon (esd) verwenden, funktionieren ebenfalls, indem <application>esd</application> unter &artsdsp; gestartet wird. </para>
-<para
->Damit existiert eine gute Übergangslösung, um Anwendungen auf &kde; zu portieren. Es erlaubt natürlich keiner Anwendung, direkt von &arts; zu profitieren und alle Fähigkeiten von &arts;, wie z.B. die Verwendung von Modulen und Multimediaströmen, zu verwenden. Wenn die Anwendung mehr können soll, als nur einfache Audiodateien abzuspielen, sollte man Unterstützung für &arts; hinzufügen. </para>
+<para>Damit existiert eine gute Übergangslösung, um Anwendungen auf &kde; zu portieren. Es erlaubt natürlich keiner Anwendung, direkt von &arts; zu profitieren und alle Fähigkeiten von &arts;, wie z.B. die Verwendung von Modulen und Multimediaströmen, zu verwenden. Wenn die Anwendung mehr können soll, als nur einfache Audiodateien abzuspielen, sollte man Unterstützung für &arts; hinzufügen. </para>
-<para
->Die Anwendung kann dann viele Aufgaben an &arts; übertragen -- sie kann die in &arts; enthaltenen Funktionen verwenden, um Dinge wie unterschiedliche Codecs, Medienformate oder die Kontrolle der Audiogeräte. </para>
+<para>Die Anwendung kann dann viele Aufgaben an &arts; übertragen -- sie kann die in &arts; enthaltenen Funktionen verwenden, um Dinge wie unterschiedliche Codecs, Medienformate oder die Kontrolle der Audiogeräte. </para>
</sect1>
<sect1 id="adding-native-arts-support">
-<title
->&arts;-Unterstützung hinzufügen</title>
-
-<para
->Wenn Sie &arts; verwenden, können Sie zwischen verschiedenen <link linkend="arts-apis"
-><acronym
->API</acronym
->s</link
-> auswählen. Die Entscheidung wird unter anderem davon abhängen, welche Art von Medienstrom (Klang, &MIDI;, &CD;-Audio &etc;) Sie verwenden wollen, welche <acronym
->API</acronym
->-Fähigkeiten Sie benötigen und ob Sie in C++ programmieren. In den meisten Fällen sollte die Entscheidung abhängig von den benötigten Fähigkeiten klar sein </para>
-
-<para
->Anwendungen, die auf anderen Architekturen als &kde; funktionieren sollen, können nicht davon ausgehen, das &arts; immer vorhanden ist. Durch eine Plugin-Architektur können Sie geschickt verschiedene Multimediaumgebungen unterstützen. Wenn Sie das Plugin-<acronym
->API</acronym
-> außerdem veröffentlichen und gut dokumentieren (besonders für nicht als Quelltext verfügbare Anwendungen), ermöglichen Sie auch anderen Entwicklern, ein &arts;-Plugin für Ihre Anwendung zu schreiben. </para>
+<title>&arts;-Unterstützung hinzufügen</title>
+
+<para>Wenn Sie &arts; verwenden, können Sie zwischen verschiedenen <link linkend="arts-apis"><acronym>API</acronym>s</link> auswählen. Die Entscheidung wird unter anderem davon abhängen, welche Art von Medienstrom (Klang, &MIDI;, &CD;-Audio &etc;) Sie verwenden wollen, welche <acronym>API</acronym>-Fähigkeiten Sie benötigen und ob Sie in C++ programmieren. In den meisten Fällen sollte die Entscheidung abhängig von den benötigten Fähigkeiten klar sein </para>
+
+<para>Anwendungen, die auf anderen Architekturen als &kde; funktionieren sollen, können nicht davon ausgehen, das &arts; immer vorhanden ist. Durch eine Plugin-Architektur können Sie geschickt verschiedene Multimediaumgebungen unterstützen. Wenn Sie das Plugin-<acronym>API</acronym> außerdem veröffentlichen und gut dokumentieren (besonders für nicht als Quelltext verfügbare Anwendungen), ermöglichen Sie auch anderen Entwicklern, ein &arts;-Plugin für Ihre Anwendung zu schreiben. </para>
</sect1>