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<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&kpovmodeler;">
  <!ENTITY package "tdegraphics">
  <!ENTITY Povray "<application>POV-Ray</application>">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Portuguese "INCLUDE">
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title>O Manual do &kpovmodeler;</title>

<authorgroup>
<author><firstname>Lauri</firstname> <surname>Watts</surname> <affiliation> <address><email>lauri@kde.org</email></address>
</affiliation>
</author>

<author><firstname>Andreas</firstname> <surname>Zehender</surname> <affiliation> <address><email>zehender@kde.org</email></address>
</affiliation>
</author>

<author><firstname>Olivier</firstname> <surname>Saraja</surname> <affiliation> <address><email>olivier@linuxgraphic.org</email></address>
</affiliation>
</author>

<othercredit role="translator"><firstname>José</firstname><surname>Pires</surname><affiliation><address><email>jncp@netcabo.pt</email></address></affiliation><contrib>Tradução</contrib></othercredit> 
</authorgroup>

<legalnotice>&FDLNotice;</legalnotice>

<date>2002-09-07</date>
<releaseinfo>1.00.00</releaseinfo>

<abstract>
<para>O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico, o qual pode gerar cenas para o &Povray; </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword>KDE</keyword>
<keyword>KPovModeler</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction"> 
<title>Introdução</title> 

<para>O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico para gerar cenas do &Povray;.</para>

<para>Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, recomenda-se bastante que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;.</para>

<para>Para saber mais sobre o &Povray; vá a <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink>.</para>

</chapter>

<chapter id="the-interface">
<title>A Interface do &kpovmodeler;</title>

<para>Quando você inicia o &kpovmodeler;, a disposição predefinida é a seguinte:</para>

<screenshot>
<screeninfo>A disposição predefinida da janela</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A disposição predefinida da janela</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<itemizedlist>
<listitem>
<para><link linkend="menu-reference">Barras de menu (1)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Barras de ferramentas (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-object-tree">A árvore de objectos (3)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-properties-view">A janela de propriedades do objecto (4)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-wireframe-views">As vistas em modelo de arames e das câmaras (5)</link></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="the-object-tree">
<title>A Árvore de Objectos</title>

<para>A árvore de objectos mostra os objectos dentro da cena e a sua hierarquia.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="objecttree.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A árvore de objectos</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<sect2 id="object-tree-selecting-object">
<title>Seleccionar os Objectos</title>
<para>Na árvore de objectos, você pode seleccionar os objectos. Logo que você seleccione um objecto, os seus atributos são mostrados na <link linkend="the-properties-view">janela de propriedades</link> e mostrados a amarelo na <link linkend="the-wireframe-views">vista em modelo de arames</link>.</para>

<para>Você pode seleccionar vários objectos. Contudo, não pode seleccionar um filho de um objecto já seleccionado, porque todos os filhos são seleccionados implicitamente com o pai.</para>

<para>Se só estiver seleccionado um objecto, este é referido como o <quote>objecto activo</quote> a partir daqui.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-add-objects">
<title>Adicionar Novos Objectos</title>

<para>Para adicionar um novo objecto à árvore de objectos, seleccione o objecto onde o quer inserir e carregue então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu <guimenu>Inserir</guimenu>.</para>

<para>Existem três posições para os objectos novos:</para>
<itemizedlist>
<listitem><para>Como o primeiro filho do objecto activo</para></listitem>
<listitem><para>Como o último filho do objecto activo</para></listitem>
<listitem><para>Como um objecto do mesmo nível do objecto activo</para></listitem>
</itemizedlist>

<para>Se existir mais do que uma posição possível, o seguinte menu pergunta-lhe qual a posição correcta:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>O menu da posição de inserção</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect2>

<sect2 id="object-tree-remove-objects">
<title>Remover os Objectos</title>
<para>Para remover objectos, seleccione-os e seleccione a opção <guimenuitem>Remover</guimenuitem> do menu <guimenu>Editar</guimenu> ou do menu de contexto do &RMB;.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-move-objects">
<title>Mover os Objectos</title>
<para>Para mover os objectos, arraste e largue os objectos seleccionados na árvore de objectos.</para>
<para>Você pode também cortar o objecto e inseri-lo na nova posição.</para>
</sect2>

</sect1>

<sect1 id="the-properties-view">
<title>A Janela de Propriedades</title>

<para>A janela de propriedades mostra os atributos do objecto activo.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="objectpropertiesview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A janela de propriedades</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Se você tiver alterado algumas propriedades, carregue no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e carregar de novo em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou reverter as suas alterações com o botão <guibutton>Cancelar</guibutton>.</para>
<para>Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; na <link linkend="configure-povray-tab">janela de configuração</link>, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objecto apresentado com o botão <guibutton>Ajuda</guibutton>. </para> 

<note><para>Você precisa da documentação de utilizador em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar esta funcionalidade. Se a sua distribuição não contiver esta documentação, você poderá obtê-la <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">aqui</ulink>. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do utilizador em HTML.</para>
</note>

<para>Se você editar uma textura ou parte de alguma, você poderá antevê-la dentro da janela de propriedades.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="texturepreview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A janela de propriedades, antevisão da textura</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Carregue no botão <guibutton>Antever</guibutton> dentro da janela de propriedades e para que uma pequena cena de amostra com a textura seja desenhada, mesmo que não seja o item de topo o seleccionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não o mapa por completo), assinale a opção <guilabel>local</guilabel>.</para>

</sect1>

<sect1 id="the-wireframe-views">
<title>As Vistas em Modelo de Arames</title>

<sect2 id="orthographic-views">
<title>As Vistas Ortográficas</title>

<para>As vistas ortográficas em modelo de arames mostram a cena como uma projecção ortográfica num dos planos de coordenadas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="topview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A vista de topo em modelo de arames</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Existem seis tipo de vistas ortográficas em modelos de arames:</para>
<itemizedlist>
<listitem><para>Topo</para></listitem>
<listitem><para>Fundo</para></listitem>
<listitem><para>Esquerda</para></listitem>
<listitem><para>Direita</para></listitem>
<listitem><para>Frente</para></listitem>
<listitem><para>Recuar</para></listitem>
</itemizedlist>

<para>Cada tipo desenha a cena com uma perspectiva diferente.</para>

<sect3 id="graphical-change">
<title>Alterações Gráficas dos Atributos</title>
<para>Nas vistas ortográficas você pode alterar as propriedades dos atributos dos objectos graficamente com o rato.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="controlpoints.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>Os pontos de controlo do objecto da câmara</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A imagem acima mostra os pontos de controlo da câmara. Você pode arrastar os pontos de controlo à volta para mudar a posição e a direcção da câmara.</para>

<para>Se estiver seleccionada uma transformação, os pontos de controlo são removidos e é mostrada uma pequena cruz na vista em modelo de arames. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o rato, arrastando os pontos dentro da vista por inteiro.</para>

<para>Alguns objectos como o 'patch' bicúbico suportam a selecção e a modificação de vários pontos de controlo.</para>

<informaltable>
<tgroup cols="2"><tbody>
<row>
  <entry>&LMB;</entry>
  <entry>Selecciona um ponto de controlo e deselecciona todos os outros</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="click">&Ctrl;<mousebutton>Botão Esquerdo</mousebutton></keycombo></entry>
  <entry>Selecciona ou deselecciona um ponto de controlo</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="click">&Shift;<mousebutton>Botão Esquerdo</mousebutton></keycombo></entry>
  <entry>Arrasta um rectângulo. Todos os pontos de controlo dentro do rectângulo são seleccionados enquanto os outros são deseleccionados</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="click">&Shift;&Ctrl;<keycap>Botão Esquerdo</keycap></keycombo></entry>
  <entry>Arrasta um rectângulo. Todos os pontos de controlo dentro do rectângulo são seleccionados</entry>
</row>
</tbody></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

<sect3 id="display-window-selection">
<title>Selecção da Janela de Visualização</title>
<para>Você pode ampliar e transladar a vista para mudar a janela de apresentação.</para>
<informaltable>
<tgroup cols="2"><tbody>
<row>
  <entry>&MMB;</entry>
  <entry>Muda a posição da vista</entry>
</row>
<row>
  <entry><mousebutton>roda</mousebutton></entry>
  <entry>Amplia a vista à volta da posição do rato</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycap>Esquerda</keycap>, <keycap>Direita</keycap>, <keycap>Cima</keycap>, <keycap>Baixo</keycap> </entry>
  <entry>Muda a posição da vista</entry>
</row>
<row>
  <entry><keycombo action="simul"><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Esquerda</keycap></keycombo>, <keycombo action="simul"><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Direita</keycap></keycombo></entry>
  <entry>Amplia a vista</entry>
</row>
</tbody></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="camera-view">
<title>A Vista da Câmara</title>

<para>A vista da câmara mostra a cena do ponto de vista da câmara.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="cameraview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A vista da câmara</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A área a azul mostra o campo de visão quando a cena é desenhada.</para>

<para>Você não pode mudar os pontos de controlo na vista da câmara.</para>

</sect2>

<sect2 id="visibility-levels">
<title>Níveis de Visibilidade</title>

<para>Por omissão todos os objectos são mostrados nas vistas em modelo de arames.</para>
<para>Cada objecto com um modelo de arames tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objectos só são apresentados se estiverem seleccionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas.</para>

</sect2>

</sect1>


<sect1 id="view-layouts">
<title>Disposições das Vistas</title>

<para>O &kpovmodeler; vem com uma disposição predefinida das vistas. A árvore de objectos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro vistas gráficas.</para>

<para>Se você não gostar da disposição por omissão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda gravar várias disposições e alternar entre elas em qualquer altura.</para>

<sect2 id="change-the-view-layout">
<title>Modificar a Disposição das Vistas</title>

<para>Você pode mover as vistas existente arrastando a pega no topo das mesmas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="dockwidget.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A pega de acoplagem das vistas</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Para acoplar uma vista por cima ou por baixo de outra, arraste a pega no topo ou no fundo da mesma. A nova posição será indicada através de um rectângulo.</para>
<para>Para criar uma coluna nova, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra vista. A mesma acoplar-se-á do lado respectivo da vista e irá ocupar a altura por completo.</para>
<para>Se você quiser que várias vistas partilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra vista. Aí você poderá alternar entre as vistas ao carregar na página correspondente que aparece no topo das mesmas.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="dockwidgettab.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A disposição das vistas em páginas</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A última disposição é usando as vistas flutuantes: estas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma vista, arraste a pega para o ecrã ou carregue na pequena seta na pega da vista que aponta para o canto superior esquerdo.</para>

<para>Para fechar uma vista, carregue na pequena cruz na pega. Para evitar quer ela feche, carregue na pequena caixa entre a seta e a cruz.</para>

<para>Você pode adicionar vistas adicionais à janela principal. O menu <guimenu>Ver</guimenu> contém os itens para cada tipo de vista. As novas vistas podem ser criadas como flutuantes e poderá acoplá-las onde quiser.</para>

</sect2>

<sect2 id="save-a-view-layout">
<title>Gravar uma Disposição de Vista</title>

<para>Você pode gravar a disposição actual com a opção <menuchoice> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Gravar a Disposição da Vista...</guimenuitem> </menuchoice> Irá aparecer uma janela que lhe permite seleccionar uma disposição existente ou criar uma nova.</para>

<para>Você poderá então afinar a sua disposição de vistas com a <link linkend="configure-view-layout-tab">janela de configuração</link>. </para>
</sect2>

<sect2 id="switching-between-view-layout">
<title>Alternar Entre Disposições de Vista</title>
<para>Você poderá mudar para uma disposição de vista gravada se seleccionar no menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Disposição de Vista</guimenuitem></menuchoice>.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="povray-interaction">
<title>Interacção com o &Povray;</title>

<sect1 id="rendering-the-scene">
<title>Desenhar a Cena</title>

<para>Logo que tenha criado uma cena, você quererá desenhá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para a desenhar, como tal você irá necessitar de uma instalação correcta do &Povray;. Na altura em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;.</para>
<para>Vá a <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação.</para>

<para>Para desenhar a cena actual, carregue no ícone de desenho <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>O ícone de desenho</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou seleccione o item do menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Desenho</guimenuitem></menuchoice>.</para>

<sect2 id="render-modes">
<title>Modos de Desenho</title>

<para>Um modo de desenho é semelhante aos itens do ficheiro INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para o desenho. Se você desejar desenhar a sua cena com qualidades e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de desenho quantos os desejados, desde as antevisões rápidas até às imagens de alta qualidade para o ecrã inteiro.</para>

<sect3 id="render-modes-configuration">
<title>Configuração dos Modos de Desenho</title>

<para>Quando você carregar no ícone de configuração do desenho <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>A configuração do desenho</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou seleccionar o item de menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Modos de Desenho...</guimenuitem></menuchoice>, aparecerá a seguinte janela:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodesselection.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A janela de selecção dos modos de desenho</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Esta janela mostra uma lista com todos os modos de desenho disponíveis.</para>

<variablelist>

<varlistentry><term><guibutton>Adicionar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Adiciona um modo de desenho por omissão à lista</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Remover</guibutton></term>
<listitem><para><action>Remove o modo de desenho seleccionado</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Editar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Abre uma janela para editar o modo de desenho seleccionado</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Cima</guibutton></term>
<listitem><para><action>Move o modo de desenho seleccionado uma posição para cima</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Baixo</guibutton></term>
<listitem><para><action>Move o modo de desenho seleccionado uma posição para baixo</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

<para>O botão <guibutton>Editar</guibutton> abre a seguinte janela de configuração:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodesize.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A página de tamanho dos modos de desenho</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Cada modo de desenho tem uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas a mesma deverá reflectir as propriedades do modo de desenho.</para>

<para>Na página de <guilabel>Tamanho</guilabel> você poderá indicar a largura e a altura da imagem desenhada. Se você quiser desenhar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção <guilabel>Sub-selecção</guilabel> e indique a parte da imagem nos campos em baixo.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodequality.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A página da qualidade dos modos de desenho</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Na página de <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá seleccionar vários níveis de qualidade para a imagem desenhada.</para>

<para>Na lista de <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá seleccionar as funcionalidades que o &Povray; usa enquanto desenha. As possibilidades vão desde uma  coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação de utilizador do &Povray; para uma descrição mais detalhada das funcionalidades de desenho.</para>

<para>Se uma imagem for desenhada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moir&eacute;' ou em escada e os detalhes poder-se-ão perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de <quote>aliasing</quote>.</para>

<para>O &Povray; usa uma técnica chamada de <quote>anti-aliasing</quote> para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão aparecer mais suaves com esta funcionalidade.</para>

<para>Se você activar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais do que uma amostra por pixel. Isto é chamado de <quote>super-sampling</quote> (super-amostragem).</para>

<para>O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O predefinido é um método não-recursivo e adaptativo; <quote>adaptativo</quote> porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixels são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; <quote>recursivo</quote>, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e <quote>adaptativo</quote> porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados.</para>

<para>Quando você selecciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixels são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grelha de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel.</para>

<para>A diferença entre dois pixels é calculada da seguinte maneira: o r<subscript>1</subscript>, o g<subscript>1</subscript> e o b<subscript>1</subscript> são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; por outro lado, o r<subscript>2</subscript>, o g<subscript>2</subscript> e o b<subscript>2</subscript> são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: </para>
<para>dif = abs(r<subscript>1</subscript>-r<subscript>2</subscript>) + abs(g<subscript>1</subscript>-g<subscript>2</subscript>) + abs(b<subscript>1</subscript>-b<subscript>2</subscript>)</para>

<para>O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixels que são traçados em separado e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade.</para>

<para>Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que se denomina por <quote>jittering</quote>. Se você activar o 'jittering', o &Povray; distorce as amostras um bocadinho para reduzir os padrões regulares.</para>

<para>A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é uma funcionalidade experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com esta funcionalidade.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodeoutput.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A página do resultado dos modos de desenho</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objecto.</para>

</sect3>

<sect3 id="choosing-a-render-mode">
<title>Escolher um modo de desenho</title>

<para>Você pode seleccionar o modo de desenho na lista da barra de ferramentas do desenho.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="rendermodestoolbar.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A barra de ferramentas do modo de desenho</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="the-render-window">
<title>A Janela de Desenho</title>

<para>Quando você começar a desenhar um cena, esta janela irá aparecer:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="renderwindow.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject><phrase>A janela de desenho</phrase></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Ele mostra a imagem desenhada, o progresso e a velocidade actual da geração do desenho.</para>

<variablelist>

<varlistentry><term><guibutton>Parar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Termina o &Povray;</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Suspender</guibutton></term>
<listitem><para><action>Interrompe o desenho</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Continuar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Retoma o processo de desenho</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Resultado do Povray...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Abre outra janela que mostra o resultado da consola do &Povray;</action>. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontra a razão nessa janela.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Gravar...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Permite-lhe gravar a imagem quando é desenhada.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry><term><guibutton>Fechar</guibutton></term>
<listitem><para><action>Fecha a janela de desenho</action>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="exporting-and-importing-povray">
<title>Exportar e Importar</title>

<sect2 id="exporting-and-importing-a-whole-scene">
<title>Exportar e Importar uma Cena Inteira</title>

<para>Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu <menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu><guimenuitem>Exportar para o Povray...</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>A janela de gravação de ficheiros permitir-lhe-á escolher um nome e uma localização onde gravar o ficheiro.</para>
<note><para>O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>

<para>Para importar uma cena do &Povray; seleccione a opção do menu <menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu><guimenuitem>Importar do Povray...</guimenuitem></menuchoice> e escolha um ficheiro na janela de abertura de ficheiros.</para>

<note><para>Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; de momento. Se ocorrerem erros ou avisos durante a importação, irá aparecer uma janela que apresenta todas as mensagens.</para></note>

<tip><para>Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais <quote>//*PMRawBegin</quote> e <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>

</sect2>

<sect2 id="exporting-and-importing-single-objects">
<title>Exportar e Importar Objectos Únicos</title>

<para>Você pode arrastar os objectos da árvore de objectos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objectos para o ficheiro de texto actual do editor. Para importar os objectos para a cena, basta seleccionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objectos.</para>
<para>Você pode usar a funcionalidade de cópia e colagem da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray; à mesma.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="customizing">
<title>Configurar o &kpovmodeler;</title>

<sect1 id="configure-povray-tab">
<title>A Página do <guilabel>Povray</guilabel></title>

<sect2 id="configure-povray-command">
<title><guilabel>Comando do Povray</guilabel></title>

<para>O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; desenha uma cena. Os comandos mais comuns são o <quote>povray</quote> ou o <quote>x-povray</quote>.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-documentation">
<title><guilabel>Documentação de Utilizador do Povray</guilabel></title>

<para>Se você carregar no botão <guibutton>Ajuda</guibutton> na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação de utilizador do &Povray; para o objecto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-library-paths">
<title><guilabel>Localização das Bibliotecas</guilabel></title>

<para>O &Povray; procura pelos ficheiros externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a ficheiros que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um ficheiro em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização.</para>
<para>Você poderá alterar a ordem com os botões <guibutton>Subir</guibutton> e <guibutton>Descer</guibutton>.</para>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-graphical-view-tab">
<title>A Janela de <guilabel>Vista Gráfica</guilabel></title>

<sect2 id="configure-colors">
<title><guilabel>Cores</guilabel></title>

<para>A página de cores permite-lhe configurar as cores usadas para as vistas gráficas.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guilabel>Fundo:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor de fundo.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Modelo de arames:</guilabel></term>
<listitem><para>As cores para os modelos de arames. A segunda cor é usada se o objecto for seleccionado.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Pontos de controlo:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor para os pontos de controlo. A segunda cor é usada se o ponto de controlo estiver seleccionado.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Eixos:</guilabel></term>
<listitem><para>As cores para os eixos do X, Y e Z.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Campo de vista:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor para o rectângulo do campo de visão na vista da câmara e as legendas do tipo de vista.</para></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

<sect2 id="configure-grid">
<title>A Grelha</title>

<para>Esta página permite-lhe configurar a grelha nas vistas em modelo de arames.</para>

<sect3 id="configure-displayed-grid">
<title><guilabel>Grelha Apresentada:</guilabel></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guilabel>Cor:</guilabel></term>
<listitem><para>A cor da grelha.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Distância:</guilabel></term>
<listitem><para>A distância mínima entre duas linhas da grelha.</para></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect3>

<sect3 id="configure-control-point-grid">
<title><guilabel>Grelha de Pontos de Controlo:</guilabel></title>

<para>Você poderá ajustar os pontos de controlo à grelha com o menu de contexto nas vistas do modelo de arames. Você poderá configurar aqui a grelha para as translações, os redimensionamentos e as rotações em separado.</para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="configure-detail-levels">
<title><guilabel>Objectos</guilabel></title>

<sect3 id="configure-object-subdivisions">
<title><guilabel>Sub-divisões</guilabel></title>

<para>Você poderá configurar aqui os níveis de detalhe para os vários objectos.</para>

<para>Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arames e, como tal, a uma melhor aproximação para os objectos apresentados, mas irá tornar mais lento o desenho. Para alguns objectos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direcções em separado.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-object-sizes">
<title><guilabel>Tamanhos</guilabel></title>

<para>Permite-lhe configurar os tamanhos para os quais os objectos infinitos são desenhados nas vistas em modelo de arames.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-camera-views">
<title><guilabel>Vistas da Câmara</guilabel></title>

<para>Se você  assinalar a opção <guilabel>Alto detalhe para as projecções melhoradas</guilabel>, todas as linhas do modelo de arames são subdivididas ainda mais se a câmara usar uma projecção melhorada. Estas são as projecções excepto as de perspectiva e ortográficas. Esta funcionalidade melhora em grande medida a aproximação destas projecções mas torna o desenho mais lento.</para>

</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-dialog-view-tab">
<title>A Página da <guilabel>Janela de Propriedades</guilabel></title>

<sect2 id="configure-texture-preview">
<title><guilabel>Antevisão da Textura</guilabel></title>

<para>Esta página permite-lhe configurar a antevisão da textura na janela de propriedades.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guilabel>Dimensões:</guilabel></term>
<listitem><para>O tamanho da imagem de antevisão.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Gama:</guilabel></term>
<listitem><para>A correcção do 'gama'.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Objectos Desenhados</guilabel></term>
<listitem><para>Define a pequena cena de amostra. Pelo menos terá de estar seleccionado um objecto.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Parede</guilabel></term>
<listitem><para>Se a opção de <guilabel>Activar a parede</guilabel> estiver seleccionada, será desenhada uma parede por trás dos objectos. A parede terá uma textura com um padrão axadrezado com duas cores configuráveis.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Chão</guilabel></term>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Activar o chão</guilabel> estiver assinalada, será desenhado um chão por baixo dos objectos. O chão terá uma textura axadrezada com duas cores configuráveis.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>'Anti-Aliasing'</guilabel></term>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Activar o 'antialiasing'</guilabel> estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para desenhar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a <link linkend="render-modes-configuration">secção dos modos de desenho</link> para uma descrição mais detalhada dos parâmetros.</para></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-view-layout-tab">
<title>A Página da <guilabel>Disposição da Vista</guilabel></title>

<para>Nesta página você poderá ajustar as disposições de vistas existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a secção sobre as <link linkend="view-layouts">Disposições de Vistas</link> para saber como criar e gravar as disposições de vistas.</para>

<sect2 id="configure-default-layout">
<title>A Disposição de Vista por Omissão</title>

<para>A lista <guilabel>Disposição de vista por omissão:</guilabel> lista todas as disposições de vistas disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de vista seleccionada no início do programa.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-list-of-view-layouts">
<title>Lista das Disposições de Vista</title>

<para>A lista <guilabel>Disposições de Vistas Disponíveis</guilabel> mostra todas as disposições de vistas disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a disposição seleccionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>
<para>A disposição de vista seleccionada é mostrada na área da <guilabel>Disposição de Vista</guilabel></para>
</sect2>

<sect2 id="configure-view-layout-details">
<title>Detalhes da Disposição de Vista</title>

<para>Cada disposição de vista é identificada pelo seu nome. O nome terá de ser único e não poderá estar em branco.</para>

<para>A lista por baixo do nome mostra todas as vistas para a disposição seleccionada. Você poderá adicionar novas vistas com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a vista seleccionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>

<para>Os atributos das vistas são:</para>

<variablelist>
<varlistentry>
<term><guilabel>Tipo:</guilabel></term>
<listitem>
<para>O tipo de vista. Veja <link linkend="the-interface">A Interface do &kpovmodeler;</link> para uma descrição de cada um dos tipos de vista.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Tipo de vista 3D:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A projecção para as vistas do modelo de arames. Você poderá escolher uma das seis projecções ortográficas ou o modo da câmara.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Posição de acoplagem:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A posição da vista. A <guilabel>Nova Coluna</guilabel> irá criar uma coluna nova do lado direito das vistas anteriores, a <guilabel>Em Baixo</guilabel> irá acoplar a vista por baixo da vista anterior, a <guilabel>Em Página</guilabel> irá criar uma vista em página, em conjunto com a anterior e a <guilabel>Flutuante</guilabel> não irá acoplar a vista na janela principal mas sim irá criar uma janela em separado.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Largura da coluna:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A largura da coluna é uma percentagem da largura da janela principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Altura da vista:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A altura da vista é uma percentagem da altura da janela principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Largura:</guilabel> e <guilabel>Altura:</guilabel></term>
<listitem>
<para>O tamanho em pixels das vistas flutuantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guilabel>Posição em X:</guilabel> e <guilabel>Y:</guilabel></term>
<listitem>
<para>A posição no ecrã das vistas flutuantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="basic-tutorial">
<title>Tutorial Básico: Criar a sua primeira cena</title>

<para>OK, é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já poderá querer começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de definir a última cena simples, muito difundida pelos noviços: Uma esfera sobre um plano.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="tutorial01-final-render.png" format="PNG"/>
</imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Em qualquer altura você poderá desenhar a sua cena, usando um dos seguintes métodos:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Apresentação</guimenu><guimenuitem>Desenhar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Mas você deverá ter em consideração os seguintes avisos antes de se queixar se só obtiver no fim um ecrã preto. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá tem em atenção as seguintes 'regras de ouro':</para>

<itemizedlist>
<listitem><para>Se você não definir uma câmara, não se aplicam nenhumas regras ao motor de desenho, o qual não poderá desenhar uma imagem conveniente, o que origina uma imagem a preto.</para></listitem>
<listitem><para>Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta.</para></listitem>
<listitem><para>Os objectos para os quais não tenha sido definido nenhuma material não serão visíveis nunca na imagem desenhada.</para></listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="basic-tutorial-step-1">
<title>Passo 1: Inicie o &kpovmodeler;</title>

<para>Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração predefinida das janelas:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Leve alguns minutos a explorar os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma ideia geral do que poderá esperar deste programa.</para>

<itemizedlist>
<listitem>
<para><link linkend="menu-reference">Barras de menu (1)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Barras de ferramentas (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-object-tree">A árvore de objectos (3)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-properties-view">A janela de propriedades do objecto (4)</link></para>
</listitem>
<listitem>
<para><link linkend="the-wireframe-views">As vistas em modelo de arames e das câmaras (5)</link></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para>Você terá de usar cada um desses itens intensivamente a partir de agora, por isso mantenha-os sempre em mente.</para>

<para>O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro de remover todos os objectos da árvore. Seleccione a cena e escolha o item do menu <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu><guimenuitem>Remover</guimenuitem></menuchoice>. Você deverá agora ter uma cena vazia.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-2">
<title>Passo 2: Configurar a Câmara</title>

<para>Primeiro que tudo, iremos configurar uma câmara. Para o fazer, estão disponíveis duas formas convenientes:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Câmara</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>A vista em modelo de arames mostra como é que a câmara fica configurada, de acordo com a cena que está a ser criada. Em particular, é possível ver algo na quarta vista em modelo de arames (em baixo, à direita): Esta é a vista da cena do ponto de vista da câmara. Isto é o que ser'visto quando você desenhar a cena.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="tutorial01-camera-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A árvore de objectos mostra agora um novo item que diz <quote>câmara</quote>. Se você carregar nele, irá afectar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmara poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes poderão ser úteis.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject><imagedata fileref="tutorial01-camera-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Não iremos alterar nada à configuração básica da câmara, dado que isto será do âmbito de tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na vista gráfica, a câmara tem pontos de controlo que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmara aponta. Você apenas terá de carregar com o botão esquerdo do rato numa das pegas e movê-la para a posição apropriada.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-3">
<title>Passo 3: Configurar uma Luz</title>

<para>Da mesma forma que se configurou uma câmara, será agora configurado um sistema de luzes:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Luz</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Apareceu então um novo item na árvore de objectos. Se você carregar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma a mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (<guilabel>y</guilabel>=3), ligeiramente à direita (<guilabel>x</guilabel>=1) e em primeiro plano (<guilabel>z</guilabel>=1). Poder-se-á também mudar o nome do sistema de luzes (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Luz Principal</quote>). Mude os valores na janela de propriedades da forma explicada a seguir:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-light-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Logo que tenha carregado no botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou carregado em  Enter), a vista do modelo de arames e a árvore de objectos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmara ficará a ver.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-light-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-4">
<title>Passo 4: Criar o Chão</title>
<para>Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objecto de uma caixa (<menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Caixa</guimenuitem></menuchoice>) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de o fazer.</para>

<para>De facto, o &kpovmodeler; oferece-lhe uma funcionalidade conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Infinitas</guisubmenu> <guimenuitem>Plano</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<para>Faça uma boa personalização: Tendo o plano seleccionado na árvore de objectos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para si e carregue então no botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou carregue em Enter). A árvore de objectos irá actualizar o nome do item.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A vista em modelo de arames também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por agora. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você gerar a cena!</para>

<para>Se você prestar atenção à árvore de objectos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você carregar no ícone de <quote>mais</quote> que fica antes do objecto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, à parte das opções padrão para qualquer objecto criado como nova: Escala, rotação e translação. Se seleccionar cada uma dessas configurações irá mudar as opções disponíveis na janela de propriedades do objecto.</para>

<screenshot>
<mediaobject> <imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-expanded.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa afinar alguns destes parâmetros. Seleccione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-translate.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>A sua cena deverá assemelhar-se à imagem seguinte.</para>
<screenshot><mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-plane-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-5">
<title>Passo 5: Definir um Material para o Chão</title>

<para>Seleccione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objectivo é começar por algo muito simples por agora.</para>

<para>Usar o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Em ambos os casos, irá aparecer uma janela a pedir-lhe para escolher a forma como o objecto deverá ser inserido. Escolha por favor o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel>. O pigmento aparecerá então na árvore de objectos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Pigmento do Chão</quote>) e carregue no botão <guibutton>Antever</guibutton> para poder saber como é que fica o pigmento por agora.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-pigment.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Claro que a antevisão do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar a configuração do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre antever a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão <guibutton>Antever</guibutton>. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à escolha, mas será escolhida a mais simples por agora.</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Lista de Cores</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da antevisão, carregue no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> antes de pedir uma antevisão.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-color-list.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de desenho <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, deverá obter o seguinte resultado:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-wrong-colors-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá de ser visto como é que as mesmas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá de definir dois conjuntos de atributos chamados <guilabel>Cor Sólida</guilabel>. Na árvore de objectos, certifique-se que o item da lista de cores está seleccionado. De seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, dado que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas):</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<para>Uma a seguir à outra, na árvore de objectos, seleccione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objecto:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-1.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>...estes atributos são para a primeira cor sólida (carregue em <guibutton>Aplicar</guibutton>!),</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-2.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>... e estes atributos são para a segunda (carregue em <guibutton>Aplicar</guibutton> de novo!).</para>

<para>Como é óbvio, uma nova geração da sua cena irá provar que tudo foi tido em conta em função dos novos valores:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-ground-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-6">
<title>Passo 6: Criar a Esfera</title>

<para>Para este passo, já deverá ser simples, porque já se começou a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objectos, seleccione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Esfera</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Tal como antes, seleccione a opção <guilabel>Primeiro Filho</guilabel> quando lhe for pedido para tal.</para>

<para>A janela das propriedades do objecto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o qual será feito agora. Ao alterar o valor do <guilabel>Raio</guilabel> para 1 (não se esqueça de carregar em Enter ou no botão <guibutton>Aplicar</guibutton>), será confirmado que a esfera estará em contacto com o chão. Caso contrário, dado que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer a flutuar acima do chão.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Como será de esperar, se gerar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo seguinte.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-nocolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-7">
<title>Passo 7: Definir um Material para a Esfera</title>

<para>Com a esfera seleccionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento:</para>

<para>Usar o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<para>Seleccione o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel> e mude o nome para <quote>Pigmento da esfera</quote>, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera seleccionado, introduza uma cor sólida e defina os parâmetros da seguinte forma:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>

<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-solid-color.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Você já poderá gerar a cena e obter um primeiro resultado pobre:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-solidcolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para definir alguns atributos finais:</para>

<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Finalizar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>

<para>Então altere os valores de acordo com a imagem seguinte e carregue em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou carregue em Enter.</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-finish-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para>Os parâmetros <guilabel>Especular</guilabel> e <guilabel>Reflexão</guilabel> dão efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o <guilabel>Metálico</guilabel> não tenha sido escolhido neste passo:</para>

<screenshot>
<mediaobject><imageobject><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-finish.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-conclusion">
<title>Conclusão</title>

<para>Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível com o kpovmodeler. Espera-se que você já tenha suficientes capacidades para fazer coisas simples mas bonitas.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="concepts">
<title>Conceitos Básicos</title>

<sect1 id="what-is-raytracing">
<title>O Que é o 'Raytracing'?</title>

<para>O 'Raytracing' (traçado de raios) é um método para <link linkend="gloss-rendering">desenhar cenas</link>, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D.</para>

<para>Ao fazer o 'raytracing' de uma cena, o desenhador dispara um raio hipotético desde a perspectiva do visualizador (isto é, da câmara com a qual está a gerar a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como é que este raio reflecte e refracta os objectos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como o nevoeiro o afectam. A cena é gerada pixel a pixel.</para>

<para>Como você poderá imaginar, sem uma câmara, você não poderá ver nada - a câmara é o seu <quote>olho</quote> na cena. Para além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer 'raytracing' necessita de incluir alguma luz, um objecto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmara.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="objects-reference">
<title>Referência dos Objectos</title>

<para>Para uma referências completa de todos os objectos e atributos veja a documentação do utilizador do &Povray;.</para>
</chapter>


<chapter id="menu-reference">
<title>Referência do Menu</title>

<sect1 id="file-menu">
<title>O Menu <guimenu>Ficheiro</guimenu></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>N</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Novo</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Cria uma nova cena.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Importar do Povray...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Importa uma cena do &Povray;</action> criada fora do &kpovmodeler;.</para>
<para>Irá aparecer uma janela de ficheiros normal, na qual poderá escolher o seu ficheiro. Os ficheiros do Povray têm normalmente a extensão <literal role="extension">*.pov</literal> ou <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>O</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Abrir...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Abre um ficheiro.</action> A janela-padrão de ficheiros permitir-lhe-á escolher um ficheiro que você tenha criado previamente no &kpovmodeler;</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu> <guisubmenu>Abrir um Recente</guisubmenu> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Abre um ficheiro a partir de uma lista dos ficheiros com que você trabalhou recentemente.</action></para>
<para>Sempre que você abra ou crie um novo modelo, este é adicionado a este sub-menu, substituindo o item mais antigo da lista.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>S</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Gravar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Grava a cena activa neste momento.</action></para>
<para>Se você já tiver gravado este modelo, ele será gravado com o mesmo nome. Se é um ficheiro novo, ser-lhe-á pedido o novo nome dele e uma localização onde o gravar.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Gravar Como...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Grava a cena activa no momento com um novo nome.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Exportar para Povray...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Exporta a cena como um ficheiro do &Povray;.</action></para>
<para>A janela de gravação de ficheiros permitir-lhe-á escolher um nome e uma localização onde gravar o ficheiro.</para>
<note><para>O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Reverter</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que o gravou.</action> As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>P</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Imprimir...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para>A impressão ainda não está implementada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>W</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Fechar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Fecha a cena actual</action> sem sair do &kpovmodeler;</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>Q</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Ficheiro</guimenu> <guimenuitem>Sair</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Sai</action> do &kpovmodeler;. Se você tiver algumas alterações por gravar, ser-lhe-á dada uma hipótese para as gravar.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="edit-menu">
<title>O Menu <guimenu>Editar</guimenu></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo action="simul">&Ctrl;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Desfazer</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Anula a última acção que você efectuou.</action></para>
<para>Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações por gravar na cena actual.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<!-- undo history configurable? -->
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;&Shift;<keycap>Z</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Refazer</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Volta a executar a última acção que você anulou.</action> Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Desfazer</guimenuitem></menuchoice>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;<keycap>X</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Cortar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Corta</action> o objecto ou objectos seleccionados da cena e armazena-os na área de transferência.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;<keycap>C</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Copiar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Copia</action> os objectos seleccionados de momento e armazena-os na área de transferência.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><shortcut><keycombo action="simul"> &Ctrl;<keycap>V</keycap></keycombo></shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Colar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Cola</action> o conteúdo da área de transferência.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Apagar</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem>
<para><action>Apaga</action> o objecto ou objectos seleccionados de momento da cena.</para>
<!-- FIXME: Shouldn't this be bound to the delete key? -->
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="view-menu">
<title>O Menu <guimenu>Ver</guimenu></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Árvore de Objectos</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="the-object-tree">Árvore de Objectos</link>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Janela de Propriedades</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="the-properties-view">Janela de Propriedades dos Objectos</link>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Vista de Topo</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Vista Ortográfica em Modelo de Arames</link> da perspectiva de topo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Vista de Baixo</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Vista Ortográfica em Modelo de Arames</link> da perspectiva do fundo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Vista da Esquerda</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Vista Ortográfica em Modelo de Arames</link> da perspectiva da esquerda.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Vista da Direita</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Vista Ortográfica em Modelo de Arames</link> da perspectiva da direita.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Vista de Frente</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Vista Ortográfica em Modelo de Arames</link> da perspectiva da frente.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Vista de Trás</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Vista Ortográfica em Modelo de Arames</link> da perspectiva de trás.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Nova Vista da Câmara</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="camera-view">Vista da Câmara</link>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Disposições da Vista</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Contém uma lista com todas as disposições de vistas disponíveis. Muda para a disposição seleccionada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Gravar a Disposição da Vista...</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Grava a disposição das vistas actual. Abre-se então uma janela onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou para sobrepor uma existente.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Modos de Desenho...</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Abre a janela de <link linkend="render-modes-configuration">configuração dos modos de desenho</link>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Desenhar</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Gera a cena a desenhar.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Janela de Desenho</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Mostra a janela de desenho e geração da cena do &Povray;.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Recarregar</guimenuitem> </term>
<listitem>
<para>Volta a gerar as vistas em modelos de arames.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="insert-menu">
<title>O Menu <guimenu>Inserir</guimenu></title>

<para>Acções de criação para todos os objectos suportados do &Povray;.</para>

</sect1>

<sect1 id="settings-menu">
<title>O Menu <guimenu>Configuração</guimenu></title>
<para>Este menu contém opções para configurar o &kpovmodeler;, mudar a sua aparência, os atalhos e o comportamento normal.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Mostrar a Barra de Estado</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Activa ou desactiva a barra de estado.</action></para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Mostrar a Localização</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Mostra ou esconde a localização no título.</action></para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Gravar a configuração</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Grava a configuração actual.</action></para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Configurar os Atalhos...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre uma janela para alterar as configurações de teclas.</action> Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclas normais para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Configurar as Barras de Ferramentas...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre uma janela para configurar a barra de ferramentas.</action> Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção.</para></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Configurar o KPovModeler...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre uma janela para configurar o &kpovmodeler;.</action></para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>


<sect1 id="help-menu">
<title>O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu></title>
&help.menu.documentation; </sect1>

</chapter>

<chapter id="credits-and-licenses">
<title>Créditos e Licenças</title>

<para>&kpovmodeler; copyright 2001,2002 os autores do &kpovmodeler;.</para>

<itemizedlist>
<title>Autores</title>
<listitem>
<para>Andreas Zehender <email>zehender@kde.org</email></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Luis Passos Carvalho <email>lpassos@mail.telepac.pt</email></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Phillippe Van Hecke <email>lephiloux@tiscalinet.be</email></para>
</listitem>
<listitem>
<para>Leonardo Skorianez <email>skorianez@bol.com.br</email></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para>Documentação copyright 2002 Lauri Watts <email>lauri@kde.org</email></para>
<para>Documentação copyright 2002 Andreas Zehender <email>zehender@kde.org</email></para>
<para>Documentação copyright 2002 Olivier Saraja <email>olivier@linuxgraphic.org</email></para>

<para>Tradução de José Nuno Pires <email>jncp@netcabo.pt</email></para> 
&underFDL; &underGPL; </chapter>

<glossary id="glossary">
<title>Glossário</title>

<glossentry id="gloss-bump-map">
<glossterm>Mapa de Relevos</glossterm>
<glossdef>
<para>Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter de modelar todas as rugas (<quote>bump</quote>) na superfície e sem ter de alterar a forma geométrica subjacente do objecto em si.</para>
<para>É normal usar o mesmo ficheiro tanto como um 'bump map' como um <link linkend="gloss-texture-map">mapa de textura</link>.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-primitives">
<glossterm>Primitivas</glossterm>
<glossdef>
<para>As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como <quote>blocos de construção</quote>. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-rendering">
<glossterm>Rasterização</glossterm>
<glossdef>
<para>Ainda não escrito</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-texture-map">
<glossterm>Mapa da Textura</glossterm>
<glossdef>
<para>Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objecto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um ficheiro de imagem como um mapa de cores.</para>
<para>É normal usar o mesmo ficheiro de imagem como um <link linkend="gloss-bump-map">bump map</link>.</para>
</glossdef>
</glossentry>



</glossary>

&documentation.index; 

<appendix id="installation">
<title>Instalação</title>

&install.intro.documentation;
&install.compile.documentation;

</appendix>

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